공격을 하지 않는 소극적인 플레이는 규칙 상
경고와 반칙패의 대상이기도 하며 이걸 지켜보는 사람까지 답답하게 만들어
인기를 떨어뜨리는 요인이기도 합니다. 그게 소울시리즈에서도 볼 수 있는데
'니가와'
다크소울3 만큼 니가와에 민감했던 적은 없죠.
유난히 앞으로 크게 나가는 동시에 공격하는 3 의 동작 특성과,
카운터 데미지(동작 중에 피해를 받으면 실패 패널티)를 추가로 받기에
먼저 공격해서 실패하면 큰 손해이기 때문에
경험이 많을수록 서로 공격 안하고 미루는 경우가 많습니다.
'누먼공'
그럼 '누가' 먼저 공격해야 될까요?
언제까지 눈치게임하며 째려보기만 할건지 아무튼 공격해야 경기이고 게임이죠.
그럼 '누가' 먼저 공격 해야 할지 고민해 볼 필요가 있습니다. 이기적 시점으로
늘 상대부터 먼저 공격을 해야하고 안하면 '니가와'라고 하는 게 아니라 자신과 상대 중에서
유리한 입장부터 선공을 해야하고,
불리한 입장은 기다리는 게 어느 정도 인정이 되야 하다는 취지에서 시작됩니다.
선공권
먼저 공격권을 가진 유리한 입장은 누구인지, 판가름 할 수 있는 요소에 대해서 생각해보면
1.누가 더 긴지
- 실제 공격 판정 거리
- 무기 길이
- 공격 속도
2. 체인 공격, 대방패류, 세스터스
3.누가 더 얇은지
- 천옷과 갑옷
- 강인도
1.
1-1. 실제 공격 판정 거리 : 로스릭기사의 직검 vs 쯔바이핸더라면, 로스릭기사의 직검이 선공! 판정 거리가 길어 유리
(무기의 길이와 실제 판정 거리가 다름)
1-2. 무기 길이 : 같은 무기끼리의 승부라면, 긴 무기 쪽이 선공!
1-3. 공격 속도 : 비슷한 판정이라면, 공격 속도가 빠른 쪽이 선공!
2. 특수 체인 공격을 가진 무기 쪽이 선공! 상대의 대기까지도 인정.
대방패급의 방패 쪽이 선공! 세스터스라면 상대 쪽의 대기까지도 인정.
3.
3-1. 천옷과 갑옷 : 비슷한 판정이라면, 방어구 성능이 높은 쪽이 선공!
3-2. 강인도 : 비슷한 판정이라면, 강인도가 높은 쪽이 선공!
니가와 글을 보게 되면 늘 생각하는 건, 그런 상대라면 나도 답답하겠다,
그런데 상대와 입장 바꿔
본인의 무기와 장비는 어떠했는가에 대해서는 말이 없는 경우가 많고
객관적으로 우선권은 누구에게 있었는지가 항상 궁금증으로 남더라구요.
대략적인 내용으로도 어느 정도 이해와 공감이 있었으면 좋겠네요.
시스템적으로 선공권이 불리한쪽이 선공을 지를 수 밖에 없는 구조 입니다. 소형은 보고 후딜캐치가 가능하죠, 대형은 보고 맞딜이 불가능합니다. 보고 플레이가 안되니까 예측플레이를 해야하는데 말이 예측이지 그냥 선공질러놓고 얻어걸리기를 기도하는거죠. 이 맞딜에 소형무기가 굳이 어울려줄 이유는 없습니다. 소형 너가 유리하니까 맞딜에 어울려라 하는건 나한테 져달라 말하는거하고 별 차이 없는거구요.
