지금 총력전, 대결전 하다못해 제결전도
캐릭터의 한계치는 정해져있고
트라이 시간도 정해져있음 이상태에서 등수를 줄수있는 방법은
더 빠른 시간이 클리어 뿐임
그런데 지금 블아의 문제점은 대부분 저기서 나옴
패턴을 리트하던 크리를 리트하던 안정치를 리트하던
정해진 스펙과 시간안에서 최적화하는 것 뿐이니까
거기서 어떤 매커니즘의 캐릭을 내던 보스를 내던 결국 하는 짓은 크게 달라지지않음
따로 택틱을 만드는 최상위 유저를 제외하면 그 택틱을 똑같이 따라하며 똑같은 패턴이 나오길 바라며 똑같은 타이밍에 똑같은 스킬을 따라하는 것에서 달라지지않음
제결전이 나오면서 기대를 하긴 했지만 제결전도 결국 시간과 코스트바를 쳐다보면서 정해진 타이밍에 스킬쓰는거에서 크게 변하지 않았고...
내가 개발자가 아니지만 참 어려운거 같음 나도 아 이거면 진짜 재미있는 전투가 되겠다! 하는 아이디어가 안떠오름...그래서 크게 떠들면서 이런거 내주세요! 라고도 말 못하겠고
혹시 번뜩이는 아이디어 있는분 있나요?
바라는게 있다면 지금처럼 보스는 안보고 시간과 코스트바만 보면서 스킬따라하는게 아니라 상황에따라 유동적으로 대처하고
그런거였음 좋겠음 그리고 단순 타임어택으로 줄세워서 플레를 따는게 아니라 다른 방법으로 등수를 줬으면함 저래놓고 또 타임어택으로 등수줘버리면 최적화된 택틱을 따라할수밖에 없으니까
예전에 김실장 아저씨 영상에서 명일방주는 랭킹시스템이 없는데, 스테이지 깨는데 쓰이는 유닛수가 적은걸 사람들이 더 높게 쳐준다 그런이야기가 있었음. 그래서 콘텐츠에서 더 적은 유닛으로 깨면 점수를 더준다던가 그런 조건도 있으면 어떨까 싶기는 함....
보통 이런 떡밥에서 항상 나오는 말이 있음 '뭐가 어찌됐든 기준이 하나 더 생기면 그걸로 리트할 뿐이다'라고
정답지가 나오는 게 불가능할 정도로 매 총력전(컨텐츠)마다 제약이나 버프 기믹을 1회성으로 주구장창 넣어주면 크리리트 줄세우기라는 걸 막을 수 있기는 함. 후속 서버도 기믹순서 바꿔버리고. 겁나 피곤해지겠지만 ㅋㅋㅋㅋㅋ. 비나만 해도 떡방어 때문에 거의 고정 멤버인데 이번 회차 비나 버프 '비나 방어력 0'으로 주면 멤버 다 갈림. 다음 회차 비나 제약 '스페셜 한자리 봉쇄' 다음 회차 비나 버프 '데미지상한 해제. 데미지 2배' 매번 이런 거 랜덤하게 바꿔주면 카피리트 매우 빡세짐. 다만 이래도 공략영상 기다려서 하는 사람은 어차피 할테고 일반 유저만 공략 빡세지지... 일종의 수능 변별력이랑 마찬가지. 어차피.최상위는 390점대 이상 어차피 찍음. 변별 세우려고 킬러문항 늘리면 중위권 뭉개지면서 같이 내려가고 망함.. 아싸리 개별컨이 더 되는 영역 늘려주면 내 손을 탓하게 만들 수 있지만 유저가그걸 원할지는.....(지금 시스템에서 넣기도 힘들고)