보스 가는 길 한참 찾았는데 결국 찾았어요 (...)
2페이즈 몇 번 트라이 하다가
정식 버전에서 노가다나 트라이 어차피 또 할거 (...) 그냥 포기했어요.
투구 빠이
지금은 키 안헷갈리게 기본 공격에서 연계되는 부분을
R1 (무예) / R2 (선술) 반복중이구
하다보니까 닌가 같은 다대일 액션인가..? 했는데 그거는 아니구
소울류 액션의 틀이랑 똑같네요. 1:1로 싸워야 되어서
일패도지 로딩창에서도 나오는 정보인데
여러 적은 위험하니 1:1로 싸우도록 권장하던
기본 공격(네모)에는 기세(스테미너) 소모가 없지만
다대일로 싸우게 되면 회피든 가드든
기세 관리 부분에서 무리가 발생하기 때문에 (...)
끔살 비중이 훨씬 높아지고 그런데 거기에
패링 타이밍까지 확실히 짧은? 빠듯한? 그런거 같긴 해요.
확실히 여유롭지는 않은 것 같음
그래서
적들의 배치 밀도감이 높게 되어 있는데
(악의적이라고 까지는 느껴지지는 않았음)
원거리 무기나 적 감지 옵션 활용하면 더 편해요.
육성 요소가 존재하다보니
후반부에는 전투 느낌이 어떻게 달라지게 될지는 모르겠지만
공격 연습하다보니 느껴진건데 공격 시스템이 많이 단순하네요??? (데모 기준)
체험판이랑 정식 버전이랑 다를 수 있다고 그러긴 하지만
인왕에서의 자세별 평타+무기 스킬에 비하면
와룡은 엄청 쉽게 단순해졌어요.
무예(무기 스킬)에 대한 부분이
무기에 랜덤으로 붙게 되는 2가지 스킬이니까요
평타 + R1 (네모 세모)
요게 끝이다보니까 무기 스킬들을 얼마나 잘 구성을 했는지가 관건일 것 같지만
비주류 / 주류 스킬 차이는 좀 크지 않을까 싶어요.
스킬 메뉴 자체가 뭔가...따로 없어보이던데 (찾으신분..??)
데모에서는 스킬 시전 영상이 없어서 이 부분은 퀄리티가 좀 떨어져보이는데
파판 오리진에도 이런건 잘되있었는데
정식 버전은 안 그럴거라 믿숩니다.
받아치기(패링)의 비중이 높기는 하지만
설명에도 있는데 가장 중요한 큰 틀은 결국 기세인데
(전투에서 매우 중요하다고 함)
이게 패링 하나로만 핵심으로 되는 시스템은 아니긴해서
패링을 잘 하면 더 재밌고 좋지만 그게 아니어도 괜찮을 수도 있어요.
이럴려면 아무래도 옵션의 존재인데...이게 생각보다 비중이 있어보여서
이게 존재한다는건 밸런스를 옵션 시너지 위주로 구성을 하는게 있을테니까요.
예구는 바로 하겠지만
근데 인왕에서 못느꼈던 스테이지의 탐색 요소는 정말 압도적이에요.
그 새있던 부분에서(얘 근데 리필 되네요??) 유니크 템 얻은거 괜찮던
뇌피셜이긴한데....본편에서 이정도로 적진 않고 데모는 1/3 정도 공개된거 아닐까? 싶어요
제작진이 스케일이 커졌다고 했으니 이것도 기대를 한번 해봄.