윗분 말대로 시스템적 선공권 불리함이 존재하는 게임이기에 무기의 공속의 느림, 후딜레이가 존재하는 무기군일 수록 패배와 가까울 수 밖에 없습니다. 동급 실력자라고 했을 때 이러한 시스템의 불리함은 더욱 크게 다가옵니다. 그런데 이를 시스템적으로 유리한 무기군을 가진 유저가 먼저 상대방에게 기회를 제공하듯 들어가준다 하여 니가와의 문제가 해결되진 않습니다. 어디까지나 시스템이 그러한 부분이니까요 이를 도의적으로 막기엔 다크소울이란 게임의 피빕은 다른 피빕 겜들과 달리 선공자에게 많은 불리함을 줍니다. 해결책은 그저 자신이 쓰는 무기의 상성과 한계를 명확히 알고 이를 역이용하는 플레이를 가다듬는 수밖엔 없습니다. 그럼에도 한계가 있는 것은 어쩔 수 없는게 이 시스템적 불리함만을 적극적으로 파고들어 턴제 게임하듯 플레이하는 피빕 유저들이 차고 넘친다는 점입니다. (심지어 그런 플레이가 간단하면서 잘 먹히는 구조라 불사 투기장에서 이런식으로 금장을 따고 이 게임의 피빕을 전부 다 익혔다고 생각하고 선언하는 라이트 유저 또한 넘칩니다.) 국내 환경에서 그리고 다른 피빕겜을 접하고 온 유저들은 이런 다크소울만의 선공 불리와 턴제식으로 변하는 눈치싸움 요소를 싫어하는 경우가 많습니다. 그래서 초기에는 니가와 또한 극한의 비매너로 규정한 사람들과 전략이라고 보는 사람간의 다툼이 심했었죠. 글쓴 분처럼 생각하는 유저들끼리 모여서 서로 시스템적 불리함을 인정하고 서로 시스템적 요소를 적극 이용하는 것을 지양하는 사람들끼리, 니가와로 인해 한없이 불리해지는 무기군 유저들의 편의를 봐주는 적극적인 공격적 플레이를 지향하는 환경을 만들어 소수의 그룹끼리 이를 누리는 방법밖에는 해결책이 없다 봅니다. 그런데 이 겜에서 국내 유저들이 얼마나 되며 적은 국내 유저들도 서로 다 쪼개져 있는 상황이니 글 내용과 같은 형태의 해결책이 보편적 해결책이 되기엔 요원하다 봅니다.
답은 그냥 지르고 본다 승패기록도 안남고 매칭점수도 없는 망겜
니가와 최고무기 대문방.. ㄷㄷ 암령한테 개발림.. ㅠㅜ
전 니가와 시전하는 상대를 만나면 저도 니가와 시전합니다. 그냥 무승부로 끝내자는 생각으로 안가면 알아서 오더군요
똑같이 대응하는 것도 쉬운 대안이긴 하지만 저는 혹시 내가 우선권이 있진 않았는지 그렇다면 내가 먼저 공격해 주지 라고 생각하게 됩니다.
저런식으로 대응한 대부분의 니가와는 ㅈ타나 였죠ㅋ
1-1. 무기마다 짧은모션 긴모션이 있으니 그것도 고려해야 합니다. 로직평타보단 츠바이 강공이 길어요. 3-2. 슈퍼아머 모션이 없는 무기들은 구르기 강인도를 제외하면 강인도가 아무짝에도 쓸모가 없습니다. 설령 서로 슈퍼아머가 있는 무기들이라도 일정 이상의 강인도를 맞추지 않았다면 서로 깨지는건 매한가지입니다. 근데 2번이 이해가 잘 안가네요. 체인공격은 콤보 말하시는건지, 대방패급의 방패가 선공을 하는데 세스타스라면 대기하는건 또 뭔지요. 체인공격은 아마 콤보같고 세스타스는 패링툴 여부에 따른 심리 말하시는 건가요?
1-1. 강공격은 시전시간이 긴 만큼 처음 공격하기로 주로 사용되지 않습니다. 평타 공격으로 선공 여부를 판단하는 것이 틀리지 않다고 봅니다. 3-2. 천옷 vs 갑옷 경우를 생각해 보세요. 슈퍼아머의 없는 무기라도 방어구의 강인도로 인해 1타 버티는 것과 아닌 것의 차이가 나는 경우가 있기 때문에 의미 있는 차이가 있습니다. 반드시 모든 플레이어가 갑옷만 입는 것이 아니기 때문입니다. 2. 해럴드 대곡검이나 반엽대도, 게일대검 등의 평타로부터 이어지는 전기 체인콤보 경우를 말합니다. 2. 자신이 세스타스나 대방패급 방패를 들고 있으면서 상대방이 니가와 한다고 하는 경우, 입장 바꿔 생각해 보라는 의미입니다.
