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"밸브 엔지니어가 3D 조명을 너무 완벽하게 수정해서 그래픽 카드 제조사들에게 그들의 수학이 틀렸다고 알려야 했고, 그들의 반응은 '당신이 싫어요'였다."
기사 제목: 켄 버드웰은 "조명을 올바르게 만드는 것"에 대해 철저했다.
(기사 작성자: 리치 스탠턴, 2024년 12월 4일)
여기서 캡틴은 비선형 RGB 인코딩(감마 공간)을 의미합니다. 인간의 지각은 비선형적이어서 밝은 회색보다 어두운 회색 음영을 더 쉽게 구분할 수 있습니다. 컴퓨터 그래픽에서는 색상을 보다 효율적으로 저장하기 위해 이 방법을 사용합니다. 비선형적인 방식으로 값을 해석하면 컬러 채널당 단일 바이트만으로도 충분히 정확합니다.
문제는 조명 계산에는 선형적인 색상이 필요하다는 것입니다. 물리학은 인간의 지각을 고려하지 않습니다. 최신 게임은 텍스처에서 비선형 색상을 읽고, 선형으로 변환하고, 조명을 계산하고, 다시 비선형으로 변환하여 화면에 전송합니다. 오래된 게임에서는 비선형 표현으로 조명을 계산하는 지름길을 택했는데, 이는 정말 나쁜 방식입니다.
즉 밸브가 제대로된 개발자 마인드를 가지고있단거잖아?
초초 고인물 분식집 사장님이 라면회사 전화 걸어서 몇월 몇일자 어떤 공장에서 만든 라면들에 스프 양이 0.2그램씩 더 많이 들어갔다고 지적하면 무섭긴 하겠지
이런 거 말하는 거임. 오른쪽이 2.2 감마를 적용한 거고, 왼쪽이 실제 물리적으로 정확한 모습.
하드웨어 만드는쪽에서 그걸 왜 소프트웨어 개발자한테 따지냐고 보통 반대 아닌가 ㅋㅋㅋ
글을 읽는데도 무슨 말인지 전혀 못 알아듣겠어
비선형 연산으로 광원을 계산했을때의 예시사진을 누가좀 다오
옛날 게임들은 대체로 오른쪽처럼 감마 스페이스 환경에서 개발한 거고, 요즘에는 PBR 등 물리적으로 정확한 구현, 묘사를 추구하다 보니 기본적으로 리니어 스페이스에서 개발되는데, 좀 더 정확히는 오른쪽처럼 개발했던 이유가 걍 모니터가 진짜 색감을 제대로 표현하려면 너무 밝게 나와서 오른쪽처럼 감마를 적용해야 했다 뭐 그런 이유..
즉 밸브가 제대로된 개발자 마인드를 가지고있단거잖아?
글을 읽는데도 무슨 말인지 전혀 못 알아듣겠어
하드웨어 만드는쪽에서 그걸 왜 소프트웨어 개발자한테 따지냐고 보통 반대 아닌가 ㅋㅋㅋ
초초 고인물 분식집 사장님이 라면회사 전화 걸어서 몇월 몇일자 어떤 공장에서 만든 라면들에 스프 양이 0.2그램씩 더 많이 들어갔다고 지적하면 무섭긴 하겠지
비선형 연산으로 광원을 계산했을때의 예시사진을 누가좀 다오
비선형 색상이.뭔데
무슨 말인지 모르겠어...
뭔소리지 게임 그래픽이 정교한거랑 그래픽카드랑 무슨관련이 있는거지
이건 벨브 프로그래머들이.잘한게 아닌가
다들 부동소숫점 기반 HDR 구현할때 정수기반 HDR 구현했던 미친회사..
이젠 자기도 무슨 소린지 모른채로 번역기만 돌려서 렉카질을 하네
이런 거 말하는 거임. 오른쪽이 2.2 감마를 적용한 거고, 왼쪽이 실제 물리적으로 정확한 모습.
Old Republic
옛날 게임들은 대체로 오른쪽처럼 감마 스페이스 환경에서 개발한 거고, 요즘에는 PBR 등 물리적으로 정확한 구현, 묘사를 추구하다 보니 기본적으로 리니어 스페이스에서 개발되는데, 좀 더 정확히는 오른쪽처럼 개발했던 이유가 걍 모니터가 진짜 색감을 제대로 표현하려면 너무 밝게 나와서 오른쪽처럼 감마를 적용해야 했다 뭐 그런 이유..
우와 전문가
그니까 하드웨어 개발자의 반응이 ‘이 시발 그걸 어떻게 찾아낸거야 지독한 새끼’ 인거야?
1. 그래픽카드 프로세서 회사들이 연산 복잡해지면 프레임 떨어지니까 꼼수로 최종값만 대충 표현하게 만들어서 제품 출시함. 2. 밸브 소프트웨어 개발자라는놈이 야 너네 글카는 왜 연산값이 개같이 나오냐 ㅂㅅ새끼냐? 라고 긁음. 3. 맞는 말이고 들켜서 빡침.
대충 옛날에 마영전 치마가 반투명으로 비치고 안비치고 하던게 그런거 때문인가
반투명 문제는 감마/리니어 문제보단 멀티패스 렌더링 문제인데, 어떤 걸 앞에 보이게끔 렌더링 하느냐를 제대로 못 정해서 그럼. 간단하게 해결하는 방법은 Sorting으로 순서를 정해주는 건데, 이건 계산해야 할 게 많거나 할 땐 그닥 비용적으로 효율적이지 않음. 렌더링에도 포워드 렌더링, 디퍼드 렌더링이 있는데, 디퍼드 쪽이 투명 연산에 단점이 있고 마영전이 디퍼드 렌더링을 채택한 게임이라 그랬던듯?
아하!
https://youtu.be/Xwlm5V-bnBc?si=Vq123zRpJCCEIwZV
감마 색공간과 선형 색공간 관련해서 잘 정리된 강의야
이거 보고 뭔 소린지 이해함. 굿굿
HDR을 탄생시킨 미친 회사 ㄷㄷ
와 코딩도,대충 할줄 알고 게임도 대학에서 대충 만들어봤는데 뮤슨 말을 하는건지 하나도 모르겠다 저런 그랴픽 관련 코딩은 프로그랴모가 하는거임? 그래픽 디자이너가 하는거임? ㄷㄷㄷㄷㄷ
개발자가 그래픽 쪽 지식을 가지고 있어서 그쪽에서 처리하는 경우가 대부분. 그래픽 툴을 못 다루거나 디자인 감각이 없는 것 뿐이지 그래픽을 어떻게 구현할 것인가는 오히려 코딩하는 개발자가 더 빠삭할 거라 그런 거고.. TA(테크니컬 아티스트) 쯤 되면 그래픽도 되고 코딩도 되는 사람들이라 이런 사람들은 자기 수준을 넘는 게 아닌 이상 걍 자기들이 알아서 뚝딱함 ㅋㅋ