연무시스템으로 연무랭크 유지하는 게 꽤 짜증나고, 타격감도 상당히 좋지 못한데다 차지시스템이 없어 호쾌한 맛도 덜하고
내용구성적으로는 중복모션에 빈약한 볼륨등 기타등등 안좋은 인상이 있는 건 사실인데,
6편을 즐길만큼 즐긴 지금에 와서 생각해보면 굉장히 도전적이고 의욕적인 작품이었다 여겨집니다.
맵의 디테일도 훌륭하고 클로킹 스텔스도 없었으며 오히려 적의 시체가 굉장히 오래동안 남아있는 연출에다,
실시간으로 벌어지는 공성전, 일기토. 거점문 부수고 들어가기 등등은 지금에 와선 죄다 삭제된 좋았던 부분입니다.
게임 플레이의 질적인 부분은 6편과 비교해서 무장이 성장하고 난이도가 올라갈 수록 차이가 확연해지는 느낌인데,
6 맹장전의 경우는 무장을 성장시키고 좋은 무기 줘 봤자 클로킹으로 인해 플레이 자체가 답이 안나올 정도였으나 5편은 다양한 방법으로 정면돌파가 가능합니다. 구르기와 살진, 진서등의 시스템과 공캔등의 테크닉을 적절히 이용해서 다이나믹한 난전을 벌일 수 있었다고 본인은 추억하고 있습니다.
무쌍난무 자체가 그리 크게 위력적이지도 않고, 적장은 전방위가드를 하고, 속성빨이 있는 것도 아니라서
고난이도에 들어가면 플레이어 입장에서는 게임 시스템을 풀 활용해서 싸워야 했습니다. 전 이 부분이 매력적이라 당시 캐릭터 풀업하고
수라를 뛰면서부터 제대로 재미있었던 추억이 있습니다.
맵의 디자인은 복잡하다는 평도 물론 맞지만 객관적으로 꽤 훌륭했습니다.
출격준비 화면을 한동안 들여다보며 여러가지 루트를 상정해서 전공목표를 노리는 것도 나름 즐거웠고.
그리고 하다보니 느꼈는데, 중복모션이라고 까이기는 하는데 무장들을 키우다보면 중복모션이라고 해도 찍는 스킬들이 차이가 커서 개성이 점점
확연히 드러나며 달라지는 점도 있습니다. 이런 면에서는 오히려 6편이 더 획일화 된 면이 있는데 이런점은 묻히더군요.
5편은 여러모로 참신하고 도전적인 시도가 많았고 그걸 또 잘 구현해 냈고 게임성도 좋았다고 개인적으로 생각합니다.
6편에서는 그런 진보적인 면을 죄다 버리고 4편으로 회귀한 느낌이고 4편의 게임성을 파워업시킨 버전 같습니다.
5편은 확실히 만들다 말고 급하게 발매한 인상인지라, 개인적으론 5편이 좀더 충실하게 게임구성을 갖추어서 나왔다면 평가가 좀 달라지지 않았을까 하는 생각도 합니다.
여담이지만,
분위기적으로도 본인은 6보다는 5를 더 좋아합니다.
적장을 만나면 느닷없이 실시간으로 시작되는 일기토도 좋았지만,
실시간으로 진행되는 공성전의 박력이 대단했습니다. 사다리 들고 꾸역꾸역 성벽에 붙는 애들, 충차 만들고 있는 애들, 성벽위에서 돌던지고 노포쏘는 애들, 성문앞에서 이리저리 싸우고 있는 애들 틈에 사다리타고 성벽 기어올라가는 기분은 과거 삼국무쌍2를 처음 접했을때의 느낌 이었지요. 전장의 한복판에 와있는 그런 느낌인데, 6편에서는 그런 박력을 느낄 수 없었습니다.
5편을 하면서 '아 삼국무쌍도 플렛폼이 발전하며 조금씩은 이렇게 진보해 나가는구나' 하는 생각이었는데
6편을 하고 그런 일말의 기대가 싹 사라졌지요.
솔직히 6편에 대해선 좀 배신감도 있고, 뭣보다도 클로킹에 정나미가 떨어져서 거의 안티가 다 되었습니다만,
7편에는 없어졌다 하니 기대하고 있습니다.
주문한 7편은 아직 못받고 있습니다.
제길.
