어제에 이어서 마침표 히스클리프의 스킬셋을 살펴보겠습니다.
실제 출시된 인격 성능과 차이가 있을 수 있으니, 재미삼아 읽어주시면 감사하겠습니다!
<마침표 사무소 해결사 히스클리프>
* 특징
- 관통 + 호흡 + 탄환 인격
- '탄환 - 로직 아틀리에' : 강화 3스킬 발동을 위한 특수 탄환. 전투 당 1발만 획득 가능
- '집중[저격]' : 3스킬 강화용 고유 스택. 턴 종료, 수비 스킬, '저격' 패시브 효과로 수치 증가
- '근접 지원' : '마침표 홍루'와 함께 전투 등장 시, 마침표 히스 수비 사용 후에 마침표 홍루가 특수 1스킬로 원호 공격 시행
- '후방 지원 배치' : 마침표 히스 전용 퇴각 기믹 효과. 모든 탄환이 0일 때 자동적으로 퇴각함
- '재장전' : 마침표 히스가 대기 해제 또는 퇴각 후 복귀 시 자동적으로 탄환 보충
- '마침표 홍루'와 함께 전투 등장 시, '타겟 지정' 효과로 2스킬 원호 공격 가능
- 일반 탄환이 0이어도 '탄환 - 로직 아틀리에'가 있으면, 퇴각 없이 강화 수비 스킬 및 강화 3스킬 사용 가능
- 패시브 발동 시, 공격 스킬을 쓰지 않았다면 아군과 자신에게 호흡 및 관통 위력 증가 버프 부여
- 크리티컬 피해량 증가, 속도 차이 비례 피해량 증가, '관통 내성 약화' 디버프, '집중[저격]' 소모 등 다양한 피해량 증가 효과 보유
* 고유 키워드
1) 탄환 - 로직 아틀리에
- 특수 '탄환' 스택이자, 로직 아틀리에 공방제 특수탄
- 해당 탄환 보유 상태에서 3스킬 사용 시 강화 3스킬로 발동되어 소모됨
- 해당 탄환은 전투 등장 시에만 획득 가능하며, 외부 효과(아군 패시브, 기프트 등) 및 '재장전'으로도 획득 불가능
=> 공지 이미지 상으로는 해당 탄환은 딱 1발만 획득 가능한 것으로 추정됨
2) 집중[저격]
- 마침표 히스의 스킬 강화용 고유 스택
=> '[저격]'이 따로 붙어있는 것으로 보아, 앞으로 등장할 탄환 인격 또는 적들이 다른 효과의 '집중' 스택을 가질 수도 있음
- 일반/강화 3스킬 사용 시 '집중[저격]' 스택을 전부 소모하며, 그에 비례하여 호흡 위력 획득 및 3스킬 피해량 증가
- 매 턴 종료 시 자동적으로 '집중[저격]' 수치 1 증가
- 수비 스킬 사용 시, 턴 종료 후 다음 턴에 '집중[저격]' 수치 증가
- '저격' 패시브 효과로 인해, '대기 해제' 또는 '퇴각 후 복귀' 하였을 때 '집중[저격]' 수치가 최대가 됨
=> 극단적으로, 마침표 히스를 7번 순서로 배정한 후 수감자 한 명이 죽으면, 마침표 히스가 '집중[저격]' 최대 상태로 등장하게 됨
=> 안전한 방법으로는, 탄환 소모량이 많은 1스킬 대신 '집중[저격]'을 얻는 수비 스킬을 쓰는 것으로 예열 가속화가 가능함
3) 근접 지원
- '마침표 홍루'가 전투에 등장 상태일 때 발동 가능한 특수 효과
- 마침표 히스의 수비 스킬로 '근접 지원' 발동 가능
