바이오하자드 시리즈
- 방을 바꿀때마다 발생하는 로딩 시간을 문여는 영상이나 사다리를 오르는 영상등으로 감춤
사일런트힐 시리즈
- 바이오하자드 시리즈와 다르게 3D자유시점을 택했지만, 도시를 전부 표현하기 힘드니 안개로 가려버림
메탈기어 시리즈
- 원래는 람보처럼 적과 총탄이 잔뜩 나오는 게임으로 하려 했으나, 기기상의 문제로 잠입액션으로 바뀜
펀치아웃 시리즈
- 기기상의 문제로 주인공이 가리는 상대 캐릭터를 비출 방법이 없으니, 그냥 키를 줄여버림
마리오 시리즈
- 용량 문제로 캐릭터를 잘 표현할 수 없으니, 모자를 씌워 머리카락을 숨기고,
플레이어가 가는 방향을 잘 표현하기 위해 코를 크게 그리고
팔다리를 구별하기 쉽게 하기 위해 멜빵바지를 입힘
진짜 창의력 대장들이 많았구나 싶어
저 때는 모든걸 쥐어짜 최적화(?)를 해야했고 지금은 대충하고 성능에 맡기고 배쨌다던뎈ㅋㅋㅋㅋㅋ
고심끝에 나온 것들이 하나같이 신의 한 수였네 ㅋㅋㅋ 대단해
신의 한수가 아닌 게임들은 다 망했거든
원래 제약이 많아야 짱구가 많이 돌아간다잖아 그림 그리는 사람들도 단순히 '사과' 그려보라 하면 그냥 떡하니 사과만 그리는 사람들이 많은데 '방안의 사과'라 하면 각자 개성에 맡게 테이블 위에 올리거나 접시에 올리거나 하고 창문 위치에 따라 명암 같은 것도 다 표현한다고... 따로 안 시켜도 ㄷㄷ
메탈기어는 저런 경위로 만들어져 잠입액션 장르의 시초가 되었고 지금도 코지마가 손댄 겜들은 대체로 최적화가 좋지
청원이 유튜브 게임 잡담 나두 자주 봄 게이머라면 흥미가 갈 수 밖에 없게 잘 만들더라
바하 처음할때 문열리면 뭐튀어나올까봐 맨날쫄았었는데
고심끝에 나온 것들이 하나같이 신의 한 수였네 ㅋㅋㅋ 대단해
펀치기사
신의 한수가 아닌 게임들은 다 망했거든
극한의 최적화, 소스 돌려막기 등등.. 을 안하면 안되는 용량 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋ
생존자라 불러주시게
청원이 유튜브 게임 잡담 나두 자주 봄 게이머라면 흥미가 갈 수 밖에 없게 잘 만들더라
어느샌가 영상 올라오는 날만 기다리게 됨
메탈기어는 저런 경위로 만들어져 잠입액션 장르의 시초가 되었고 지금도 코지마가 손댄 겜들은 대체로 최적화가 좋지
+동시에 전쟁 게임이면서 반전주의라는 주제를 설득력 있게 설파하는 데도 한 몫 기여했다고 봄. 여타 FPS게임들처럼 적들을 총으로 다 죽이지 않고도, 적들을 아예 피해다님으로써 비살상으로 임무 완수가 가능하니까. 후속작에선 아예 CQC나 마취총 등등 비살상 액션들이 다수 추가되고. 이게 데스 스트랜딩에도 영향 끼친 거 아님?
메기솔5 그래픽으로 ps3에서 30프레임, ps4에서 60프레임 유지하는거 보면 대단함
바하 처음할때 문열리면 뭐튀어나올까봐 맨날쫄았었는데
저 때는 모든걸 쥐어짜 최적화(?)를 해야했고 지금은 대충하고 성능에 맡기고 배쨌다던뎈ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅇㅇ 그래서 욕을 뒤지게 쳐먹는거지
어쩔수없음. 저때 개발기간과 지금 개발기간차이와 콘솔차가 크니까 저때는 하드코딩이 가능할정도로 단순했지만 지금은 기종도 너무많아져서 문제인데다 애초에 그래픽때문에 개발기간이 넘사벽으로 늘어났음.
