게임명 |
라이트닝 리턴즈 : 파이널 판타지 13 |
장르 |
오픈 월드 RPG |
제작사 |
스퀘어에닉스 |
출시일 |
2013년 11월 21일 |
배급사 |
스퀘어에닉스 / SCEK (자막 한글화) |
본 리뷰는 파이널 판타지 13-2, 라이트닝 리턴즈 : 파이널 판타지 13의 결말과 관련된 스포일러가 포함되어 있습니다.
세라가 죽었다는 소식을 들은 라이트닝은 그녀에게 여행을 부추겼던 자신을 원망하며 죄책감을 이기지 못하고 여신 에트로의 옥좌에 앉은체 자신의 몸을 크리스털화 시킵니다. 카이어스의 죽음과 함께 여신 에트로는 죽게되고 세상의 시간은 붕괴되어 인간은 죽지 않는 영생의 몸을 얻게 됩니다. 하지만 불로의 몸을 얻었을 뿐, 불사의 몸을 얻지는 못했습니다.
세라를 사지로 내몰았다는 죄책감을 이기지 못해
여신 에트로의 옥좌에 앉은체 스스로 크리스털이 된 라이트닝
여신 에트로의 죽음으로 세상은 혼돈이 넘치게 되었고 수많은 마물들이 나타나기 시작했습니다. 혼돈은 점차 커져 인간들의 땅을 잠식했고 이윽고 세상의 멸망이 도래했습니다. 멸망까지 13일, 지고신 부니벨제는 인간들에게 새로운 기회를 주기위해 크리스털이 된 라이트닝을 부활시켜 그들의 영혼을 담는 그릇인 '해방자'의 역할을 부여합니다. 임무를 완수하면 세라와 함께 새롭게 창조되는 세계에 가게 될 것이다고 말하는 부니벨제. 라이트닝은 세라를 구하기 위해 또 다시 모험을 떠나게 됩니다.
오픈 월드 RPG 게임입니다. 유저는 해방자 라이트닝이 되어 세상의 멸망까지 남은 시간인 13일동안 많은 인간의 영혼을 구해야 합니다. 처음 시작시, 6일의 유예가 주어지며 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트를 많이 클리어 할 수록 기간을 연장할 수 있습니다. 숨겨진 시간을 포함해 최대 14일까지 연장이 됩니다.
퀘스트를 클리어해 휘력을 모아
멸망 시간을 늦출 수 있다
따로 레벨업이 존재하지 않으며 인간의 영혼을 구할때마다 - 퀘스트를 클리어 할 때마다 - 약간씩 능력치가 상승합니다.
따로 레벨업이 존재하지 않으며
퀘스트를 클리어 할 때마다 능력치를 올릴 수 있다
각각의 옷마다 장착된 기술과 옵션이 약간씩 다르며 추가적으로 원하는 기술을 장착 할 수 있으며 이를 스타일이라 부릅니다. 유저는 세 가지의 스타일을 장착 할 수 있으며 몬스터의 속성에 대응해 전략적인 전투를 구사할 수 있습니다.
스타일을 적극적으로 활용해 보다 더 전략적인 전투를 할 수 있다
전투는 기본적으로 파이널 판타지 시리즈의 전통인 ATB 시스템으로 진행되며 세 가지 스타일을 번갈아 가며 사용할 수 있습니다. L 스틱을 이용해 위치를 옮길 수 있으며 가드와 회피를 이용해 적의 공격을 막을 수도 있습니다. 완벽한 타이밍에 맞춰 가드하면 저스트 가드가 발동되며 큰 데미지를 흡수할 수 있습니다.
완벽한 타이밍에 가드를 하면 저스트 가드가 발동되며
상대의 데미지를 많이 흡수 할 수 있다
파이널 판타지 13은 유치헀지만 꽤 괜찮은 스토리 라인을 가지고 있었습니다. 내가 지켜줄게, 내가 지켜줄게라는 우스꽝스러운 대사의 연속이었어도 최종목표가 뚜렷한 전형적인 RPG의 모습을 보여줬죠. 처음부터 끝까지 한번에 확 달려가는데다 질질 끄는 부분도 없었습니다. 하지만 스퀘어에닉스는 자신들이 창조해낸 캐릭터인 라이트닝과 세라를 이대로 버리고 싶지 않았는지파이널 판타지 13-2를 만들게 되고 이상한 설정을 덧붙이기 시작했습니다. 이게 기존에 있던 세계관의 절대적 존재인 팔씨를 이용한 이야기라면 쉽게 받아들일 수 있겠지만 속편이라 더 큰 스케일을 지녀야 한다는 강박관념이 있었는지 신이라는 무지막지한 존재를 만듭니다.