- 마침표 히스의 수비가 종료되면, 히스를 공격한 적을 마침표 홍스가 특수 1스킬 '근접 지원'으로 일방 공격 시행함
=> <주의> 발동 조건이 '스킬 사용 시'라서, 적이 실제로 마침표 히스를 공격해서 수비 스킬이 사용되어야 '근접 지원'이 발동됨
- 마침표 홍루가 '근접 지원'으로 특수 1스킬을 사용해도, 홍루의 스킬 목록에는 영향 없음
=> 단, 홍루의 특수 1스킬 사용으로 인한 호흡 변화, 스킬 효과, 크리티컬 효과, 기프트 효과 등은 정상적으로 적용됨
4) 후방 지원 배치
- 턴 종료 시, 마침표 히스의 모든 탄환이 0일 때 자동적으로 발동되는 퇴각 기믹 효과
=> 제뱌찌 협회의 퇴각 기믹 효과와 거의 동일함
=> '모든 탄환이 0 일 때' 발동하기에, '탄환 - 로직 아틀리에'도 소모한 상태여야 발동 가능
- 효과 발동 시, 턴 종료 시의 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 퇴각함
- 단, 기믹으로 인한 강제 흐트러짐은 해제 불가능하며, 전투에서 퇴각해도 사망으로 처리되지 않음
- 연속 전투일 경우, 마침표 히스는 대기 인원 마지막 순서로 이동하며, 자신과 교체한 수감자에게 스킬 슬롯 수를 그대로 넘김
- <주의> 일반 전투는 물론, 연속 전투라도 교체 가능한 대기 인원이 없다면, 전투에서 완전히 이탈하여 복귀하지 않음
- 제뱌찌 인격을 포함하여 퇴각한 인원이 다수일 경우, 먼저 퇴각했던 순서대로 복귀함
5) 재장전
- 마침표 히스가 '대기 해제' 또는 '퇴각 후 복귀' 하였을 때, 마침표 히스의 탄환 갯수를 최대치로 초기화
- 단, '탄환 - 로직 아틀리에' 는 초기화에서 제외되어 획득 불가능함
* 패시브
1) '저격' 패시브
- 죄악 조건 없는 상시 발동형으로 추정되는 패시브
- 마침표 히스는 '스테이지 시작 시', '대기 해제 시', '퇴각 후 복귀 시'에 관통 위력 증가 버프를 획득
=> 즉, 전투에 등장할 때마다 해당 턴 동안 관통 위력 증가 버프 획득
- 마침표 히스가 전투에 처음으로 등장할 때 '탄환 - 로직 아틀리에' 획득
- 턴 종료 시, 마침표 히스의 모든 탄환이 0일 때 자동적으로 '후방 지원 배치'가 발동하여 퇴각함
=> '모든 탄환이 0일 때' 발동하기에, '탄환 - 로직 아틀리에'도 소모한 상태여야 퇴각 가능함
- 마침표 히스가 '대기 해제' 또는 '퇴각 후 복귀' 하였을 때, '집중[저격]' 수치가 최대가 되고, 탄환을 재장전 함
- 단, '탄환 - 로직 아틀리에'는 초기화에서 제외되어 획득 불가능함
- 마침표 홍루와 달리, 마침표 히스는 탄환이 없어도 공격이 취소되지 않는 패시브가 없음
=> 마침표 히스는 탄환이 다 떨어지면, R사 히스와 동일하게 합은 가능하지만 탄환 소모 코인의 공격은 취소됨
=> 단, 스킬 자체는 사용 가능하기에, [스킬 사용 시] 효과로 인한 호흡 및 신속 획득은 가능함
- <의문 1> 일반 탄환이 0일 때, 1 & 2 스킬을 쓰면 일반 탄환 대신 '탄환 - 로직 아틀리에'를 소모하는가?
