01.
출처 : https://www.youtube.com/watch?v=jDD2XfbywFk
02.
월드때의 스테미너 소비감소 상한 (이하 '스테상한')은 50퍼가 최대였습니다.
때문에 체술3-4정도 챙기고 강주약을 빨거나 체술5를 찍어서 상한 최대치를 찍거나 등의 세팅이 대부분이었죠.
라이즈는 이 체술상한이 최대 75퍼 (50+(50*0.5)) 까지 늘었습니다.
이는 내부감소요인[체술or경단체술 등]과 외부감소요인[강주약을 비롯한 퀘스트 도중 받을수 있는 각 종 버프 등등]를 합쳐서 달성할 수 있습니다.
내부감소요인으로 월드처럼 체술을 5챙겨서 50퍼 체술상한에 도달시킬수 있고
음식시스템이 간결해진 라이즈에선 경단체술을 띄워서 체술4+경단체술로 스테상한 50퍼를 맞출수도 있습니다.
외부감소요인으로는 강주약이나 스테감소 나비, 수렵적의 스테미나 회복 버프나 아이루버프-응원댄스 등등이 있습니다.
헌터 스스로 챙길수 있는 상한요소를 합쳐 약 72퍼(50 + (50*0.44))의 스테상한을 챙길수 있습니다.
체술은 최소 4를 확보 + 경단체술로 스테상한을 50퍼 챙기고
강주약과 아이루버프등의 외부감소요인을 챙기시면 더더욱 원활한 스테미나 관리가 가능해집니다.
어떻게 말하면 일종의 레벨링 디자인이죠 뭘 팔아먹겠다 가 아닌 경단권 쓴다고 다 100%가 된다면 게임 스킬 세팅에 단조로움이 생기기 때문에 중요한 스킬들은 경단권을 써도 90%를 맥스로 지정 했을겁니다. 뭐하러 그런 귀찮은 시스템을 만드냐 다 편하게 100% 띄우면 좋은거 아니냐 라고 생각하시겠지만 몬헌은 몬스터, 맵, 장비, 상황에 따라 변수가 창출되는 게임입니다. 이런 다른 상황에서 나오는 변수로 최소한의 단조로움을 깨는 레벨링 디자인이 나오는거죠 그렇게 함으로써 이제 TA유저 혹은 좀 더 스킬에 신경쓰는 유저이 변수들을 감안하여 안정적이고 고화력의 세팅을 찾기위해 좀 더 많은 연구와 플레이에 시간을 투자 하게끔 유도 하는겁니다
추천합니다
한가지 아쉬운건 식사권 이용해도 경단체술 성공률이 90 %라서 은근 자주 실패하더라구요, 그냥 체술5맞춰버림
식사권을써도 100%가 아닌건 이해할수가없어요. 경단포술도 식사권써도 90%인데 이게 은근히 꽝(내가 꽝손인가?!) 잘나옴. 고급식사권을 dlc로 팔려는 속셈일까요? dlc로 살만큼의 가치는 없는것같은데 왜 이렇게 만들었을까요?
진짜쫑이
어떻게 말하면 일종의 레벨링 디자인이죠 뭘 팔아먹겠다 가 아닌 경단권 쓴다고 다 100%가 된다면 게임 스킬 세팅에 단조로움이 생기기 때문에 중요한 스킬들은 경단권을 써도 90%를 맥스로 지정 했을겁니다. 뭐하러 그런 귀찮은 시스템을 만드냐 다 편하게 100% 띄우면 좋은거 아니냐 라고 생각하시겠지만 몬헌은 몬스터, 맵, 장비, 상황에 따라 변수가 창출되는 게임입니다. 이런 다른 상황에서 나오는 변수로 최소한의 단조로움을 깨는 레벨링 디자인이 나오는거죠 그렇게 함으로써 이제 TA유저 혹은 좀 더 스킬에 신경쓰는 유저이 변수들을 감안하여 안정적이고 고화력의 세팅을 찾기위해 좀 더 많은 연구와 플레이에 시간을 투자 하게끔 유도 하는겁니다
식사시스템이 간결해진대신 확률로 발동하게끔 조정 한것 같아요
전작들은 재료들의 조합으로 스킬을 발동 시키는 번거로움이 있었던 대신 이번엔 경단 하나에 스킬 발동이 통째로 딸려오는 효과로 변경 되었죠