뭐 시도면에서는 칭찬해줄만 하나 실제적인 완성도는 평타보다 좀 아래였다... 라고 하고싶군요
지금껏 무쌍시리즈를 꾸준히 즐긴 분들이라면 7은 대부분 만족하시리라 생각될 정도로 성의가 느껴집니다.
저도 글쓴님의 의견에 동의합니다. 6은 첫인상은 강렬하지만 금방 지치는, 음식으로 따지면 엄청 단 디저트 같은 느낌인 반면 5는 처음에는 맛도 하나도 없지만 음미할수록 맛이 살아나는 녹차 같은 느낌이죠. 양적으로 볼륨이 너무 작고 중복모션이 많았던 것이 치명적인 단점이긴 했지만, 공성전, 전공목표, 거점점령 시스템 등은 충분히 계승할 수 있는 부분이었는데도 차기작에서는 그냥 삭제된 것이 매우 아쉽습니다.
5편이 망한 이유는 단순합니다. 기존 유저들이 그냥 루트만 따라다니면서 단순하게 적장만 호쾌하게 잡는걸 좋아했기 때문이죠. =ㅅ= 상업성 게임이란 원래 유저층 취향을 못맞춰주면 망하기 마련이죠. 5편을 넘기면서 기존 매니아층만이 즐기는 게임에다 새로운 시도를 한 것 자체가 사실은 패인 요인이 아닐까 싶습니다. 모순이죠. 줄창 비슷하게 우려먹었다가 까여서 바꿨더니 이젠 너무 바뀌었다고 까니 ㄲㄲ
5 그담에 3이 정말 재미없었음
저도 진삼5 재밌게 했습니다 타임테이블 그것때문에 합비전을 얼마나 돌았던지.. 연무 시스템도 좋았고 기존 시리즈 모션보다 무협풍에 가까워서 맘에 들기도 했지만 그놈의 중복모션이;; 그리고 분위기가 좋았네요 전장 한가운데서 한명의 영웅이 다 쓸고 다니는 그런 느낌이랄까나 그리고 완전한글화라는 매리트도 있었죠 덕분에 몰입도도 높아구여...그후로 마지막한글화가 되었지만..
저도 동의해요 ㅎㅎ 지금와서 다시 해봐도 무쌍5 만에 매력이 있어서 아직 재밌더라구요 ^_^
5 정말 많이했죠 지금의 유비의 디테일이 5에서 나왔듯 새로운걸 상당히 많이 보여준 게임이였습니다. 물론 초반에는 차치시스템 때문에 적응하긴 힘들었지만 그외의 재미들이 상당했고 처음으로 차세대기로 발매된 무쌍이니 나름 괜찮았죠 한글화도 한목 했구요 전 액박으로 즐겼습니다.
5편 나름 괜찮았는데요 ㅎ 아쉬운 시리즈 중 하나입니디
진삼5 최고로 재미있었죠. 도리어 6가 쓰레기라고 생각합니다. 진삼5 는 플삼으로 전캐릭터 만랩찍고 PSP 판까지 달렸는데 6는 무기다모으고 맵 다깨고 나니 할께없음. 액션에 깊이도 없고 맵도 다 일자진행이고 중요한건 볼륨이 아니라 맵 하나를 즐겨도 얼마나 다양한 방식으로 놀수있냐입니다. 일자진행맵 따위는 백개가있어도 하나있는것과 다를바없죠.
5의 공성전이나 액션 시스템이나 스킬트리를 통한 성장 시스템이나 말 키우기나 전서시스템이나 전부 좋았죠 하지만 확률에 의존한 노가다를 싫어하는 유저들에게 반감을 샀고(조건부 유니크 얻는 재미로 하는분도 많았거든요) 타격감이 너무 밋밋했고...(저는 처음할때 얼마나 타격감때메 갑갑했냐면 뒷골이 땡기고 위산이 역류할 지경이었습니다. 스피커 세팅으로 겨우 타협점을 찾았지만요) 뭣보다 다른건 넘어가도 토나오는 모션중복은 개성있는 캐릭들을 하나씩 풀업시키면서 달성도를 높이는 재미로 플레이하는 유저들의 반감을 샀다고 생각합니다. 거기서 또 욕을 많이 먹었죠 하지만 충분히 개량형을 기대해볼만큼 기본적인 아이디어가 좋았다고 봅니다.