게임 엔진 분야에서 가장 많이 까이는 베데스다 게임 스튜디오
줄기차게 왜 언리얼 유니티 안쓰냐고 까이는 회사이기도 함
크리에이션 엔진은 2까지 와서도 게임브리오 엔진에서 못벗어났다고 까이지만 사실 그건 잘못된 이야기임
왜냐면 게임브리오는 언리얼이나 유니티같은 통합형 게임 엔진이 아니라
그래픽 렌더링 라이브러리라 '그래픽만' 구현하기 위한 엔진이라
렌더링 엔진이 대폭 바뀐 스카이림 시점부터는 안 쓰는게 맞긴 하기 때문
게임브리오는 순수 그래픽 툴 엔진이라 별다른 기능이 엔진 프레임워크도 없고 에디터도 없고
실질적인 게임을 제작하려면 모든 프로그래밍은 직접 해서 필요한걸 만들거나 다른 미들웨어를 이용해야하는데 (하복 물리엔진, 래디언트 ai같은것. 게임브리오에는 이런 기능이 일절 없음)
그럼 왜 옛날옛적 버그가 그대로냐 하면 오블리비언 스카이림 코딩뭉치를 만들던놈들이 지금도 만들고있기 때문이다
엔진 개량한답시고 몇년동안 수십수백명이 수천시간을 꼬라박았을텐데 스카이림 시절 formid 문제도 못고치는건 그런 이유임.
그렇다고 해서 이걸 무슨 자체엔진이라 생기는 문제라고 여기고
급발진해서 다른 자체엔진과 싸잡혀 자체엔진은 싸그리 쓰레기라는 식으로 매도되기도 함
그것도 딱히 맞는말은 아님. 당장 유비소프트나 락스타만 봐도 알 수 있음
유비소프트는 2006년에 페르시아의 왕자에 쓰기 위해 만들어진 시미터 엔진을 어크1에 처음 쓰고 앤빌, 앤빌넥스트 등으로 이름 바꿔가며 개량해서 2023년 어크 미라지까지 왔지만
게임 내적인 퀄리티 문제나 아갈질로 욕먹는거지 자체엔진의 한계나 엔진의 문제점가지고 유비소프트를 욕하는 사람은 없음
마찬가지로 락스타도 wii용 탁구 게임으로 처음 선보인 자체엔진인 RAGE 엔진을 사용해서 개발한 gta 4에서 매우 뛰어난 오픈월드를 구현해냈고
레데리1, 맥스페인3, GTA5, 레데리2, 그리고 이번에 공개한 GTA6까지 계속해서 개량해가며 게임 제작에 사용중이지만
자체엔진으로 트집잡히기는커녕 한결같이 유저들의 찬사를 받고 있음
그리고 베데스다가 크리에이션 엔진 외의 상용 엔진을 써본적이 없는것도 아님
유니티로 만든 모바일게임인 엘더스크롤 블레이드 역시 최적화도 구리고 여기서도 어김없이 버그가 발생함
베데스다의 문제는 근본적으로 저열한 기술력, 개발력에 있기 때문에
딱히 상용엔진을 쓴다고 해서 해결되기는 힘듬
그런거 모르는 투자자님들이 언리얼엔진하면 와! 하고 투자해주지
그냥 순수하게 개발력이 대기업급은 못된다고