인간과 괴수(팔씨)의 싸움에서
신이라는 절대적 존재가 등장해버린 파이널 판타지 13-2
덕분에 기존에 있던 팔씨는 그냥 버리는 카드가 되어버리고 말았죠. 파이널 판타지 13-3에서도 설정 덧붙이기는 계속됩니다. 또 한번 라이트닝을 주인공으로 등장시키기 위해선 크리스털로 된 그녀를 살려낼 수 있는 누군가가 필요했고, 그러기 위해선 여신 에트로보다 더 강한 존재를 만들어야 했습니다. 결국 만물의 창조자인 지고신, 부니벨제라는 신을 또 다시 만들어내고 맙니다. 이게 대체 뭔지 저는 당최 이해를 할 수가 없어요. 스퀘어에닉스는 라이트닝이란 캐릭터에 지나치게 심취한 나머지 판타지 RPG의 기본을 무시하고 설정 번복을 지나치게 많이 해버렸어요. 이젠 무슨 게임을 하고 있는지도 모르겠습니다.
라이트닝 리턴즈 : 파이널 판타지 13에서도
세계관 파괴는 계속된다
마치 끝나지 않는 소년 격투 만화를 보는것 같아요. 해당 지역의 짱을 물리쳤는데 알고보니 더 강한놈이 있었고 그놈을 물리쳤는데 또 더 강한 짱이 있는거죠. 이렇게 만들면 유치해진다는걸 수많은 작품에서 보여줬는데 라이트닝 리턴즈 : 파이널 판타지 13은 그 유치함을 그대로 답습하고 있어요. 판타지 RPG 한 작품 속에서 세계관을 계속해서 번복해 버리면 흥미가 떨어지기 마련입니다. 이쯤되면 스토리는 궁금하지도 않아요. 세계를 구하니까 다시 문제가 발생하고, 또 또 문제가 발생하고 또 또 다시 문제가 발생하고... 도대체 뭘 어쩌자는건지 모르겠습니다.
나도 이 게임이 왜 이렇게 됐는지 모르겠다
니 말대로 우리를 만든 신이 게임을 망친듯
라이트닝 리턴즈 : 파이널 판타지 13에서는 주인공 라이트닝에게 다양한 옷을 입힐 수 있습니다. 파이널 판타지 7의 주인공인 클라우드의 복장과 무기도 장착할 수 있으며 갖가지 다른 디자인의 옷들도 준비돼 있죠. 노출도가 높거나 모애 요소가 가득한 옷들도 많이 있습니다. 문제는 이런 서비스 정신이 넘치는 모습은 기존의 파이널 판타지 시리즈 노선과는 거리가 멀다는 겁니다. 많은 사람들이 파이널 판타지 시리즈에 열광하는 이유는 사랑, 자유, 희망, 용기, 일반적으로 생각 할 수 있는 이상적인 것들을 게임속 주인공들을 통해 실현해 내기 때문입니다. 문자 그대로에요. 파이널 판타지.
라이트닝에 의존한 나머지 시리즈의 방향성을 상실한
라이트닝 리턴즈 : 파이널 판타지 13
하지만 라이트닝 리턴즈 : 파이널 판타지 13은 시리즈가 추구하던 방향을 잃어버리고 말았습니다. 본격적인 플레이가 시작되기 전까진 라이트닝이란 캐릭터를 이용한 서비스신이나 구경하는 눈요기용 게임 같아요. 결과적으로 기존에 추구했던 방향도 상실한데다 모에 요소도 타 게임에 비해 부족하기 때문에 두 마리 토끼 모두 다 놓친 상황이 발생하고 말았습니다. 이미 많은 비평가들이 파이널 판타지 10-2를 보고 캐릭터에 의존해 게임을 만들면 안된다는 말을 충분히 했을텐데요. 깨달은게 아무것도 없었나요?