=> <결론 1> 해당 사항을 설명하는 기믹은 존재하지 않음. '탄환 - 로직 아틀리에'를 대신 소모할 수 없는 것으로 추정됨
- <사실 1> 자동 퇴각 기믹 발동 조건은 '모든 탄환이 0일 때' 이며, '탄환 - 로직 아틀리에'를 소모하지 않으면 퇴각할 수 없음
- <의문 2> 고의적으로 3스킬을 사용하지 않는 것으로 '탄환 - 로직 아틀리에'를 계속 보유해서 퇴각을 방지할 수 있는가?
=> <결론 2> 가능함. 그 대신, 일반 탄환이 0이 되어 1 & 2스킬 공격은 취소되고, 수비 스킬만 정상적으로 사용 가능함
- <사실 2> 회피 스킬은 턴 시작 시 일반 탄환이 0이면 합 가능 방어 스킬 '엄폐'로 강화됨
=> 따라서, 강화 수비 스킬 '엄폐'는 일반 탄환이 없는 상태에서 강화 3스킬 예열 및 발동을 위해 고안된 스킬임
- <최종 결론> 마침표 히스는 1 & 2스킬과 수비 스킬 사용하며 '집중[저격]'을 축적하고,
일반 탄환이 다 떨어지면 강화 수비 스킬만 사용하여 '근접 지원'으로 적을 견제하며 예열을 계속하다가,
예열이 끝나면 강화 3스킬을 사용하여 1명의 적에게 극딜 쏘고 후퇴하는 매커니즘으로 고안된 것으로 추정됨
2) '정밀 조준' 패시브
- 턴 종료 시 마침표 히스의 호흡 위력에 비례하여 다음 턴에 신속 획득
=> 공격 스킬의 '속도 차이에 비례하여 피해량 증가' 효과를 위한 패시브
- 전투 시작 시 마침표 히스가 공격 스킬을 사용할 예정이 아니면, 호흡 위력이 가장 낮은 아군 1명에게 호흡 위력 부여
=> 공격 회피 또는 강화 3스킬 예열 목적으로 수비 스킬만 사용하였을 때 아군을 위한 패시브 효과
=> '전투 시작 시' 판정이라서 마침표 홍루의 '타겟 지정' 효과로 마침표 히스가 2스킬을 사용해도 패시브 발동함
- 턴 종료 시 이번 턴에 자신이 공격 스킬을 사용하지 않았으면, 다음 턴에 호흡 위력 및 관통 위력 증가 버프 획득
=> 위 패시브 효과와 마찬가지로, 수비 스킬만 사용하였을 때 다음 턴의 공격 스킬을 위한 패시브 효과
=> '턴 종료 시' 판정이라서 마침표 홍루의 '타겟 지정' 효과로 마침표 히스가 2스킬을 사용했다면 패시브 발동 안됨
=> 단, 일반 탄환이 없어서 마침표 히스가 2스킬을 사용하지 못했다면 패시브 발동될 것으로 추정됨
3) '감적수' 서포트 패시브
- 탄환을 가장 적게 보유한 아군 1명이 탄환을 소모하는 스킬 사용 시, 호흡 횟수 획득
- 서포트 패시브 적용 대상이 '마침표 사무소' 인격이거나, 적용 대상의 호흡 횟수가 일정 수치 미만이면, 더 많은 호흡 횟수 획득
* 스킬
0) 공통
- 모든 스킬 공격 유형이 관통으로 통일
- 모든 공격 스킬의 코인이 탄환 1발씩을 소모함
- 모든 공격 스킬과 일반 수비 스킬이 호흡 위력/횟수 획득 효과 존재
- 2스킬 & 3스킬에 적보다 속도가 빠를수록, 속도 차이에 비례하여 피해량 증가 효과 존재
- 스킬 위력이 증가하는 조건부 효과가 존재하지 않음
=> 다만, 대부분 단일 코인 스킬이라서 코인 값이 굉장히 높을 것으로 추정됨
1) 1스킬 (우울, 관통, 3코)
- 탄환을 총 3발 소모
=> 탄환 소모량이 가장 큰 스킬로, 1스킬을 쓸 지, 아니면 수비 스킬로 바꿔서 '근접 지원'으로 대신 공격할 지 선택해야 함
- [스킬 사용 시] 호흡 횟수 증가 + 다음 턴 신속 획득
- 1코인 : [적중 시] 호흡 횟수 증가
