회심의 일격보다 너무 활용성이 떨어져서 그냥 용병 몇 방 때리면 스택이 쌓이는 그런 식이 차라리 나을 것 같은데 영웅을 때리는 식이다 보니까 찍을 필요성이 너무 떨어지는 것 같다는 느낌이 듭니다.
내가 안 맞고 적 영웅을 안전하게 공격할 수 있을 때의 상황에만 효율을 발휘할 수 있는 것 같은데 이건 뒤에서 안전하게 카이팅만 잘하는 레이너 고수가 아니고서야 중수 이하 레벨의 유저에게는 좀 힘든 과제가 아닌가 싶어서요.
회심의 일격보다 너무 활용성이 떨어져서 그냥 용병 몇 방 때리면 스택이 쌓이는 그런 식이 차라리 나을 것 같은데 영웅을 때리는 식이다 보니까 찍을 필요성이 너무 떨어지는 것 같다는 느낌이 듭니다.
내가 안 맞고 적 영웅을 안전하게 공격할 수 있을 때의 상황에만 효율을 발휘할 수 있는 것 같은데 이건 뒤에서 안전하게 카이팅만 잘하는 레이너 고수가 아니고서야 중수 이하 레벨의 유저에게는 좀 힘든 과제가 아닌가 싶어서요.
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영웅 치면 4배 빠르게 스택 증가, 비영웅 치면 현재와 같은 비율의 데미지 증가 이러면 쓰이지 않을까요?
회심의 일격 기술딜증가만 없어져도 둘이 비중 비슷해질거임
1. 명사수 퀘스트 보상 강화 2. 불안정한 혼합물이 15초마다 발동하게 내부적으로 재사용 대기시간 추가, 대신 슬로우를 10%에서 25% 정도로 상향 애초에 회심이 강한 이유는 불안정한 혼합물로 인한 상시 발동이라서...
1. 불안정한 혼합물의 슬로우를 15%로 상향, 지속시간을 1.5초로 너프 2. 회심의 일격이 불안정한 혼합물이 묻은 패시브에 즉시 발동되지 않도록 너프 ( 패시브 -> 회심의 일격 -> 불안정한 혼합물 순서의 판정)