참고로 영상, 이벤트 스킵 없이 텍스트 다 읽으면서 플레이했습니다.
레벨노가다도 안했습니다. 모두가 두려워하는 얀가루루가를 35렙으로 돌파.
이 시점에서 잡몹은 피하거나 도망가고 서브퀘스트, 보스만 잡았습니다.
난이도는 캡콤게임치고 쉬운편에 속하는것 같아요. 아무래도 저연령층이 타겟이라 조절은 한듯.
(43시간 내내 게임오버는 나루가 포획시도 하려다 물약안빨아서 한번 본게 전부네요. 참고로 게임오버 시 컨티뉴는 내가 마지막에 세이브한 시점이 아니라 해당 지역에 최초 도착했을때로 시작되므로 주의하시기 바랍니다.)
물론 상위나 엔드컨텐츠는 제외입니다. 엔딩이후 부터 진짜 노가다가 시작될것 같네요.
시나리오는 시리즈 오랜팬으로써 상당히 흥미로웠습니다.
저는 당연히 몬헌일기나 프론티어-메제포르타 개척기처럼 별 영양가 없는 단일 시나리오나 당연히 외전취급의 작품인줄로만 알았는데,
뭔가 본가랑 긴밀하게 엮어보려는 스토리의 구성을 취하고 있어서 상당히 흥미로웠습니다.
사실 선조룡이나 고룡까지 스토리에 개입시켜서 좀더 본가처럼 구성을 했으면 더 좋았을것 같은데, 이부분은 역시 아쉽네요.
그리고 후속작을 염두해둔것 같은 구성이기도 하구요. 실제 스토리즈에서 주인공들이 해결한 사건은 근본적인 해결이 아닌 일말의 조각같은 느낌.
검은 흉기(광룡화 아니구요)가 왜 생겨나는지는 아직까지 미궁이네요. 우려와 달리 고아마가라는 이번에 출전하지 않습니다.
전투는 솔찍히 굉장히 아쉽습니다.
본가의 다양한 몬스터의 습성과 개성을 파워/스피드/테크닉의 세개의 카테고리로만 구분해놨으니 어? 얘가 테크닉이었어? 하는 의문만 남게되네요.
그리고 이러한 단순 구조는 AI상대로는 너무 수가 뻔해서 긴장감이 너무 떨어져요. 처음부터 PVP를 상정하고 만든 시스템같아요.
저같이 멀티 안하고 싱글만 하는 사람들은 경쟁에서 승리하기 위해 몬스터를 육성하는 만족도가 조금은 덜할듯 합니다.
또한 크기만 큰 초식룡들은 왜 라이드가 가능한 오토몬으로 구분했는지...이녀석들은 아무리 애정으로 키워도 배틀에서 못써요. 마치 포켓몬의 치코리타처럼.
얘네를 빼고 다이묘나 아그나가 들어가야 할것 같은데 말이죠. 잡몹은 본가에서나 스토리즈에서나 그냥 방해요소일 뿐. 인연을 맺고싶지 않아요 제작진!
그리고 전투 템포는 개선되야 합니다. 2배가 원래 속도인것 마냥 너무 동작이 굼떠요. 묵직한 타격감을 위해서라지만 RPG에서 타격감보다 한턴 한턴의 템포가 중요한데 말이죠.
그리고 레우스를 필두로 일부 오토몬의 키즈나기술의 편애가 엄청납니다. 이거 대놓고 연출에 차이를 만들어서 상대적으로 부실한 애들은 배척되요.
일부 오토몬같이 연출에 차이를 둘거라면 차라리 적은 엔트리로 상향평준화 시켜주길 희망합니다. 그리고 아종은 이펙트만 바꾸지말고 따로 만들어줬다면 욕심이겠죠...
극찬을 하고 싶은 부분은 음악입니다.
본가의 테이스트를 담으면서도 스토리즈만의 매력이 물씬 담긴 주옥같은 BGM들이 시종일관 귀를 즐겁게 해주네요.
몬헌 OST는 오케스트라공연을 따로 할 정도로 명곡이 자자한데, 이번 스토리즈도 본가 퀄리티못지않게 훌륭한 곡들이 많네요.
기본적으로 필드 BGM이 따로있고, 필드마다 배틀 BGM과 보스 BGM이 따로 있고 맞닥들인 몬스터의 카테고리에 따라 각각의 인트로 BGM이 추가로 삽입됩니다.
효과음이나 성우들의 연기도 훌륭하고 몬헌 세계관의 전형적인 midi도 친숙합니다.
음악퀄리티 때문에라도 패키지값은 하는것 같아서 매우 만족합니다.