오늘(16일) T&E(Taliesin and Evitel) 유튜버와 와우 총괄 디렉터 이언 헤지코타스와 차기 언더마인 해방의 날 11.1.0 패치에 대한 인터뷰를 진행하였습니다. 해당 인터뷰 내용은 와우헤드가 요약하였습니다.
※ 11.0 개발지 인터뷰 요약
■ 하우징 시스템
- 플레이어 하우징은 와우 개발팀이 오랫동안 원하는 것이었습니다. "적어도 와우가 시작된 이후로 말이죠." 하지만 결코 적절하지 않았고, 해결해야할 기술적인 문제도 많았습니다.
- 블리자드는 플레이어가 이 기능에 대해 원하는 것이 무엇인지에 대한 피드백을 구하고 있습니다. 그리고 플레이어가 원하지 않은 내용도 말이죠.
- 아직 말씀드릴 수 있는건 많지 않습니다. 내년 초부터 훨씬 많은 것을 말씀드리고자 합니다.
- 주둔지에서 얻은 가장 큰 교훈은 개인 인스턴스 환경을 갖는 것이 위험하다는 것입니다.
- 이는 세계의 사회적인 경험을 떨어뜨렸습니다. 플레이어 하우징에 대한 블리자드의 목표는 사회적으로 느껴지는 시스템을 만드는 것입니다.
- 주둔지는 하우징이 되기 위한 것이 아니었습니다. 블리자드의 의도는 얼라이언스와 호드 간의 전쟁의 군사 기지 비슷하게 만드는 것이었습니다.
- 주둔지는 플레이어 스펙과 관련되게 부여하게끔 설계되었습니다.
- 이는 "더 광벙위하게 게임 파워를 왜곡할 수 있습니다".
- 플레이어 하우징은 "플레이어 스펙과 관련된 시스템이 아닙니다."
- 티저 영상에서 "스톰윈드 테마"의 하우징이 나왔으나, 유일한 테마는 아닙니다.
- 플레이어 하우징은 패치 및 확장팩을 통해 계속 발전하게 고안된 늘 새로운 기능입니다.
■ 언더마인 스토리
- 난리법석 언더마인과 내부 전쟁에서 고블린을 다루는 가장 큰 목표 중 하나는 변덕스러움과 폭발을 넘어서는 것이었습니다.
- 11.0 패치에서 고블인이 자주 등장한 것은 그들과 친숙하게 하기 위함이었습니다. 그렇지 않았다면 언더마인이 갑자기 등장하는 것 같아 보일 것어있습니다.
- 언더마인의 나레이션을 놀랍고, 블리자드는 그곳에서 벌어지는 일에 대해 흥분하고 있습니다. 잿불맥주 양조장 나레이션이 마음에 든다면 언더마인을 좋아할 것입니다.
- 언더마인 무역회사는 어둠땅 성약의 단이 아닌 아즈카헤트 서약과 비슷합니다. 무역회사 별 플레이어를 강화하는 것은 없습니다.
- 매주 무역회사를 선택하여 활동을 완료할 수 있고, 특정 무역회사와의 평판을 항상 제공하는 지역콘텐츠로 있습니다.
- 아즈카헤트와 비슷하게, 언더마인과 "지역 평판"은 무역회사를 도울 때마다 증가합니다.
- 개인적으로 모든 분들께 성약의 단으로 인한 어둠땅의 PTSD에 대해 사과드리고 싶습니다.
■ 언더마인의 이동
- 언더마인에서 날탈 및 하늘비행할 수 없습니다.
- 언더마인 신규 탈것 D.R.I.V.E.은 기본 최고 속도는 지상 탈것보다 3~5배는 빠릅니다.
- 기본 운전 기술과 부터 시 10% 더 빠릅니다.
- 언더마인은 하늘비행과 적합하지 않은 오밀조밀한 도시 공간입니다.
- D.R.I.V.E.는 하늘비행에서 얻은 교훈을 바탕으로 한 더욱 역동적인 탈것 매커니즘을 가지고 있습니다.
- 언더마인에서 D.R.I.V.E.를 사용하고 싶지 않으면 다른 지상 탈것을 탈 수 있습니다.
- 신규 던전 및 공격대에서 D.R.I.V.E.탈것 기술이 쓰이지는 않습니다.