2) 2스킬 (질투, 관통, 1코)
- 마침표 홍루의 '타겟 지정' 발동 시, 자동적으로 사용하게 되는 스킬
- 적보다 속도가 빠를수록, 속도 차이에 비례하여 피해량 증가
- [스킬 사용 시] 호흡 위력 증가 + 호흡 횟수 증가 + 다음 턴 신속 획득
- 1코인 : 크리티컬 피해량 증가 + [적중 시] 이번 턴 '관통 내성 약화' 부여 + [크리티컬 적중 시] 다음 턴 '관통 내성 약화' 부여
3-1) 일반 3스킬 (오만, 관통, 1코)
- [스킬 사용 전] 마침표 히스가 '탄환 - 로직 아틀리에' 보유 시 강화 3스킬로 발동됨
- 적보다 속도가 빠를수록, 속도 차이에 비례하여 피해량 증가
- [스킬 사용 시] 호흡 위력 증가
- [스킬 사용 시] '집중[저격]' 스택 전부 소모 후, 소모량에 비례하여 호흡 위력 증가 및 피해량 증가
- [공격 종료 시] 호흡 횟수 증가
- 1코인 : 크리티컬 피해량 증가 + 적의 관통 내성에 비례하여 추가로 크리티컬 피해량 증가
[크리티컬 적중 시] 마침표 히스의 호흡 위력이 기준치 초과 시, 초과한 호흡 위력 소모 및 그에 비례하여 피해량 증가
3-2) 강화 3스킬 (오만, 관통, 1코)
- 일반 탄환 대신 '탄환 - 로직 아틀리에' 소모
- 스킬 효과 종류는 일반 3스킬과 동일하나, 기본 위력, 코인 위력, 호흡 증가, 피해량 증가 등의 수치는 더 높을 것으로 추정됨
- 구체적인 스킬 위력 및 특정 기프트 존재 여부에 따라 3스킬 사용 전략이 달라짐
- (1) 일반/강화 3스킬 차이가 거의 없음 + '복주머니' 있음 => 상점에서 3스킬로 교환해서 그냥 3스킬 난사
- (2) 일반/강화 3스킬 차이가 매우 큼 + '복주머니' 없음 => 호흡 및 '집중[사격]' 예열해서 강화 3스킬 발사
4-1) 일반 회피 (오만, 1코)
- 턴 시작 시 일반 탄환이 0이면, 합 가능 방어 스킬 '엄폐'로 강화됨
=> 실질적으로 일반 탄환은 0이지만, '탄환 - 로직 아틀리에'는 보유하고 있어서 자동 퇴각 안 되는 상태일 때 강화됨
- [스킬 사용 시] '마침표 홍루'가 전투에 등장 상태일 때, '근접 지원' 발동 가능
=> 발동 조건이 '스킬 사용 시'라서, 적이 실제로 마침표 히스를 공격해서 수비 스킬을 사용해야 '근접 지원' 발동됨
- [회피 성공 시] 호흡 위력 증가
- [턴 종료 시] 다음 턴 '집중[저격]' 수치 증가
4-2) 강화 방어 (오만, 1코)
- 합 가능 가드 + 파괴불가 코인
- [스킬 사용 시] '마침표 홍루'가 전투에 등장 상태일 때, '근접 지원' 발동 가능
=> 발동 조건이 '스킬 사용 시'라서, 적이 실제로 마침표 히스를 공격해서 수비 스킬을 사용해야 '근접 지원' 발동됨
- [합 승리 시] 적에게 이번 턴 '관통 내성 약화' 부여
- [턴 종료 시] 다음 턴 '집중[저격]' 수치 증가
=> 해당 스킬은 강화 3스킬 외에는 공격 못 할 때만 쓸 수 있어서, 일반 회피보다 '집중[저격]' 증가량이 더 클 것으로 추정됨
* 평가
마침표 사무소 해결사 히스클리프는 탄환과 호흡을 핵심 키워드로 사용하는 관통 통일 인격으로,
조건부 스킬 위력 증가 효과는 없지만, 단일 코인의 높은 코인 값과 다양한 피해량 증가 효과를 활용하여
공격 한 방으로 막대한 피해를 주는 것이 목적인 전형적인 단일 코인 딜러 인격으로 보입니다.