판매량은 좋았지만 혹평을 면치 못했던
파이널 판타지 10-2
파이널 판타지 시리즈에 등장하는 캐릭터들은 노골적인 성적 어필이 어울리지 않습니다. 외형 자체가 너무 미형이기 때문에 여기에다 그런 요소까지 추가하면 너무 과하게 보이거든요. 그냥 실용적인 복장만 입혀놔도 패션 모델처럼 확 튀는데 여기에 노출까지 시키니 무슨 성인 배우 같아요. 이런 스타일링은 결과적으로 캐릭터를 훼손시키는것 밖에 안돼요. 자주적이고 지적이며 현실을 똑바로 바라보는 라이트닝의 당당한 이미지가 손상된다는 겁니다. 제가 라이트닝을 좋아하지만 이번이 마지막이었으면 좋겠어요. 그녀가 등장하는건 좋지만 이런식으로 소비되는건 원하지 않거든요.
놀란 표정 짓지 말아요
당신을 좋아하지만 다음번엔 안나왔으면 좋겠어요
오픈 월드 게임은 유저가 별 다른 로딩없이 넓은 맵을 마음껏 누비며 게임의 세계관과 관련된 다양한 서브 컨텐츠들을 즐기는게 핵심입니다. 시간의 흐름에 따라 낮과 밤이 생기기도 하며 그에 따라 달라지는 요소들도 상당수 존재합니다. 이런 구성의 게임은 시간 제한이 있으면 제대로 플레이할 수가 없습니다. 시간에 구속받게 되면 맵을 제대로 둘러볼 수도 없고 어떤 컨텐츠가 있는지도 알 수 없거든요.
오픈 월드와 시간 제한 두 가지를 섞는데 성공한
라이트닝 리턴즈 : 파이널 판타지 13
오픈 월드 시스템과 시간 제한 시스템은 서로 공존할 수 없는 물과 기름과 같습니다. 한데 오픈 월드에 시간 제한을 둔 시도를 한 게임이 있었는데요. 악명높은 데드라이징 2가 바로 그 주인공이죠. 물론 결과는 그렇게 좋다고 할 수 없었어요. 데드 라이징2의 좀브렉스를 생각하면 지금도 치가 떨릴 정도입니다. 혹자는 회차를 진행해서 척 그린의 레벨을 올리며 게임을 통째로 외우면 괜찮다고 말하지만 그 경지에 이르게되면 더 이상 게임이라고 할 수 없습니다. 게임을 빙자한 훈련이죠.
오픈 월드에 시간 제한을 둬서
유저를 '훈련'시켰던 데드 라이징 2
라이트닝 리턴즈는 물과 기름인 오픈 월드와 시간 제한을 섞는데 성공했습니다. 몬스터를 잡고 얻는 글로리 포인트(GP)를 크로노태시스(시간을 멈추는 기술)에 투자하면 많은 시간을 벌 수 있기 때문에 상당수의 서브 퀘스트를 클리어 할 수 있습니다. 즉, 시간 제한은 별로 문제가 안된다는 겁니다. 저 같은 경우에는 노 공략 플레이 게임 시간 5일차에 메인 퀘스트를 모두 클리어, 10일차에 대부분의 서브 퀘스트를 클리어 했습니다. 유저는 항상 전략적으로 생각해야 합니다. 어떤 경로를 이용해야 많은 퀘스트를 클리어 할수 있을 것인지, 언제 글로리 포인트를 써야 할지, 어떤 퀘스트를 가장 먼저 클리어 해야 할지, 어떤 방식으로 싸워야 할 것인지, 모든 경우의 수를 머리속에 두고 있어야 합니다.
크로노태시스를 이용해 시간을 적절히 활용하면
많은 서브 퀘스트를 클리어 할 수 있다
JRPG들은 일반적인 서양 RPG와는 달리 일방 통행으로 진행되는 경우가 대부분입니다. 중간 중간에 서브 퀘스트들이 있긴 하나 서양 RPG만큼의 자유도는 보장되지 않죠. 라이트닝 리턴즈는 JRPG의 판에 박힌 틀을 과감하게 벗어던지고 퀘스트 중심의 서양 RPG를 적극적으로 받아들여 과감한 시도를 한 실험적인 작품이라 할 수 있어요. 이정도면 오픈 월드형 퀘스트 RPG의 새로운 방향을 제시했다고 할 만합니다. 와우가 만든 오픈 월드형 퀘스트 RPG를 따라한 게임들은 수도 없이 많았지만 와우 이상의 무언가를 보여준 게임은 하나도 없었습니다. 기껏해봐야 네비게이션이 좀 더 편한 정도였죠. 이정도면 정립한 틀을 깼다고 할 수 있습니다. 벌써부터 파이널 판타지 15가 어떻게 만들어질지 기대가 되네요.