aaa는 기본개발비만 몇백억이상가니
저 시대엔 진짜 몸 비틀어서 게임 만들었다는게 느껴짐
마리오 브라더스떄는 슈퍼마리오떄보다 훨씬 작았으니까
쿠파 스프라이트에 검은색을 쓸 수 없어서 배경을 검은색으로 깔고 쿠파 스프라이트의 검은색 부분은 비워뒀다는 것도 재밌음ㅋㅋ
그래서 지금 쿠파의 팔찌가 검정색이잖아. 쿠파 스프라이트의 비워져 있던 부분이 다름아닌 팔찌 부분이라서ㅡ
바하는 저거 로딩인줄 알고있었지만 3이었나에서 문여는데 문안쪽에서 갑자기 좀비 튀나올때 존나게 깜짝놀랐지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 로딩이었자나!!
역시 당시 개발자들은 상남자였다
원래 제약이 많아야 짱구가 많이 돌아간다잖아 그림 그리는 사람들도 단순히 '사과' 그려보라 하면 그냥 떡하니 사과만 그리는 사람들이 많은데 '방안의 사과'라 하면 각자 개성에 맡게 테이블 위에 올리거나 접시에 올리거나 하고 창문 위치에 따라 명암 같은 것도 다 표현한다고... 따로 안 시켜도 ㄷㄷ
진짜 몸비틀어서 뭐라도 아이디어 짜내지 않으면 이름도 기억안나는 개똥갬취급당하고 잊혀진게 수백트럭이라
최적화를 위해 기발한 아이디어가 정말 많았던 때야 ㅋ
엘더스크롤이었나 그거도 사다리 올라가는 모션 만드는거 어려워서 그냥 누르면 올라가지는거로 했었나
첫번째 트릭은 요즘도 심심찮게 활용하는 트릭. 당장 파판 7 리메이크 시리즈의 좁은 길 이동하는 모션이 맵 로딩용으로 있는거라고 하니..
https://youtu.be/H8eUO7eWCtU?si=52BR9Z8v6CyZ-LRX 닌텐도 스위치 메트로이드 드레드도 주인공이 엘리베이터 타고 지역 이동하는 걸로 로딩화면을 대신함.
마리오는 구름하고 풀모양이 같음 색만다름. 마리오가 던지는 불똥은 쿠파성안의 회전불기둥의 모양과 같음.
360 플3 때까지만해도 그래도 최적화나 저런 노력이 보이는부분이 있었는데 가면갈수록 그냥 하드웨어랑 스케일링 성능 믿고 최적화도 안하고 쌩으로 때려박는거같음...
역사가 오래된 게임 장르나 독특한 분위기로 이름이 알려진 게임들 상당수가 제한된 환경에서 어떻게든 똥꼬쇼하기위해 탄생한게 많음
갓옵워도 나무 타고 다니는 거 로딩 끝나면 문이 열리는 구조일거야.
지금시점에서 마리오 게임스샷찍으면 게임보다 스샷이 용량이 더 큰데 진짜 저시절광기가 느껴짐
둠도 원래는 울티마 언더월드같은 게임의 영향으로 좀더 자유도 높은 이머시브 심 장르로 나오려고 했고 그에 따라서 잠입요소나 모노레일을 통한 자유로운 이동 등을 넣으려고 했는데… 당시 컴퓨터 사양의 한계로 죄다 가위질 당하고 그냥 찢고 죽이는 게임이 됨. 결과적으로 선택과 집중을 정말 잘한 게임으로 남았지
창작자에게 고통을 주면 창작이 되듯이, 개발자에게도 고통을 주면 좋은 게임이 나온다?
사일런트 힐은 영화 카사블랑카와 똑같은 상황과 선택이네 관객이 받은 효과는 상반되었지만 결과는 좋고
드퀘2 인가 3인가 용량 문제로 타이틀에 쓸데 없는거 다 지우고 남은 흰색 글씨와 검은 배경만 있는. 인기 있는 타이틀 게임의 시작 로고라고 생각하지 못할 디지인이 됬다는 이야기도 있지
플스1용 철권시리즈 로딩시간에 갤러그 들어갔던것도 당시로선 엄청난 아이디어였죠
지금이라고 안 그러는 건 아니다만 저때는 기기 사양과의 처절한 싸움을 해야 게임이 나오나 했음