츠바이 강공은 평타보다 빨라서 예시를 든거에요. 슈퍼아머 없는 모션은 강인도 높든 낮든 단검 평타에도 끊겨요
방어구가 부실하다는건 그만큼 공격성능에 투자했다는거아닐까요?
제가 모르는 부분이 있는 거 같아 문의드리는데, 특대검의 강공격이 약공격보다 빠르다는 게 사실인가요? 프레임 분석 자료가 있으시다면 알려주셨으면 합니다. 강공격은 발동시간이 느리지만 공격력이 높고, 약공격은 그 반대라는 게 일반적인 상식인데 제가 잘못 이해하고 있는 건가요?
Lv 100-120 대 구간 이상의 고레벨 PVP 갈수록 중갑옷 일반화로 거기서 천옷 차림을 찾기 힘든 거와 같이 그 공격은 팬티바람 프린반지라도 그럴만한 투자 효과는 없고, 개성을 위한 게 아닐가요.
츠바이 양손강공1이 좀 요상해요
이래되면 피빕할라고 일부러 125렙유지하는 유저랑 아닌유저의 차이라서 이이상 이야기해봐야 의견차만 무의미하게 벌어질것같네요
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TmKpp2lOOcHvoDnjB9P0LGDN71Np0Gr68tPQ8BkqxZ8/edit#gid=394584409
확인하였습니다. 일반적인 것에 대해 특수한 것으로 예시로 든 저의 실수가 있었네요.
천옷만으로 레벨대 계층의 의견 차이을 이야기 하려는 건 아니구요. 만약에 천옷 상대처럼 뚜렷한 방어력의 차이가 있을 때, 그 상대한테 '왜 먼저 공격 안하는데'라고 하기 전에 생각해 볼 필요가 있다는 겁니다.
누가 천옷을 강제로 입힌 것도 아니고 스스로 선택한 사항인데 내가 방어력이 낮으니 너가 선공해줘 하는것은 이상하지 않나요
제 경험을 말씀드리자면 천옷이나 그 비슷하게 입은 유저들은 크게 두 가지에요 1. 그냥 이쁘니까 입었고 싸움법에도 관심없어서 그냥 들이댄다 < 이런사람들이 니가와라는걸 알지 의문 2. 30구르기 + 핑 + 하기에 따라서는 피고리나 퀵스텝 첨가 < 얘네가 니가와함
물론 서로 적당히 들이대주고 유리한쪽이 불리한 행동인 선공을 해줘야 서로 재밌다는 취지는 공감합니다만, 근거로 드신것들이 조금 부족하다고 생각됩니다.
답은 그냥 지르고 본다 승패기록도 안남고 매칭점수도 없는 망겜
이분은 똥ㄷ던질듯..
시스템적으로 선공권이 불리한쪽이 선공을 지를 수 밖에 없는 구조 입니다. 소형은 보고 후딜캐치가 가능하죠, 대형은 보고 맞딜이 불가능합니다. 보고 플레이가 안되니까 예측플레이를 해야하는데 말이 예측이지 그냥 선공질러놓고 얻어걸리기를 기도하는거죠. 이 맞딜에 소형무기가 굳이 어울려줄 이유는 없습니다. 소형 너가 유리하니까 맞딜에 어울려라 하는건 나한테 져달라 말하는거하고 별 차이 없는거구요.
굳이 대형이 아니라 직검과 소곡의 싸움만 보더라도 선공권이 부족한 직검의 주요 플레이는 깔아두기 스팸입니다. 깔아두기가 니가와라 생각 할 수도 있지만 결국 선공여부를 생각하면 직검이 먼저 공격했죠. 소곡은 여유 있게 대쉬공을 들어갈지 사거리 끝에서 스팸 흘리고 후딜캐치할지를 자기주도적으로 정하면 됩니다. 선공권 밀려서 자기 좋은 수를 선택하기 힘든 직검과 다르죠
정리하면 '불리하다' 라 말하는 것은 태생적으로 먼저 공격을 해야하는 입장이어서 불리한 것이고, '유리하다' 라는 것은 후공포지션을 잡을 수 있어 유리하다고 말할 수 있는 거죠. 이렇게 누가 먼저 공격을 해야하네로 유불리를 논하는 것인데 이걸 가지고 누가 먼저 공격해야한다를 말하는건 이상하다 할 수 있겠네요.