벌써부터 기대되는 파이널 판타지 15
오픈 월드 시간 제한을 다시 한번 더 봤으면 하는 바람이다
연예계를 보면 사생활이 엉망인데다 성격도 나쁘고 연기력이나 가창력이 최악임에도 불구하고 인기가 많은 연예인들을 볼 수 있습니다. 망가지는 모습들까지 너무나도 멋있어 빠져들 수 밖에 없는 어마어마한 매력의 소유자들이죠. 흔히들 이런 사람을 보고 타고난 스타라고 말합니다. 누군가 저에게 게임계에 그런 캐릭터가 있냐고 묻는다면 주저없이 라이트닝이라고 말할겁니다. 캐릭터 하나의 힘으로 30년간 이끌어온 시리즈의 방향까지 바꿔버릴 만큼 엄청난 스타에요. 오죽하면 제작진들이 캐릭터에 빠져 헤어나오지 못하겠습니까.
뻔한 노출을 보여주면서 사랑을 갈구하는 다른 히로인들과는 달리
개념차고 현실적이며 똑부러진 모습을 보여준 라이트닝
라이트닝의 이미지는 성적 어필이 더해지면서 추락할대로 추락해버렸습니다. 하지만 이런 모습마저 매력적이에요. 앞서 말한 단점들을 모두 극복해 내고 나는 오로지 라이트닝 하나만 바라보겠다는 사람에겐 최고의 작품입니다. 라이트닝 리턴즈에서는 다른 플레이어블 캐릭터가 나오지 않습니다. 라이트닝의 팬이라면 반드시 해야하는 작품이에요.
주... 중사님 왜 이러십니까!!
갭 모애 지존
대부분의 JRPG는 유저와 상대가 한번씩 공격을 주고받는 턴 방식 전투 시스템을 가지고 있습니다. JRPG의 선두주자인 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지, 영웅 전설 시리즈가 이 시스템을 정립시켰죠. 하지만 주고 받는 턴 방식의 전투는 일정 수준의 레벨을 올리게 되면 버튼 하나 누르기 게임, 소위 말하는 O버튼 누르기 게임으로 전락하게 됩니다. 실시간 위주의 전투를 선호하는 서양 RPG에 비해 다소 지루하게 느껴질 수 밖에 없어요.
하지만 라이트닝 리턴즈는 기존의 JRPG가 보여준 전투방식에서 벗어난 획기적인 모습을 보여줍니다. 기본적으로는 파이널 판타지 시리즈의 전통인 ATB 시스템을 따르고 있습니다. 이 상황에서 유저는 L스틱을 이용해 라이트닝을 움직일 수 있으며 상대의 공격을 가드 기술을 통해 방어할 수도 있죠. 적의 공격 타이밍에 맞춰 가드를 하면 저스트 가드가 발동되며 평소때보다 더 많은 데미지를 흡수 할 수 있습니다.
VS 초코보 이터
즉, 명령형 구조의 단순한 전투 시스템에서 실시간 위주의 민첩성이 요구되는 전투로 바뀌었다는 겁니다. 게다가 레벨업이 존재하지 않기 때문에 유저는 항상 전략적으로 전투에 임해야 합니다. 해당 몬스터의 약점이 무엇인지, 어떻게 상대해야 좋을지, 가드는 어느 타이밍에 해야할지, 공격은 언제 하는게 좋을지, 항상 생각해야 하고 재빠르게 움직여야 됩니다. 지루할 틈이 없어요.
사실 라이트닝 리턴즈의 전투는 전작부터 이어져 오던 옵티마 시스템의 1인 버전입니다. 스토리의 흐름상 라이트닝 한명에게 모든 롤을 부여할 필요가 있었고 그렇게해서 만들어진 전투 시스템이죠. 결과는? JRPG의 한계인 O버튼 누르기 게임에서 완벽하게 벗어났다고 할 수 있습니다. 개인적으론 이걸 조금 더 발전시켜 다음 시리즈에 적용시켰으면 하는 바람입니다. 이대로 버리기엔 너무 아까운 전투 시스템이에요.