마침표 히스의 가장 큰 특징은 강화 3스킬을 쓸 수 있는 '탄환 - 로직 아틀리에' 입니다.
호흡 인격과 호흡 기프트 특성 상 3스킬을 어떻게 쓰는지가 매우 중요한데,
마침표 히스는 강화 3스킬이 있어서 이에 따라 전투 전략이 달라지게 됩니다.
일반적인 호흡 인격처럼 상점에서 3스킬을 늘리고 '복주머니' 얻는다면,
강화 여부는 신경 쓰지 말고 그냥 3스킬을 난사하는 것만으로도 훌륭한 딜량을 뽑아낼 것입니다.
단일 코인 3스킬이라서 '복주머니' 효과를 최대치로 받을 수 있고,
상세한 수치 차이만 있을 뿐, 일반과 강화 3스킬의 효과 종류는 동일하기에
다양한 피해량 증가 효과를 받아서 '1발 = 죽음' 의 공식을 증명하는 저격수가 될 수 있습니다.
반면, 강화 3스킬의 극한을 뽑아내는 것을 목표로 하거나 '복주머니'를 얻을 수 없는 스토리 전투라면,
1 & 2 스킬 및 수비 스킬을 쓰며 호흡과 '집중[사격]' 예열을 진행하다가,
예열이 다 되면 그 때 강화 3스킬을 쓰는 것으로 저격의 극한을 보게 될 것 입니다.
심지어 거던에서 다양한 호흡 & 관통 기프트를 모아서 피해량 증가 효과를 최대한 받는다면,
저격총이 아니라 미사일을 쏜 건가 싶은 딜량이 나올 겁니다.
어느 쪽 전략이 나은지는 사람마다 취향과 근거가 다르기에 명확한 답은 없습니다.
전자를 택하는 게 딸깍하기 편하고, 제한된 수의 탄환을 활용하기에 효율적이라 주장할 수 있고,
후자를 택하는 게 딜량으로 도파민을 느끼거나, 다른 인격에게 더 투자할 수 있어서 더 좋다고 주장할 수 있습니다.
그러나 확실한 것은 어느 쪽이든 마침표 히스가 엄청난 딜량을 뽑아낼 수 있다는 점 입니다.
또한, 마침표 홍루와의 연계로 인해 탄환을 더 효율적으로 쓸 수 있습니다.
탄환을 3발이나 쓰지만 약한 1스킬보다는, 탄환을 1발만 쏘지만 강력한 2스킬이 더 나은데,
마침표 홍루의 '타겟 지정' 효과를 통해 마침표 히스는 2스킬을 자동으로 사용하게 됩니다.
마침표 히스가 수비 스킬만 써도, 마침표 홍루가 있으면 2스킬을 매 턴 쓸 수도 있습니다.
심지어, 마침표 홍루가 먼저 공격하였기에 적의 막타를 치기 좋은 상황이 나오기 쉽습니다.
실질적으로 두 인격은 스킬 슬롯이 처음부터 2개 존재하는 셈이지요.
죄악 속성도 우울 (추억의 펜던트), 질투 (녹빛 겉날개), 오만 (네뷸라이저)으로,
마침표 홍루와 마찬가지로 호흡 기프트 효과를 받기 좋은 구성으로 되어있으며,
스킬 코인 수가 적기에 호흡 횟수 소모량도 적어서 호흡 유지력도 좋은 편입니다.