근데 데모라 그런지 엄청 짧아서 벌써 할게 없긴 하네요
안녕하세요. 액션은 인왕2보다 조금 단조로운게 아쉽긴합니다. 나중에 손에 익어서 콤보형식 플레이도 가능해지면 조금더 재미 있어질지도 모르겠습니다. ㅎ
벌써 아침 5시 반이에요?? 새벽 1-2시 된줄 알았더니 (...) 저는 이게 게임에서의 공격과 패링 모션은 인왕보다 좀 많이 (..) 업그레이드 되었다고는 생각이 드는데 근데 그래서 조작감이 단순해지는 부분이 생겼네요. 생각해보니 와룡 액션을 인왕처럼 조작한다고 생각하면 그거대로 답이 안나올 거 같기도 하구 (...) 저는 재밌긴한데 이거 왠지 잡탕느낌 나게 되는거 아닐까 급 생각이
굿모닝 입니다~^^ 흠...잡탕느낌이래도 맛만있으면 그만이긴한데... 아직 데모버전이니 정식버전에는 조금더 나은 게임을 할수있지 않을까 생각을 해 봅니다. ㅎㅎ
스킬 시전 영상 R2로 넘겨서 보는거였네요??? 어쨌든 정식 버전은 훨씬 더 퀄리티 있어야 하는건 맞긴해요 맛보기는 맛보기일 뿐이닝
아 플포, 엑원은 안돼서 못 해보네요. 다음에나 열어줄려나...
전투가 그 (....) ...많이 단순하기는 해요 (....) 이게 객관적으로 단점 시스템이라구... 하기에는 인왕의 상대적으로 더 복잡했던 조작에 비해서 장점일 수도 있는거라서 생각하기 나름인 부분인데 아무튼 공격이 단순하기 때문에요. 좀 제작진이 나름 커버를 하려고 그런건지는 모르겠지만 일반 패링(O버튼) 말구 R1 + 패링을 하면 패링을 하게 되면서 딜레이 없이 무기 교체가 되어버리니까요 그러면서 자연스럽게 다른 무기의 평타+무기 스킬로 연계를 하는 전투 방식이 되도록 했는데 문제..까지는 아니긴한데 이게 좀 더 어려워요. 평타라는 부분 자체는 아시듯 무쌍 게임 처럼 되게 단순한건데... 그래도 액션 리듬이 다 다른데 특히 와룡은 잘 아시겠지만 적들 패턴이 만만하지는 않다보니까요. 창 무기가 대도로 분류 되던데 이게 리듬이 데모기준에서는 가장 느리기도 하고 무튼 그래요 개인적으로 느낀건 단순하게 재밌게 잘 만들려한 느낌이 드는데 데모가 진짜 엄청 짧고 파악할만한 정도로 해금 되는게 거의 진짜 없는 수준이라서 (...) 정확한건 나와봐야 알겠지만 장비템을 통한 시너지가... 닥소나 엘든링 시스템? 처럼 그런 느낌이지 않을까 했느데 데모만으로는 확실히 그런 느낌이 많이 들어요. 인왕 처럼 여러 ~세트 효과를 적용할 수는 없다보니까요 근데 와룡이 RPG라 정통 액션도 아니구.... 템빨 시너지가 있어야 하면 결국 근본인 닥소나 엘든링에서 따올 가능성이 높을테닝 인왕이 수호령이 속성마다 여러개 있었구 사실 쓰이는거만 쓰이기는 했어도 엔드컨텐츠까지 도달하는데 있어서 여러개가 있어야 약간씩 다른것도 쓰면서도 더 재미가 느껴지긴 하구 시너지 낼 부분도 더 증가될 부분이 있을텐데 지금 수호령이 오행(오속성)맞게 분류가 되어 있는데 여기서 더 추가가 안되면 엔드컨텐츠가 근데 있을지 모르겠는데 (...) 여기까지 재미나 세팅 시너지면에서도 좀 난감할 것 같다는 생각이긴 해요.
데모도 코옵 되요?
돼요 그 뭐였지 깃발...이름이 뭐였더라 아무튼 깃발 메뉴에서 따로 소환안하구 그냥 소환 템(말모양..이것도 이름이 뭐였는지) 써봣는데 유저 매칭 됐었어요
오 감사합니다! 오늘 저도 입문 제대로 ㅎㅎ