VS 유이진션
전작 파이널 판타지 13-2는 시리즈 역사상 최악의 스토리 전개를 보여줬다고 할 수 있습니다. 죽어버린 세라, 붕괴된 세상, 분노한 노엘, 크리스탈이 된 라이트닝, 알 수 없는 러브라인, To be continue라는 메세지까지. '트랜드인 떡밥물을 만들어보자!'는 막연한 생각으로 이야기의 흐름 따윈 생각하지도 않고 밑도 끝도 없이 저질러 놓기만 했습니다.
라이트닝 리턴즈는 라이트닝 사가의 마지막이기 때문에 막장화된 스토리를 정리할 필요가 있습니다. 스퀘어에닉스는 무리하지 않고 자신들이 오랫동안 해온 손발이 오그라드는 스토리로 방향을 잡았죠. 하다보면 오그라들다 못해 초코보가 닭이 되어버릴 지경입니다. 하지만 기존에 있던 떡밥을 완벽하게 수습하는 깔끔한 엔딩을 보여준다는 점에선 유저를 만족시켜 주기에 충분합니다. 오랫동안 유저와 함께했던 라이트닝이 행복한 결말을 맞이하는데 누가 싫어하겠습니까.
다만 아쉬운점이 있다면 그 유치함이 도가 지나치다는 겁니다. 기술을 쓰는데 '이얍!!! 가족의 힘!!!' 이라고 외치는건 80년대 로봇 만화에나 나올법한 대사에요. 스토리를 매듭짓기 위해 어쩔수 없이 선택한 방향이긴 하겠지만 파이널 판타지 15에선 좀 더 괜찮은 스토리를 보여줬으면 합니다. 지금은 80년대가 아니니까요.
이쁜 얼굴로 너무 오그라드는 대사 하지마요
라이트닝 리턴즈는 발매전부터 말이 많았던 작품입니다. 전작 파이널 판타지 13-2가 일만 저질러 놓고 수습은 하나도 하지 않는 미완성격의 게임이라 많은 팬들의 분노를 샀음에도 스퀘어에닉스는 정신을 못 차리고 게임이 발매되기도 전에 라이트닝의 의상 DLC를 벌써부터 준비중이라는 말까지 했죠. 게임의 방향성 역시 주인공의 스타성에만 의존하는, 파이널 판타지 답지 않은 모습을 보여주고 있습니다.
하지만 JRPG의 틀을 파괴하는 게임 플레이는 높이 평가받을 자격이 있습니다. 13일이라는 제한 시간은 유저를 긴장하게 함과 동시에 꾸준히 생각해야 하는 전략적인 플레이를 요구합니다. 실시간 위주의 전투 시스템 또한 JRPG의 가능성을 한단계 끌어 올렸다고 할 수 있죠. 이 실험적인 게임 플레이의 면모가 더욱 발전해 차기작에 좋은 피드백이 되었으면 하는 바람입니다.
오랫동안 유저들과 함께했던 라이트닝의 모험은 드디어 끝을 맺었습니다. 여동생을 위해 모든것을 버렸던 그녀는 이제 더 이상 군인도, 르씨도, 여신의 기사도, 해방자도 아닙니다. 긴 여행을 끝내고 집으로 돌아오는, 그녀의 여동생이 기다리고 있는 한 가족의 일원이에요.
원문과 영상은 어스키의 PS3 게임 리뷰 블로그
어스키의 Game with the night 에서 보실수 있습니다.
결국 소속사에서 잘나가던 연애인 은퇴하기전에 벗겨서 마지막으로 뽕을 뽑으려고 한다는 말씀이시군요...농담이고요. 좋은 글 감사합니다.
리뷰 잘 봤습니다 이래저래 말이 참 많았던 시리즈지만 엔딩을 통해 마침표를 잘 찍은 것 같네요 팬의 입장으로선 후에 주인공들의 후일담이 cg나 애니 등의 영상물로 나오는 것도 괜찬을 것 같네요 (물론 나올리도 없겠지만 이 이상 파판 13 관련 신작이 나와서 가루가 되도록 까이는 건 아무리 팬이라도 반대입니다ㅎㅎ;;) 파판 15는 이번 시리즈를 통해 받은 피드백을 잘 반영해서 과거의 영광을 찾았으면 하는 바램입니다