12년전 드래곤즈 도그마가 출시했을 당시 이 게임을 플레이하는 국내 유저가 많지 않았었던걸로
기억이 됩니다.
그도그럴것이 이게임은 영문판과 일본어판만 존재했었고 나중에 PC판이 다크아리센으로 등장하면서
유저 한글패치가 되기전까진 콘솔로 플레이어의 경우 NPC대화와 아이템 설명만으로 게임을 진행해야 했기 때문에
언어의 압박이 크면 게임 진행이 불가능한 경우가 상당히 많었고
이 재밌는 게임을 많은 유저가 즐길수 없다는 아쉬움이 컸었기 때문에 영어와 일본어로 된 게임의
전체 퀘스트를 한글로 번역하여 공략을 했었습니다.
인터넷이라는게 참좋은거 같아요 그 기록이 그대로 남아 있어서 12년전 내가 썼던 글들을 읽어보니
참 유치하기도 하고 당시 인터넷 갬성을 알 수 도 있으니까요
https://bbs.ruliweb.com/game/86570/read/5058563?search_type=name&search_key=Solid
메인퀘를 통채로 번역+공략 했던 내용이고
https://bbs.ruliweb.com/game/86570/read/5073588?search_type=name&search_key=Solid
이후에 삘 받아서 서브퀘 까지 모조리 진행을 했었더라구요
뭐 당연한 이야기지만 도그마2 예구걸고 바로 시작을 했고 결국 엔딩을 보았습니다.
이제는 한글화가 완벽히 이루어져서 언어의 압박없이 게임상에 제공되는 정보만으로
누구나 쉽게 게임을 진행 할 수 있게 되었고 1편보다 훨씬 많은 플레이어들이 이 게임을 접하게 되어
반가운 마음도 있습니다.
1편을 잠시 추억해 보면 당시 어떤 마법을 부렸길래 캐릭터 클래스 별로 모두 공/방 모션과
이펙트가 다르고 클래스를 바꾸면 마치 다른 게임을 하는것 처럼 마법사, 도적, 기사 의 에니메이션과
전투 방식도 모두 달라서 상당히 재밌게 플레이를 할 수 있었습니다.
2편도 마찬가지였어요 액션의 명가답게 1편보다 훨씬더 생동감있는 모션과 클래스별 차별화로
액션게임이 줄 수 있는 본질적인 재미 라는 요소에 있어서는 그 어떤 불만도 없었으니까요
소액결제 역시 저는 아무런 거부감이 없습니다.
바이오7,8 RE2~4 까지 모두 소액결제가 있었으며 저는 RE2때부터 이미 S랭크로 하드코어 클리어 해야
얻을수 있는 무한 로켓런쳐 같은 아이템들은 아예 처음부터 소액결제 해서 팡팡 쏘고 다니며
S랭크를 쉽게 얻었거든요
아무래도 나이도 먹고 동체시력, 피지컬 모두 떨어지다보니 어짜피 인게임 해금으로 얻을 수 있는 템들을
나같은 사람을 위해 유료로 제공한다는 것에 대해서 큰 거부감이 없습니다.
이러한 인게임 보상은 게임을 클리어 하는데 큰 영향을 주지도 않고 없다고 해서 게임이 늘어지거나
불합리하지는 않습니다. 불편할 요소도 없으며 클리어 후에 주는 일종의 특전을 그냥 돈주고 사는것이니까요
캡콤은 수년전 부터 이렇게 장사를 해 왔지만 현재 도그마2 처럼 욕을 먹는 일은 크게 없었습니다만
이번 도그마2의 경우 이 부분이 핵심요소로 자리잡아 까임의 주된 근원이 되어버렸습니다.
이렇듯 저는 도그마시리즈의 빠돌이이며 잘 설명이 되었으리라 생각이 되기 때문에
제가느낀 단점에 대해서 써볼까 합니다.
*빠돌이와 갓겜충은 완전히 다른 거라 생각합니다. 빠돌이는 단점이 있음에도 그게임을 좋아하는 성향이지만
갓겜충은 단점마저도 플레이어를 위함이다!! 라며 맹목적으로 빨아주는 성향이라 생각하거든요
최적화 실패와 발매 강행
요즘 게임의 트렌드라고 할 수도 있겠지만 미완성된채로 게임을 발매해 놓고
향후 패치를 통해 게임을 완성해 나아가는 방식...