3스킬의 경우에는 '집중[저격]'을 소모해 추가로 호흡 위력을 얻을 수 있어서
호흡 한정으로 빠른 예열이 가능하다는 장점도 있습니다.
다만, 주력 스킬이 단일 코인이란 점은 역시 단점으로 작용하게 됩니다.
높은 딜량을 내는데 다코인이 유리한 이유는 초반 코인으로 적을 흐트 상태로 만들고,
후반 코인으로 극딜을 넣어서 확인사살이 가능하다는 점인데,
단일 코인은 아무리 예열이 되었어도 흐트 상태가 아닌 적에게 극딜을 넣기가 힘든 편 입니다.
그나마 마침표 홍루의 '타겟 지정' 덕분에 막타 넣기 좋도록 설계되어 있긴 하지만,
반대로 말하면, 마침표 홍루 없이는 마침표 히스가 막타를 넣기 힘들어 보입니다.
심지어, 마침표 히스는 신속을 얻는 스킬과 패시브가 있어서 높은 속도 값을 가지기 쉬운 편입니다.
이는 유리한 합 지정과 속도 차이로 스킬 피해량을 늘리는데 매우 큰 도움이 되긴 하지만,
반대로, 대부분의 상황에서 마침표 히스가 1번 순서가 될 가능성이 높아지기에,
전 턴에서 흐트 걸린 적이 없으면 마침표 히스가 막타를 먹기 힘든 상황이 됩니다.
그나마 이 문제는 높은 속도 값을 얻기 쉬운 섕크 인격들과 함께 덱을 짜는 것으로
어느 정도 해결 가능하며, 호흡 관통덱을 만들기도 편합니다.
또한, 마침표 히스는 탄환이 소진되면 자동으로 퇴각하기 때문에,
억지로 3스킬을 안 쓰고 뻐팅기는 전략을 쓰는게 아니라면,
마침표 히스가 퇴각하면 투입될 인격을 1명 더 육성해야 되기에
실질적으로 마침표 히스가 들어간 덱은 인격을 총 7명 육성해야 됩니다.
아니면, 육성 안된 인격들을 넣어서 '흉탄'으로 '위대해지게' 만들고,
마침표 히스를 복귀 시키는 방법도 좋은 방법입니다... 그야 말로 도평 수준이지만...
그리고 무엇보다도, 단일 코인은 합 승률에서 불리할 수 밖에 없습니다.
아무리 높은 코인 값을 가지고 있어도 정신력이 낮아서 뒷면이 뜨면 의미가 없으며,
정신력이 +45라도 뒷면이 뜨는 상황은 간혹 발생해 관리자의 뒷목을 잡게 만들며,
말 걸면 친절하지만 싸울 때는 진절머리 나는 고래 같은 적들은 마비로 코인 값을 0으로 만듭니다.
이것은 해결하기 어려운 단일 코인의 근본적인 한계이기에,
이런 상황을 마주하면 기본 위력이 높은 에고를 장착시켜서 대응할 수 밖에 없습니다.
종합하자면, 마침표 사무소 히스클리프는 호흡과 탄환을 메인으로 삼는 관통 딜러로,
다양한 피해량 증가와 강화 3스킬 덕분에 압도적인 딜량을 뽑아내는 것이 가능한 죽창 인격으로 보입니다.
단일 코인의 높은 위력 덕에 별다른 위력 보정이 없어도 높은 스킬 위력을 낼 수 있고,
마침표 홍루와 같이 쓴다면 탄환을 매우 효율적으로 사용하며 막타 치는 것이 가능해 집니다.
다만, 단일 코인 특성 상 흐트 상태가 아닌 적에게 극딜을 넣기 힘들고,
합 승률에서 억까 당하기 쉽다는 점을 조심해야 됩니다.
