※ 아침의 나라 출시전 3월에 이루어진 인터뷰입니다.
한국 개발자도 여러 가지 새로운 프로젝트 작업을 시작했습니다.검은사막의 스핀오프 크림슨 데저트, 포켓몬 같은 생물 수집 게임 DokeV, 엑소슈트 MMO 슈팅 게임 PLAN 8을 포함합니다. 그들 중 누구도 아직 구체화되지 않았으며 크림슨 사막 어느 시점에서 무기한 연기되기도 했습니다, 펄어비스는 올해 말에 다시 선보일 예정인 것으로 알려졌다.
반면에 검은사막은 모든 면에서 여전히 강세를 보이고 있습니다. 게임의 7주년을 기념하고 곧 출시될 아침 빛의 나라 확장팩을 기념하기 위해 총괄 프로듀서 김재희를 인터뷰하여 이 인기 MMORPG의 다음 단계를 확인했습니다.
먼저, 검은사막의 마지막 해에 있었던 주요 도전과 교훈에 대해 말씀해 주시겠습니까?
먼저 지난 7년간 검은사막을 헌신적으로 사랑해주신 서양 모험가님들께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 검은사막이 이렇게 오랫동안 여정을 계속할 수 있었던 것은 그들의 변함없는 지원 덕분입니다.
검은사막 출시 이후, 저희는 모험가들이 다음 주 업데이트에서 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠로 매주 꾸준히 업데이트하고 있습니다. 이 모든 업데이트가 시간이 지남에 따라 누적되어 오늘날의 검은사막이 탄생했다고 생각합니다.
2022년에는 모험가들에게 새롭고 즐거운 콘텐츠를 제공하기 위해 도전했습니다. 다음을 포함한 몇 가지 새로운 업데이트를 출시했습니다. "영원한 겨울의 산" 확장팩 그리고 새로운 협동 던전인 Atoraxxion: Yolunakia가 있습니다. 또한 트윈 클래스를 처음으로 도입하여 신선하고 독특한 게임 내 경험을 제공했습니다. 많은 모험가들이 즐거워하는 것을 보니 매우 감사합니다.
이러한 경험을 바탕으로 2023년에도 매주 게임을 계속 업데이트할 예정입니다. 현재 새로운 확장팩인 "아침빛의 나라"도 준비 중이니 많은 관심 부탁드립니다.
로드맵은 얼마나 오래 지속됩니까? 플레이어들이 몇 년 동안 게임에 새로운 콘텐츠가 제공될 것이라고 기대할 수 있습니까?
검은사막에서는 매주 규모, 규모, 중요성에 따라 주요하고 전략적인 콘텐츠 업데이트를 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
작년 12월, 저희는 매구의 여동생 우사를 시작으로 첫 번째 트윈 클래스 업데이트를 출시했습니다. 또한 1 월에 언니 매구를 석방했습니다. 2월에 Node War의 새 시즌을 업데이트했으며, 3월에는 거래 시스템을 개편할 계획입니다. 우리는 현재 올해 출시될 "아침 빛의 나라" 확장팩을 개발하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우사와 매구의 각성, 새로운 정복 전쟁 업데이트, 연말에 출시될 새로운 클래스 세트와 같은 독특한 업데이트를 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 앞으로도 모험가들이 검은사막을 오랫동안 즐길 수 있도록 새로운 콘텐츠를 계속 개발해 나갈 것입니다.
《아침의 빛의 나라》를 통해 드디어 한국 민속에 빠져들게 됩니다. 익숙하지 않은 사람들이 모든 참조를 얻지 못할까봐 두렵습니까, 아니면 스토리 라인을 디자인할 때 이를 고려했습니까?
나는 걱정할 것이 없다고 생각합니다. 검은사막의 핵심 스토리라인은 판타지 요소가 추가된 중세 유럽 설정을 기반으로 합니다. 본질적으로, 그것은 새롭고 알려지지 않은 모험 이야기를 포함합니다.
검은사막 모험가들은 신선한 내러티브와 도전을 좋아한다는 것을 보여주었습니다. "아침 빛의 나라" 확장팩은 이해하기 쉽고 플레이어가 이전에 경험한 것과는 다른 모험을 제공하는 새로운 스토리라인을 소개합니다. 어렵거나 낯선 한국 이야기가 아니라 플레이어는 더 큰 이야기 내러티브에 독특하고 혁신적인 스토리텔링을 기대할 수 있습니다.