게임업계 생태를 아시는 분들을 다들 아시겠지만 초기 1개월이 게임판매량과 성공의 갈림길이라서
이때 폭발적인 판매가 이루어지지 않을경우 제작사는 지속적으로 손해를 보면서 판매를 해야 합니다.
2020년대 들어서 무수히 많은 게임들이 그래왔고 출시한지 한달도 되지 않아 30%후려치기
6개월안에 70%까지 후려치는 경우도 있었으니까요
도그마2역시 그 전철을 그대로 밟고 있는것 처럼 보여집니다.
국내 발매가 9만원대에 발매를 했지만 게임의 재미만 보장된다면 게이머들은 돈쓰는데 아끼지 않는다고
생각을 하고 저역시도 이 돈이 큰돈이라 생각하지 않습니다.
저녁 술한잔 안마셔도, 골프장 한번 안가는 돈의 반도 안들어가니까요
최소 20~30시간은 아주 즐겁게 놀 수있다는 확실한 보장이 되는게 게임인 만큼 저는 게임에 돈쓰는걸
아깝다고 생각하지 않습니다.
하지만 이번엔 나의 이러한 성향을 깨부순게 도그마2였는데 1편에서 무려 12년이나 지났고
캠콤의 자사 RE엔진에 대한 노하우와 이해도, 또한 액션게임의 명가라는 타이틀에 걸맞는 게임 퀄리티와
이미 1편제작과 레벨디자인에 대한 노하우가 집대성 되면 1편을 완벽히 뛰어넘는 최적화의 게임이 등장할것이라
완벽히 믿었기 때문입니다.
돈이 아깝다는게 아니라 믿음에 대한 배신이 너무 컸습니다.
호라이즌, 갓오브워, 데스스, 스파이더맨 시리즈 등등 플4로 동발되었음에도
엄청난 그래픽과 60프레임모드를 지원하던 게임들과 비교했을때 도그마의 최적화는
똥.. 그이상 이하도 아니었습니다.
물론 서드파티와 퍼스트파티의 자사엔진에 대한 노하우가 다른데 이걸 비교하냐? 걔들은 소니 독점이잖아
라고 할 수도 있겠지만
도그마2의 볼륨을 월등히 뛰어넘은 서드파티 게임들의 경우도 도그마2의 최적화보다
훨씬더 훌륭하고 그래픽효과도 높기 때문입니다.
올드한 레벨디자인과 전투
12년이 지났습니다. 12년 전만해도 도그마의 전투방식은 정말 획기적이었습니다.
액션RPG게임은 그 이전에도 있어왔고 비슷한 전투방식으로 전개되어 온것도 사실입니다.
하지만 도그마의 전투는 여타 액션RPG와는 결이 다른 수많은 에니메이션과 클래스별 모션과 효과등이
철저하게 구분되어 있고 다채로운 방식으로 몹을 공략하는 기존의 게임들과는 확연히 달랐어요
온라인을 지원하지 않는대신 폰을 이용해 다구리 전법도 가능하구요
몹의 몸뚱이를 올라타서 공격하고 비행형 몹이나 대형몹때려잡을때 여타의 게임들 처럼
다리때려넘어뜨리고 그 넘어진 틈에 딜넣고 하는 진부한 방식이 아닌 확실한 도그마 만의 전투방식이 있었습니다.
그런데 12년이 지난 현재 그 틀을 크게 벗어나지 못한거 같습니다.
12년이 흐르는동안 수천개의 게임이 등장했고 이러한 전투 방식은 이미 교과서적인 전투 방식으로
자리 잡았을 만큼 도그마2가 특별하다는 생각이 전혀 들지 않을만큼이요...
레벨디자인도 12년전 그대로 입니다.
중간중간 돌발이벤트가 있으나 철저하게 짜여진 스크립트로 그시간 그장소에서 무조건 발생되는
이벤트이고 게임의 구성과 진행방식, 끝판왕을 향해 나아가는 여정에서 맞이하는 레벨구성이
1편에서 전혀 변하지 않았는데 이는 기존의 성공적인 방식을 답습한것이고 나쁘게 말하면
전혀 고민을 하지 않았다는걸로 생각이 듭니다.
