분명 1회차할 때와는 다르게 단점이 심각하게 보여요
어떤 게임이든 다회차 플레이하면 단점이 부각된다고 하지만 왠지 더 좋은 RPG가 탄생할 수 있었는데 아쉽게 느껴집니다
1) 난이도 밸런스 문제
- 후반으로 갈수록 적의 상태이상 중심으로만 흘러감
2) 스킬 문제
- 공격형 스킬의 성능을 유저가 알아내야 한다는 점
(힘스탯 기준? 공격력 기준? 테스트를 하지 않으면 알 수가 없음)
- 다양한 상태이상을 활용 하지 못하는 문제
(쓸만한 스킬도 적은 편이고, 적에 비해 상태이상 효율도 좋지 않음)
- 동일 상태이상(1회 행동불가)이라도 판정이 다르며, 거기에 대한 설명 부족 ('1회 행동불가'라는 통합된 상태이상은 각각 나눠서 표현한 것보다 못하다고 봅니다)
ex) 마르티나의 다리걸기, 부비부비 등
3) 몬스터의 중요 정보 미흡
- 속성별 차등 대미지 적용일 경우, 속성 내성 정보를 얻을 수 있도록 하여 전략적인 플레이를 할 수 있었어야 하는데 정보제한으로 전투하면서 유저 스스로 기록해 나가야 되는 점)
2) 반복적인 전투 액션으로 진행속도가 느려짐
3) 카메라 속도 - 매우 빠르게 설정해도 느린 편
4) 프레임 - 꽤 많은 유저가 이 부분때문에 멀미하는듯 합니다
다 맞는말이긴 하네요.불친절한것과 불명확한것들이 많죠..좋게보자면 유저들끼리 이리저리 정보공유하면서 이야기하고 놀으라는 것일수도 있고 아니면 공략집 팔아먹으려고..그럴지도 ㅋㅋ나중에 추가요소있는 음성수록버전 나오면 몬스터도감에 약점속성같은것들은 좀 자세히 나왔으면 좋겠네요
이게 이번 작은 그렇다 치더라도 다음 시리즈가 나올 경우 이런 것들을 조금만 신경 써줬으면 해요 개인적으로 '상태 이상' 중심 게임을 만들려면 이런 순수 턴 방식 게임보다 악튜러스같은 리얼 턴제라고 해야되나;; 그게 더 좋아 보입니다 (스킬마다 턴 소모치(Time Point)로 다음 진입이 결정되는 형식) 지금처럼 순수 턴 방식이라면 내성 장비 + 선 턴 유무로 난이도가 심각한 문제가 될테니까요 그래서 이번 작은 아군의 '상태 이상' 스킬 효율이 별로인거 같긴 하지만요