또한 기존 대륙의 선형적 진행과 달리 '아침빛의 나라' 확장팩은 정보를 수집하고, 수집된 정보를 바탕으로 목적지를 선택하고, 미션을 완수하며 스토리를 전개한다. 이번 확장팩은 모험가들이 다양한 NPC를 탐험하고 독특한 이야기를 풀어가면서 한국 문화를 발견하는 즐거운 경험을 제공할 것으로 기대합니다.
구역 크기에 대한 정보를 알려주실 수 있습니까?
우리는 현재 "아침 빛의 땅"을 기존 검은 사막 대륙과 구조적으로 분리 된 완전히 새로운 지역으로 개발하고 있습니다.
우리의 계획은 검은사막 대륙의 끝자락에 위치한 포트 랫을 확장 및 개조하여 "아침 빛의 땅"으로 탈바꿈시키는 것입니다. 이 새로운 지역의 크기를 짐작할 수 있도록 하자면, 이 지역은 "영원한 겨울의 산"의 약 두 배, 칼페온 지역보다 약간 더 클 것입니다.
이것은 주요 대륙 외부에 설정된 첫 번째 검은사막 지역이 될 것입니다. 더 많은 지역, 아마도 더 독특한 지역(수중, 하늘 등)에 대한 계획이 있습니까?
검은사막은 모험가들이 제약 없이 광활한 영토를 자유롭게 탐험할 수 있는 오픈 월드 게임입니다. 플레이어는 원하는 곳 어디든 자유롭게 갈 수 있지만 새로운 도전에는 시간, 연구 및 노력이 필요합니다.
처음 검은사막을 개발했을 때는 바다를 고려하지 않았습니다. 그러나 모험가들의 바다 탐험에 대한 수많은 요청으로 인해 우리는 검은사막의 독보적인 바다, 아름다운 수중 풍경 및 사냥터를 광범위하게 연구하고 추가했습니다. 오늘날에도 기존 대륙보다 훨씬 넓은 광활한 바다는 검은사막의 모험에 깊이와 폭을 더해줍니다.
곧 개봉 예정인 '아침빛의 나라'는 바다 반대편에 있는 검은사막 세계 전체를 확장하는 첫걸음이 될 것이다. 많은 연구와 준비 시간이 필요했지만 우리는 인내했고 이제 모험가들의 새로운 여정을 간절히 기다리고 있습니다.
검은사막은 성장을 위한 성장이나 모험을 제한하지 않지만, "아침빛의 나라" 확장 이후 당분간은 본래의 영토에 집중할 계획입니다.
당신은 Land of the Morning Light가 '독특한 보스로 가득 차 있다'고 말했습니다. 몇 명이나 있습니까?
"Land of the Morning Light"는 일반적인 사냥터 대신 확장팩의 중심 게임 플레이 기능으로 보스 러시를 제공하여 게임 플레이에 대한 새로운 접근 방식을 취합니다. 모험가는 각 보스를 정복하고 패턴을 이해하기 위해 다양한 아이템 설정을 사용해야 합니다. 우리 팀은 일반 몬스터에 비해 압도적인 제작 난이도와 소요 시간에도 불구하고 모험가들에게 새롭고 흥미진진한 경험을 제공하기 위해 각 보스의 개발에 전념하고 있습니다.
저희는 플레이어에게 신선한 경험을 제공하는 도전적이고 뚜렷한 보스를 만들어 전통적인 사냥 메커니즘과 차별화하는 것을 목표로 합니다. 예를 들어, 일부 보스 몬스터는 클론을 소환하고 모험가는 실제 몬스터와 구별하기 위해 특정 힌트를 찾아야 합니다. 다른 보스는 강력한 광범위 공격을 가지고 있어 플레이어가 이러한 공격을 피하기 위해 자신의 클래스에 대한 이해를 바탕으로 기술을 조작해야 합니다. 저희는 이러한 보스를 쓰러뜨리기 위한 다양한 전술을 개발하여 플레이어들이 선택할 수 있는 다양한 접근 방식을 제공하고 있습니다.
저희는 모험가들이 검은사막에서 다양한 보스들을 정복하면서 새로운 차원의 즐거움을 발견하게 될 것이라고 믿습니다.