말씀대로 곡검의 선제 공격은 주로 대쉬공격이고, 직검은 평타 공격이죠. 이와 같은 주요 선제 공격 타입이 다를 경우에는 주된 선제 공격으로 비교하여 (단순히 1-1의 룰이 적용되는 게 아니라) 1-3 으로 적용하는 게 상황에 맞다고 생각할 수 있습니다.
곡검의 대쉬공격을 직검이 받아낸 이후에 직검에게 선공권이 없죠, 그렇다고 소곡 대쉬공을 보고 직검이 보고 공격을 해서 끊을 수 있는것도 아닙니다. 때문에 직검은 소곡 대쉬공이 오지않을까 예측을 하며 깔아두기 스팸을 하게 되는 것이죠. 직검이 선공을 하게 되는 이유가 이해가 가시나요.
직검의 최선의 수는 깔아두기 스팸 하나, 그에 비해 곡검은 대쉬공과 사거리 끝에서 후딜캐치 시도를 둘 다 할 수 있습니다. 가위바위보 싸움에서 직검은 바위만 들고 싸우고, 곡검은 가위바위보 다 들고 싸우는데 곡검이 보를 안낼 이유가 있을까요?
곡검 직검 둘다 평타랑 대시공 좋아요 그런데 직검이 곡검한테 대시공 맞춘다 > 소곡이 먼저 때림 소곡이 직검한테 대시공 맞춘다 > 소곡이 먼저 때림 소곡이 대시공 헛질렀는데 직검이 칼같이 평타를 때리지 못한다 > 소곡이 먼저 때림 직검하고 소곡이 동시에 때렸다 > 계속 동타나다가 5타째부터 소곡이 이김, 이걸 안당하려면 틀어서 쳐야하는데 직검이 틀어칠수 있듯이 소곡도 틀어칠 수 있음, 아니면 경직 풀리기전에 템창 열고 왼손 오른손 다빼고 패리하더가 물론 직검은 왼손에 다른거 들 수 있어서 순수하게 이것만으로 상성이 생기지는 않는데 이게 엄청 큰 차이기도해요
곡검과 직검의 예시는 정독해서 다시 읽었습니다. 이 상황에서 직검이 선공을 하는 이유도 이해를 했습니다. <전제> 저는 우선권 판정 [곡검 vs 직검]에서 우선권은 '곡검'에 있다고 생각하고 있습니다. '우선권'과 '필요성'은 다르고, 실제 상황에선 '직검'이 선공할 필요성이 있습니다. <적용> 직검 vs 곡검 경기 상황입니다. 서로 왜 먼저 공격 안하냐고 불만입니다. 양 선수 모두 심판에게 따졌습니다. 심판은 곡검의 우선권이 있으니, 직검의 손을 들어주었습니다. 저는 이런 내용을 이야기 하려 합니다.
<적용>과정을 직검이 악용하게 된다면 곡검의 선타를 강요하게 되는 셈이니 곡검이 선타를 지르겠죠. 근데 곡검의 선타를 강요하게 된 뒤에 플레이가 결국 어떻게 됩니까 깔아두기 스팸이에요. 강요를 했지만서도 직검이 보고 플레이는 최종적으로 못하는 모양이죠. 그렇기때문에 이런 논의가 무의미하다 할 수 있습니다
논의가 의미가 있으려면 심판의 중재가 효력을 가져야할테고 그럴려면 곡검이 선타를 지른다 했을때 직검의 선택지는 깔아두기스팸이고 곡검이 이것을 역으로 거리재기 후딜캐치한다고 하는 것을 원천적으로 금지 해야하고 대쉬공을 무조건 지르게 해야하는데 이거 이상하지 않습니까? 제가 첫 댓글에 너가 유리하니까 불리한쪽에 어울려달라하는건 져달라고 말하는거하고 다를바 없다 얘기하기도 했구요.
