'그 시절 추억을 가진 애들이 커서 구매력있는 청장년층이 되었고 그 구매력을 노린다'
이 전략이 서브컬쳐계에 퍼진 것도 몇년정도 된 거 같은데
물론 나이먹고 사회생활하는 사람들이 쓸 여윳돈이 높은 건 당연한건데
내가 궁금한건 새로운 세대의 새로운 추억을 만들어서 새로운 사이클은 안 만드는 건가 싶어서
예전에 주워듣기로 일본도 저출산이긴하지만 무엇보다 일본의 요즘 애들도 숏폼에 익숙해져서
'애니, 만화책을 안 보고 동시에 굿즈 판매량도 안 나옴'
라고 들었거든 실제로 애니 + 굿즈가 그런 시장 흐름을 따라가는 건가
걍 지금 불황이라 신규 IP에 돈 안쓰는것도 있음
그 개발비용보다 추억팔이가 더 쏠쏠한가보지
요즘 애들은 라노벨 안 본다 카도라
걍 지금 불황이라 신규 IP에 돈 안쓰는것도 있음
그 개발비용보다 추억팔이가 더 쏠쏠한가보지
요즘 애들은 라노벨 안 본다 카도라
추억팔이나 뉴트로는 기존세대뿐 아니라 신새대들한테도 어느정도 먹힌다는 거임. 신세대 입장에선 새로운 컨텐츠니까
한 번 성공한 적 있는 과거의 컨텐츠는 복각해서 양념 조금만 다르게 치면 이번에도 성공할 확률이 있음. 못해도 평타. 새로운 컨텐츠는 언제나 도박수
요즘 자꾸 옛날꺼 꺼내는 이유는 일단 1. 압도적인 머릿수로 중장년이 청년의 몇 배 2. 관심사의 다양화로 안그래도 적은 수에서 더 적은 수의 해당 취미 향유자 3. 새로운 세대를 위한 작품을 만들기엔 너무 다분화, 파편화되있어 만인이 보는 작품이란건 만들기가 매우 힘든 상황 대충 이 정도들이 이유라 보는데