앞으로 새로운 도전적인 그룹 PvE 콘텐츠가 추가될 예정인가요? 서양 플레이어는 더 많은 하드코어 보스전을 갈망합니다.
검은사막은 끊임없이 진화하는 게임입니다. 우리는 수많은 영토를 업데이트했으며 매번 새로운 사냥터를 만들기 위해 많은 생각을 했습니다.
기본적인 사냥 방법은 일반적인 사냥과 구별되는 명령 기반 시스템에서 기술을 사용하는 것이지만, 새로운 패턴과 환경 조정 등 다양한 변경 사항도 구현했습니다.
"아침 빛의 나라" 업데이트에
등장하는 보스는 플레이어가 대면할 때 새로운 전투 전략과 아이템 설정을 사용합니다. 플레이어는 챌린지의 난이도를 직접 설정하여 원하는 만큼 도전할 수 있습니다.
검은사막은 최근 여성 클래스를 주로 도입한 것 같습니다. 그들의 남성 상대가 계획되어 있습니까?
검은사막은 남성과 여성으로 구분하지 않고 각 클래스의 고유한 컨셉과 전투 스타일에 따라 개발되었습니다. 성별에 관계없이 새로운 전투 경험을 제공하는 다양한 병과를 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 특수 무기를 활용하고 풍부한 동양 문화를 포용하는 매구와 우사의 최근 출시는 그러한 경험을 제공하려는 우리의 노력의 한 예입니다.
우리는 지속적으로 새로운 남성 클래스의 생성을 모색하고 있습니다. 우리는 최선의 접근 방식을 신중하게 고려할 것이며 가까운 장래에 새로운 남성 클래스를 도입 할 것으로 기대합니다.
우리 팀은 트윈 클래스의 최근 업데이트에서 볼 수 있듯이 항상 새로운 개념과 도전을 모색하고 있습니다. 우리는 새로운 클래스, 공격 형태, 무기, 종족 및 기타 요소를 연구하여 모험가에게 다양한 경험을 제공하기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
지금 당장 예정된 클래스를 공개할 수 없어서 죄송하지만, 좋은 소식은 현재 진행 중인 연구가 곧 다음 캐릭터 클래스로 이어질 것이라는 것입니다! 곧 이러한 새로운 수업을 도입할 수 있기를 기대합니다.
클래스 얘기가 나와서 말인데, 검은사막에 죽음의 기사나 강령술사 유형의 클래스를 추가하는 것을 고려해본 적이 있나요?
새로운 캐릭터와 종족에 대한 다양한 가능성을 고려하고 있지만, 우리에게 친숙한 캐릭터보다는 새로운 모습의 캐릭터를 소개하는 것이 우선입니다.
모험가들의 피드백은 새로운 캐릭터를 개발할 때 매우 중요하다고 생각합니다. 예를 들어, 하샤신은 모험가들의 피드백을 바탕으로 구상되었으며, 출시하기 전에 즐거운 캐릭터가 될 수 있도록 내부적으로 테스트했습니다.
강령술사 타입의 클래스는 검은사막을 위해 개발하기 위해 연구하고 있는 클래스 중 하나입니다. 연구 결과를 얻으면 결국 검은사막 특유의 강령술사를 모험가들에게 공개할 수 있을 것입니다. 우리는 그날이 오기를 고대합니다.
DX12, NVIDIA DLSS, 레이 트레이싱, HDR 디스플레이 등과 같은 엔진 업그레이드를 고려하고 있습니까?
검은사막은 최신 기술, 최적화, 최고의 게임 엔진을 끊임없이 연구하고 있습니다. 우리는 현재 다양한 기술을 연구하고 있으며 최근에는 DirectX12를 연구하고 있습니다. 게임에 적용하는 데는 많은 시간이 걸리겠지만 펄어비스는 연구를 멈추지 않을 것입니다.
지금까지 검은사막은 실리콘 스튜디오의 후처리 시각 효과 소프트웨어인 YEBIS를 활용해 다양한 그래픽 효과를 추가했다. 우리는 그래픽 리마스터링을 통해 렌더링, 표면 반사 및 조명 효과를 크게 향상시킨 리마스터된 옵션과 울트라 옵션을 제공했습니다. 또한 AMD FidelityFX 슈퍼 해상도(FSR) 기술을 도입했습니다. 게임 내에서 게임의 성능과 그래픽 품질을 모두 향상시킵니다.