우선권을 인정해 주는 것이 만약에 시스템으로 실제 적용이 되서 효력이 발생된다고 한다면, 이후의 상황까지도 확장해서 생각해 볼 수 있겠군요. 다만, 원천적으로 액션을 금지하는 것 조차 시스템으로 불가능한 가정이기에 그 이상으로의 확장은 큰 의미가 없다고 생각합니다. 그런 시스템이 생긴다면, 유도의 주의 경고처럼 하나라도 누적이 된 채 제한 시간이 다 되었을 때 승패가 갈리는 요인이 되는 것 정도가 될 거라 생각합니다. 유불리를 따져 일방적으로 경기의 승패를 내 달라고 애기하는 건, 확대 해석이죠. 그런 취지로 이야기 하는 게 아닙니다.
경고라는게 유리한쪽의 선공플레이를 유도하기 위한 하나의 장치인셈인데 결국 선공권 유불리가 나뉘는 상황에서는 그런 장치로 선공을 유도하는게 무의미하단게 제 얘기입니다. 그런 경고는 서로 선공권이 동등할때 적용 해볼 수 있겠죠
윗분 말대로 시스템적 선공권 불리함이 존재하는 게임이기에 무기의 공속의 느림, 후딜레이가 존재하는 무기군일 수록 패배와 가까울 수 밖에 없습니다. 동급 실력자라고 했을 때 이러한 시스템의 불리함은 더욱 크게 다가옵니다. 그런데 이를 시스템적으로 유리한 무기군을 가진 유저가 먼저 상대방에게 기회를 제공하듯 들어가준다 하여 니가와의 문제가 해결되진 않습니다. 어디까지나 시스템이 그러한 부분이니까요 이를 도의적으로 막기엔 다크소울이란 게임의 피빕은 다른 피빕 겜들과 달리 선공자에게 많은 불리함을 줍니다. 해결책은 그저 자신이 쓰는 무기의 상성과 한계를 명확히 알고 이를 역이용하는 플레이를 가다듬는 수밖엔 없습니다. 그럼에도 한계가 있는 것은 어쩔 수 없는게 이 시스템적 불리함만을 적극적으로 파고들어 턴제 게임하듯 플레이하는 피빕 유저들이 차고 넘친다는 점입니다. (심지어 그런 플레이가 간단하면서 잘 먹히는 구조라 불사 투기장에서 이런식으로 금장을 따고 이 게임의 피빕을 전부 다 익혔다고 생각하고 선언하는 라이트 유저 또한 넘칩니다.) 국내 환경에서 그리고 다른 피빕겜을 접하고 온 유저들은 이런 다크소울만의 선공 불리와 턴제식으로 변하는 눈치싸움 요소를 싫어하는 경우가 많습니다. 그래서 초기에는 니가와 또한 극한의 비매너로 규정한 사람들과 전략이라고 보는 사람간의 다툼이 심했었죠. 글쓴 분처럼 생각하는 유저들끼리 모여서 서로 시스템적 불리함을 인정하고 서로 시스템적 요소를 적극 이용하는 것을 지양하는 사람들끼리, 니가와로 인해 한없이 불리해지는 무기군 유저들의 편의를 봐주는 적극적인 공격적 플레이를 지향하는 환경을 만들어 소수의 그룹끼리 이를 누리는 방법밖에는 해결책이 없다 봅니다. 그런데 이 겜에서 국내 유저들이 얼마나 되며 적은 국내 유저들도 서로 다 쪼개져 있는 상황이니 글 내용과 같은 형태의 해결책이 보편적 해결책이 되기엔 요원하다 봅니다.
다스소울3의 PVP에 대해 다시 깊게 생각을 해 보게 되는 굵직한 글이네요. 감명 깊게 읽었습니다. 누군가에게 꼬리표를 달아주는 것이 무언가를 해결하기에는 많이 부족하다고 느겼습니다.