호흡을 사용하며 관통으로 통일되어 있고, 신속을 얻어 높은 속도 값을 가지기 쉽다는 점을 고려하면,
섕크 협회 인격들과 마침표 홍루와 함께 호흡 관통덱에서 가장 활약하기 좋을 것이라 생각됩니다.
다만, 섕크 협회 인격 (섕돈, 섕뫼, 섕싱, 섕티스)과 마침표 인격 (탕루, 탕히스) 들의 죄악 구성으로는
'분노'와 '나태' 죄악을 수급할 수 없어서, 2가지를 수급 가능한 호흡 or 관통 인격을 찾을 필요가 있습니다.
그나마 '분노'는 선장마엘이, '나태'는 갈그렉이 적절한 호흡/관통 인격이지만,
이들을 사용한다면 기존에 쓰던 피쿼드 호흡출혈덱이 불가능해 집니다.
따라서 피쿼드 호흡출혈덱을 해체해 새로운 호흡 관통덱을 만들지,
아니면 관통 부분을 포기해 순수한 호흡덱을 새롭게 만들지 고민해야 될 것 같습니다.
마침표 히스클리프와 어울리는 에고는 '시체자루', 'AEDD', '흉탄', '구속'이 있습니다.
'시체자루'는 모든 히스클리프 인격과 잘 어울리는 국밥 에고로,
공격 위력 증가와 신속은 마침표 히스의 피해량 증가에 완벽하게 어울립니다.
'AEDD'는 다수의 적에게 이번 턴 동안 마비와 우울 취약을 부여할 수 있으며,
속도 값이 높은 마침표 히스가 먼저 마비를 걸어주는 것으로 아군을 도울 수 있습니다.
필요한 죄악 자원이 마침표 히스 혼자 수급이 가능하다는 점도 좋습니다.
'흉탄'은 분노 자원 1개만 다른 인격이 수급하면 마침표 히스가 나머지 자원은 수급 가능하며,
호흡 획득, 오만 공명, 크리티컬 처치 시 탄환 획득 등 마침표 히스와 굉장히 어울리는 에고 입니다.
'구속' 또한 마침표 히스와 잘 어울리는 에고로, 색욕 2개를 제외한 나머지 자원은 마침표 히스가 수급 가능하고,
속박 20으로 인해 속도 값이 1로 고정되어 피해량에는 조금 손해를 보지만,
'묶인 왕의 앞으로' 효과로 인해 높은 코인 결과 값을 적 2명에게 직격으로 먹일 수 있고,
패시브 효과로 4 공명 이상면 공격 레벨과 방어 레벨이 3 ~ 5까지 증가하기에 유용합니다.
마침표 히스의 스킬셋을 다 살펴보았습니다.
단순히 자동으로 퇴각하는 탄환 인격 정도로 생각했는데,
잘 살펴보니 퇴각을 안 할 수도 있는 의외의 기믹이 있었습니다.
추후 실제로 출시 되었을 때 어떤 성능을 보일 지 기대가 됩니다.
그럼 모두 좋은 밤 보내시길 바랍니다.
그 탄환이니까 샷건로슈 패시브 맛있을듯한데
갑자기 흐트러짐?!
그 탄환이니까 샷건로슈 패시브 맛있을듯한데
LCCB 료슈의 서포트 패시브가 확실히 탄환 인격에게 좋긴 해요.
자동퇴각이라 7번인격도 중요하겠네요
네. 퇴각 때문에 실제로 호흡/관통 인격을 1명 더 준비해야 될 수도 있어요.
이게 게임인가 문학인가...
스킬셋이 점점 복잡해지는게, 옛날 라오루의 비문학 지문들이 생각나네요;;;
너무 잘봤어요 이해하기 쉬웠습니다 대기인원은 피이상 밖에 떠오르지 않네요
좋게 봐주셔서 감사합니다.