또한 검은사막은 클라우드 게임 플랫폼 GeForce Now를 통해 다양한 장치에서 게임 스트리밍을 지원합니다. GeForce Now를 사용하면 플레이어는 강력한 게임용 PC 없이도 Black Desert의 몰입감 넘치는 게임 플레이와 뛰어난 그래픽을 즐길 수 있습니다.
우리는 현재 다양한 기술을 탐구하고 있으며, 주목할만한 발견이 발견되면 나중에 정보를 공개 할 것입니다.
시간 내 주셔서 감사합니다.
이미 글로벌게임이고 7년차인데요 ㅡㅡ
https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=71304 2023년 기사에서 언급하는데 버려지긴ㅋㄱ
애초에 팔생각이 없는 엔진들은 홍보도 안해요.
참고로 펄어비스는 엔진 팔 생각 없다고 못박았음...ㅡㅡ;
엔진팔려고하면 바꾸거나 잠궈야하는 기능 많고 제약이 많아 안판다고했습니다.
물론 검은사막 한정...이겠죠?
블랙스페이스 엔진은 결국 버려진 듯...
? 관계자세요?
...차라리 잘 되지 않나요? 설령 나온다 해도 그 과도한 기대감에 크게 못칠 게 뻔해 보이고...게다가 천하의 펄어비스라도 닌텐도나 소니처럼 검증된 것도 아닙니다. 신작에 신경쓰느라 검은사막 운영에 공백 생기느니 차라리 신작 개발취소 후 검은사막에나 신경쓰는 게 낫다고 봅니다.
자체엔진 개발은 누구나 할 수 있어도, 그걸 글로벌 시장에 내놓을만큼 검증된 국내 엔진개발사가 없음. 펄어비스가 그렇게 자신있다면 진작에 언리얼 유니티처럼 시장에 선보일려고 마케팅을 엄청했겠죠
거짓부렁
애초에 팔생각이 없는 엔진들은 홍보도 안해요.
거짓부렁
참고로 펄어비스는 엔진 팔 생각 없다고 못박았음...ㅡㅡ;
거짓부렁
엔진팔려고하면 바꾸거나 잠궈야하는 기능 많고 제약이 많아 안판다고했습니다.
루리웹-1609852516
https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=71304 2023년 기사에서 언급하는데 버려지긴ㅋㄱ
??? 펄어비스는 애초에 팔생각이 없다고 했어요 게임회사들이 언리얼 유니티처럼 자체 엔진을 개발해서 시장에 선보일려고 마케팅 하는게 아닙니다. re엔진만 보더라도 홍보 하던가요? 캡콤 자기네들이 쓰려고 만든거라 다른 회사에 공급하지도 않고 자기들만 쓰고 자기들만 쓰니 마케팅은 전혀 안하는 엔진인데요
아 어차피 RE 엔진에 못비빕니다. 발톱 떼만큼도 못만들었기 때문임
근근웹 ↗문가님의 말씀
먼 소리에요. 전 자기들만 쓰는 엔진이니 님 주장대로 마케팅을 할 이유가 1도 없다는 말을 하고 있는데. 그리고 무슨 검사엔진이 re엔진에 발톱의 때만큼도 안되나요? 님이 써 보셨어요?
검사가 15년 출시고 개발에 3년 걸렸으니 엔진이 못해도 2010년 무렵에 만들어진 게임인데 그때 당시의 엔진 기준으로 검사수준을 내는 엔진 말해보세요.
안써봤는데 왜요. 펄어비스 관계자세요? 써봤던 플머들이 다 ㅈ구리다던데 그게 그렇게 화가 나세요? ㅋㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
누가요? 저랑 3자 대면 시켜주실수 있나요?
그리고 그게 그렇게 화가 나세요 라니? 사실유무와는 전혀 동떨어진 이야기에 대한 반박이 그렇게 화가 나세요? ㅋㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
관계자네 습 그걸 알려줄 이유가 없지 정신좀 차리고 사세요. 우물안 개구리처럼 자체엔진 좀 만들었다고 우쭐좀 그만대고 게임이나 내라고
써봤던 프로그래머 3자 내면 시켜달라니까 관계자라니? 그런사람 없으면 없으면 없다고 솔직히 말해요. 지금까지 살다 검사 엔진이 구리다는 말은 님한테 첨 듣네요. nc다니세요?
