이야기 하기 시작하는게
과거에는 게임사들도 자기네들 매출이 아니라 유저수가 얼마라던가 동접이 얼마라고 광고하던게 오히려 더 컸던 시절이 있고,
유저들도 매출대신 유저수내지는 주로 피씨 온라인 시절에는 동접을 중시했지 매출이 너네 보다 높음이라고 싸우지는 않았었는데
한국은 어느샌가 폰겜메타로 접어듬 + 게임사들도 게임인구 자체가 줄어들어버리니
유저수를 자랑할수가 없게 되버렸으니 자연스럽게 매출 줄세우기가 더 자연스럽게 영역을 옶겨가버렸고,
유저들도 이제 늙다보니 그 자기가 욕하거나 거부했던 비교법을 받아들여버린거 같기는 하네...
근데 정작 재밌는건 한국의 게임이용률이라는 통계에서는 한국의 게임 이용률은 2015년 부터 2023년까지 꾸준히 누적 20퍼 이상으로 굉장히 크게 하향중이지만
정작 20~30대 취미활동 통계에서는 게임이 취미라고 응답하는 비중이 굉장히 크게 성장했는데
이런 모순된 통계가 나오는 이유가 인구추계를 보면 젊은 인구층이 크게 감소중이고 나이든 인구층이 비중 증가중이라는 결과로 보면
모순이 생기지 않는 이유가 될 법하니.
이제 한국에서 마저도 게임사들이 어떤 생각을 하고 있을지는 뻔하긴 하네.
하필 도주처를 중국으로 생각하는 애들은 아마 미래에는 재난을 좀 당하긴 하겠지만 그것도 본인 선택인거겠지만...
과거는 동접=월정액 지금은 돈쓰는 사람이 매출
패키지겜 몇백만장 판매 돌파 같은것도 어떤점에서 매출딸이란걸 생각하면 크게 달라진건 없을지도 모릅니다
그건 유저수부분도 같이 가는거니 그래도 둘을 고려한거지만 지금은 가챠겜내지 과금메타니까.