인간은 자해 같은 고통에도 중독되니까.
뇌는 큰 고통을 이기려고 더 큰 가짜 즐거움 신호를 보냄.
그 과정에서 뇌는 고통=즐거움이라고 왜곡 생기게 되고, 그러면 이후에는 그 때 느꼈던 더 큰 즐거움을 이기려고 고통을 스스로 찾아감.
"러너스 하이"같은 경우도 같은 맥락임.
근데 달리기도 하다보면 실력이 늘어서 숨이 차기까지 시간이 점점 더 길어지자너.
이처럼 현실의 행위들은 즉각적인 보상이 발생하지 않는 경우가 있자너.
근데 게임은 즉각적인 보상이 주어지고, 레벨 스케일링, 레이팅 등의 장치로 실력에 맞춘 최적의 고통과 보상으로 적절하게 조절하자너.
이처럼 게임은 본질적으로 중독을 시키기 위해 만들어진 시스템임.
즉, 그냥 인간은 존재 자체가 어떤 행위든지 중독되려고 환장한 존재고, 게임은 중독을 시키기 위해 만들어진 시스템이기에.
인간과 게임은 찰떡궁합이다.
그래서 순애 커플 사이에 금태남이 끼어들 틈이 없듯.
다른 어떤 행위도 게임보다 인간을 더 중독 시킬 수 없기 때문에, 게임에 중독되면 다른 행위로 행동을 교정하기 어렵다는 거임.
마지막으로 게임이 중독적이라는 표현은, 게임이 좋다 나쁘다는 가치 판단의 내용이 아니라.
꽃이 빨갛다고 좋거나 나쁜 것이 아니라, 그냥 꽃은 빨갛다는 사실일 뿐인 것처럼.
게임은 그냥 중독적이다는 사실과 왜 그런지를 해설한 것 뿐임.
공부도 그렇게 했으면
하지만 이후 그만큼 직관적이고 빠르고 확실한 보상 체계가 없으면 자율 학습이 안됨.
매일 시험을 보고 점수가 갱신되면 되겠군...!!
그거랑 비슷한 게 있음. 중독.
게임 중독을 말하는건가?
중독은 게임만 되는게 아니라, ㅁㅇ도 되고, 도파민이 발생될 수 있는 모든 행위에서 생길 수 있음.
즐거우면 모든게 중독이라는 말이구만
인간은 자해 같은 고통에도 중독되니까. 뇌는 큰 고통을 이기려고 더 큰 가짜 즐거움 신호를 보냄. 그 과정에서 뇌는 고통=즐거움이라고 왜곡 생기게 되고, 그러면 이후에는 그 때 느꼈던 더 큰 즐거움을 이기려고 고통을 스스로 찾아감. "러너스 하이"같은 경우도 같은 맥락임. 근데 달리기도 하다보면 실력이 늘어서 숨이 차기까지 시간이 점점 더 길어지자너. 이처럼 현실의 행위들은 즉각적인 보상이 발생하지 않는 경우가 있자너. 근데 게임은 즉각적인 보상이 주어지고, 레벨 스케일링, 레이팅 등의 장치로 실력에 맞춘 최적의 고통과 보상으로 적절하게 조절하자너. 이처럼 게임은 본질적으로 중독을 시키기 위해 만들어진 시스템임. 즉, 그냥 인간은 존재 자체가 어떤 행위든지 중독되려고 환장한 존재고, 게임은 중독을 시키기 위해 만들어진 시스템이기에. 인간과 게임은 찰떡궁합이다. 그래서 순애 커플 사이에 금태남이 끼어들 틈이 없듯. 다른 어떤 행위도 게임보다 인간을 더 중독 시킬 수 없기 때문에, 게임에 중독되면 다른 행위로 행동을 교정하기 어렵다는 거임. 마지막으로 게임이 중독적이라는 표현은, 게임이 좋다 나쁘다는 가치 판단의 내용이 아니라. 꽃이 빨갛다고 좋거나 나쁜 것이 아니라, 그냥 꽃은 빨갛다는 사실일 뿐인 것처럼. 게임은 그냥 중독적이다는 사실과 왜 그런지를 해설한 것 뿐임.
그래서, 중독이라는 이야기는 굳이 꺼낼 필요가 있었음?
너가 본문에서 쓴 “게임이 자율 학습 습관 형성에 기여한다.”는 주장의 기전이 중독의 기전과 동일하니까.