그니까 님이 뭔데 대면을 하라마라 하냐고 왜 밀고자 색출하냐 ? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
위에 이유 적지 않았음? 대려와보라니까 밀고자 색출이라고 하시네. 애초에 대려올수 없다면 프로그래머가 그랬다는 말은 왜 꺼냄? 100보 양보해서 밀고자 색출이라 못대려온다 칩시다 그러면 최소한 님이 한말에 대한 근거를 대야지 근거도 못대면 그 주장은 구라라는거 인정하시는거죠?
좃문가님 진정하세요
님들 말 그대로 블스엔진 나오긴 하나보네요. 하지만 그 신작들이 흥할까에 대해선 "글쎄올시다" 이라고 생각합니다...
악평이 자자하다고 현직 종사자들 다들 말하고 내부자들도 그렇게 말하는걸 듣긴 했습니다. 구글링 좀만해보시면 실제로 펄어비스 직원이 써놓은 글 라운지에 불만 폭발하는 부분들 설명하는 와중에 엔진언급 좀 있습니다. 언리얼로 작업하면 훨씬더 빠르고 확실하게 될것을 자체엔진으로 작업해서 끔찍하게 느려지고 힘들어지고 어려워지고 있다고도 얘기 하고 있더라구요. 이직시 언리얼써봤냐? 라는 질문에 펄없에 묶여있는동안 커리어가 공백이 되는 수준취급을 받는다고도 구글링해보면 쉽게 보실수 있을거에여 저도 글 봤으니까요.. QA쪽인 제 친구도 검사에대한 평이 좀.. 그렇습니다 겜자체를 저도 14년12월 클베부터 2년즘 전까지는 했는데 그냥 정말 오랜시간동안 공들여서 많이 개선시키고 뭐 그런결과물에 가깝지 엔진이 우수하다 기술력이 뛰어나다 라고 보기엔 좀 어려운 부분이 많다고 느껴지긴 합니다. 절대 허접하고 형편없다는게 아니라 일반론화 하기엔 객관적으로 무리가 있지 않나 생각이 드네요 ㄷ;
해당 글을 읽어보면 자체엔진 쓰는이유는 비용 절감을 위해서이고 실제로 검사 개발당시 들어간 비용으로 언리얼엔진을 다뤘다면 게임 자체가 개발이 불가능 했을거라고 하네요. 17년도부터 정규직 채용도 확실하게 블랙기업급으로 안하는편이고 계약직 하루아침에 줄줄쳐내고 뉴스기사도 떳다고 하니 심각한거 같긴 합니다. 갠적으로는 mmorpg 워낙 좋아하는 장르라서 이런겜 자체를 뽑아주는것만으로도 감사하긴 한데 내부인원들이 너무 그들만의 리그이고 고통받는다고 말이 나오니까 일반 유저입장에서 그.. 엔진을 평가하기엔 무리수가 크지않나 싶네영 ㅎ;
그건 앤진이 좋냐 아니냐랑은 다르죠 언리얼은 상용화엔진인 만큼 사용하기 편하게 만들어졌고 검사엔진은 자신들이 필요한 부분을 사용하기 위해 복잡해도 원하는걸 구현할 수 있기끔 만든걸 엔진이 좋지 않다고 말하면 안돼죠 애초에 사용자가 바라는 목적이 다르게 만들어진 앤진입니다 이 범용성 하나만 가지고 엔진이 좋다 나쁘다 하면 안돼죠 이런 논리라면 re엔진처럼 자신이 원하는걸 만들기 위해 개별적으로 만들어진 엔진은 전부 좋지 않은 엔진이라는 말이나 다름없습니다 넌 언리얼 아직도 못써봤냐? 라고 물어본다면 캡콤에서 re엔진으로만 게임 만든 프로그래머들에게도 같은 말을 할 수 있다는건데요 이런 논리라면 언리얼을 제외하고늨 모두 쓰레기 엔진이라는 말밖에 안됩니다
언리얼은 사용하기 쉽게 만들고 펄없은 애먹어 가며 만드는데 안좋은 엔진 소리 듣는게 당연하지 않나요. 심지어 복잡하고 힘들게 펄없에서 만든걸 언리얼에서 구현 못하는것도 아니고요. 상용엔진이냐 아니냐 차이를 얘기하신다면 그거야말로 기술력 차이가 아니겠습니까. 공장에서 대량으로 찍어낼 수 있는 제품과 나만의 작은 새 걤성의 핸드메이드 정도로 생각되네요.