- 하지만 시스템이 발전하면 나중에 유사 능력이 쓰일 수 있습니다.
- 오리지날에서 스팀휘들 무역회사와의 평판은 영향을 미치지 않습니다.
■ 언더마인의 구렁
- "새로운 제크비르" 구렁은 언더마인과 함께 제공되는 구 자기 신규 구렁 중 하나가 아닙니다.
- 그래서 실제로는 3개의 구렁(일반 구렁 2개, 도전 구렁 1개)로 구성됩니다.
- 11.1 패치 11.0 구렁에도 새로운 고블린 테마의 스토리 라인을 추가합니다.
- 구렁 시즌 동료라는 아이디어는 브란과 함께 계속 구렁을 탐험하고자 폐기되었습니다.
- 이 결정은 2시즌이 되면서 이미 얻은 브란의 파워와 특성을 잃는 것이 기분 나쁠 수 있다는 것에서 시작합니다.
- 2시즌에서 브란을 탱커로 설정할 수 있습니다.
- 한밤에서는 브란이 아닌 새로운 동료와 함께 합니다.
- 2시즌에서 브란과 스토리적 차이는 있습니다.
■ 언더마인 해방 레이드
- 블리자드는 8~10명의 보스로 구성된 소규모 공격대를 짜려고만 하지는 않습니다.
- 하지만 이런 레이드 규모가 현재 레이드 시나리오에 적합하다고 봅니다.
- 대부분의 길드가 한 자릿수 레이드 시간으로 단축된 레이드 일정을 운영하기 때문에, 12~14명의 보스가 있는 긴 레이드를 진행하려면 연장해야할 수 밖에 없습니다.
- 블리자드는 앞으로 오닉시아나 그룰의 둥지 스타일의 레이드를 더 많이 실험하고 싶습니다.
- 난리법석 언더마인에서 발표할 내용은 없습니다. 하지만 고려중이긴 합니다.
■ 던전
- 내부전쟁에서 메가 던전은 추가되지 않을 예정입니다.
- 블리자드는 11.1패치에서 일반 던전을 추가하기로 하였습니다.
- x.1 패치에서 항상 메가 던전을 추가했기 때문에 너무 공식화되곤 하였습니다.
■ 난리법석 언더마인의 목표
- 난리법석 언더마인의 목표는 고블린을 그저 괴상하고 폭발적인 존재 이상으로 느끼게 하는 것이었습니다. 아제로스의 다른 모든 종족과 마찬가지로 고블린도 투쟁, 영웅, 문화가 있다는 것을 보여주고자 합니다.
- 그렇다고 목표가 어떤 내용을 지우는 것은 아닙니다. 사람들이 폭발에 공감한다면, 그것은 나름 굉장한 일이고 여전히 존재할 것입니다. 아이디어는 이미 만들어진 전설을 확장하고 더 많은 것을 추가하는 것입니다.
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헐 하우징
한밤에 땜장이 추가하려는 밑밥작업인거지? 믿는다
과거에 공홈 소설에서 언급됐던 언더마인 지하괴물 라칼라즈가 등장할지 궁금하네요 제크비르 대용이자 잘아타스와 언더마인을 연계시킬 소재로 써먹기 딱 좋아 보이는데
아무리봐도 합병된 베데스다의 폴아웃76 하우징 시스템에 영향을 받은거 같음. 폴아웃76의 하우징 시스템은 엄청나게 다양한 컨셉으로 하우징 할 수 있는데 인터뷰 보니 와우도 여러 컨셉으로 하우징 할 수 있다니까 폴 76처럼 한정된 하우징 예산이 있고 그 예산안에서 여러 컨셉으로 하우징 할 수 있는 시스템일 듯.
하우징 시스템, 영웅 직업 원래는 리치왕의 분노 때 도입하려고 했던건데 기술적 한계, 시간 부족 등으로 미뤄지다가 이제서야 구현이 되나 보네요.
울온 이후로 제대로 된 하우징 시스템이 나온적이 없었는데 과연...
원래 의미의 하우징은 절대 아닐거 같은데. 그냥 주둔지의 단점을 보완한것뿐이겠지.
1년 이용권 고양이 탈것은 언제까지인가요? 다음 설날 전까지 인가요?