같은 돈 인데도 세계 사람들은 달러와 원화 어떤걸 쓸까요.
언리얼 엔진으로 안되는걸 구현하려고 자신들이 직접 만들었다는 인터뷰 안보이시나요? 애초에 상용화 하기 위해 만든게 아닌 자기들만 쓰려고 만든건데 달러와 원화 비교는 왜 나오느지 모르겠내요. 다른 사람들보고 이거 제발 써달라고 만든엔진이 아닌데요
그리고 지금의 언리언5와 비교를 하면 안되죠. 검은사막 출시시기와 개발시기 보면 2012년 이전에 만든 엔진일테고 언리얼4가 2014년인가 15년에 공개를 했으니 언리얼3와 비교를 해야죠
언리얼 4 03년도 개발시작이에요. 12년 공개이고 14년 상용화 이고요. 검사는 18년도에 리마했고 지금도 그래픽 옵션 낮춰야만 성능 올라가는 고질병 있는 게임이구요. 검은사막에 대한 자부심이 대단하신거 같으신데 결국 사람들한테 인정받는건 언리얼 이잖아요. 힘내세요.
둘 다 좋은 그래픽 엔진 인데 결국 사람들한테 인정받는건 언리얼 이잖아요. 라고 쓴다는걸 윗줄 빼먹었네요.
그러니까 언리얼3와 비교를 해야죠. 검은사막이 3년 걸렸으니 2012년부터 개발인데. 언리얼이 사람들한테 인정받는거 누가 부정했나요? 언리얼의 발톱의 때만큼도 안간다고 하는걸 부정한거지 그러면 님도 언리얼의 발톱의 때만큼도 안된다는거 긍정하신다는건가요? 자부심이 대단하신거 같다라. 사실에 따른 근거로 비판을 해야지 사실과 다른 내용으로 비난하는거 반박하는게 자부심인가요?
아, 예~ 그렇군요. 그랬나봐요. 그런걸까요? 흥분 가라앉히시고, 즐거운 주말 되세요~
되도 않는 논리 주장하시다 반박당하고 할 말 없으신가 보네요. 흥분은 님이 가라앉히셔야 겠내요.
님 예전에도 반박하셨다가 재반박 당하고 할 말 없으시면 이런식으로 나오시던거 두어번 기억하는데 이러면 누가 알아주나봐요?
아~ 저게 논파 당한거에요? 이것참.. ㅎ 아무튼 두어번 말고 세네번, 열댓번은 아니였나요~? 이렇게 기억하고 알아봐줘서 고마워요 ㅎㅎ
그러면 박반을 하세요 반박없는 주장은 뭘까요?
원하세요?
환장하겠내. 의미없는 이런 글 더 달면 그냥 차단할게요
네~ 저도 님 말하는거보면 상대 말 안듣고 자기말만 맞다고 주장하시길래 설명해주는거 의미 없어 보이더라구요
아 네.. 저도 님 말하는거 보면 상대 말 안듣고 님 말만 맞다고 주장하시는거 보면 더이상 의미 없어 보이네요. 언리얼이 최고고 다른 엔진들은 언리얼의 발톱의 때만도 못한 개 쓰레기 엔진이네요. 언리얼 존엄글 잘 봤습니다.
언리얼 예찬은 아니에요~ 펄없 화이팅
드디어 나오는군요 접기전부터 계속 나온다 나온다했는데 축하드립니다
왠지 추가 연기의 냄새가... 저거 공식일지라도 믿을 게 못 됩니다.
dx12가 만능은아니긴한데
닼나가 1위네 굳굳 ㅋㅋㅋ 외국인들이 파푸해달전 하는거 존나웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
근데 글로벌로 갈라면은 그 기이하고 불합리한 강화시스템같은거는 포기를하고 깔끔하게 내려놓아야함.
갓-워큰
이미 글로벌게임이고 7년차인데요 ㅡㅡ
멀티플레이 모드 자체을 포기해야죠.
검사 진입장벽은 1순위가 강화고 2순위가 노잼생활 컨텐츠임
DLSS3 도입 좀 해주~~~~ 지포스로 업스케일링 키면 너무 뿌얘....
댓글에 겜안분이 많다...
한국판 강령술사면 무당인데. 데스 나이트는 저승사자 강림도령 클래스 만들면 될거 같고.