디렉터의개똥철할과 소액결제유도
용내림이라던가, 이동의 불편함, 캐릭터꾸미기 등등 이것은 디렉터의 철할이라 할 수 있습니다.
하지만 이것을 소액결제와 묶어서 생각해 보면....
철학 = 돈벌이에 환장
이라는 결과가 되어 버립니다.
앞서 서두에서 이야기 했다시피 저는 기존캡콤의 소액결제에 대해서 아무런 거부감이 없었습니다
하지만 도그마2는 게임진행함에 있어 있어도 그만 없어도 그만 인 수준이 아니라
이거 안사면 너님 시간을 낭비해야해 낭비하기 싫으면 사라 라는 식으로 강요되기 때문에
이것을 디렉터의 철학 이라는 말로 교묘히 포장해 버렸고 호불호 요소로 만들어 버렸습니다.
호불호라는 것은 얼마든지 제작사가 조절 할 수 있는 영역입니다.
용내림도 난이도라던가 강제이벤트발생 On/Off 등으로 얼마든지 옵션 제공이 가능한 부분입니다.
즉 하드코어게이밍을 좋아하는 사람들이 있다면 그것을 플레이어가 선택하게끔 선택권을 주면
호불호 라는 영역자체가 사라지게 됩니다.
난 이것 때문에 도그마2에 실망했어 라고 주장하는 사람들의 불만 자체를 없앨 수 있는
충분히 가능한 영역이고 딱히 기술력이 필요하거나 대규모 인력을 투입하여 비용발생을 시키는 부분이 전혀 아님에도
이것을 하지 않았습니다.(기존의 캡콤 게임들은 100% 라고 해도 좋을만큼 플레이어/세이브옵션 매우 다채롭습니다)
그 이유는 아주 간단하게도 "소액결제"로 연결이 됩니다.
너 불편해? 돈주고사면 되잖아
로 귀결되기 때문에 저처럼 소액결제에 아무런 거부감이 없던 사람도 부정적인 생각을 갖게 만든데 있어서
상당히 실망을 하게 되었습니다.
쿨타임이 서서히 돌아오는거 같습니다.
저는 엑소프라이멀도 플레이 했을만큼 캠콤게임에 대해 신뢰를 많이 하는 편입니다만
2012년 도그마와 비슷한 시기에 출시한 아수라의 분노...
푼돈에 눈이 멀어 진엔딩을 DLC라는 이름으로 포장해 팔아먹던 개껌 시절로 서서로
되돌아 가는 느낌을 상당히 크게 받고 있습니다.
자꾸 소액결제를 게임을 이용하는데 있어서 성취의 영역이 아닌 불편함의 해소의 도구로
사용하는것 처럼 보여집니다.
아수라의 분노에서 그랬던 것 처럼요
공감 많이되네요. 일단 게임플레이 자체는 정말 재미있게 하고 있고, 액션 잘 뽑은거야 뭐 캡콤이니까.. 그밖에 모든 부분에서 실망. 최적화 최악이고, 게임 자체가 거의 모든 부분에서 그냥 DD1 복붙이나 다름없을 정도.. 케릭별 스킬도 전편 많이 플레이 해 본 유져라면 다 익숙한 스킬들.. 스토리는 뭐 그냥저냥 평타. 몹 종류가 적어도 너무 적음...ㅠ.ㅠ.. DD1 확장팩 이라고 해도 이질감이 없을 정도로 DD1에서 발전한 부분이 그래픽, 맵 크기 제외하고는 전무할 정도라.. 와중에 맵도 광활한 오픈월드가 아니라 뭔가 길이 딱 한두 루트로 제한되는 상황.. DD2 DLC 에서는 정말 좀 많이 추가되서 나왔으면 좋겠네요,. 게임플레이 자체는 정말 재미있는데 발전이 이렇게 없는 속편은.. 게임 자체는 정말 너무 재미있음 ㅠ.ㅠ.
저도 많이 공감하는 글 입니다. 드도는 어찌 보면 저를 이 장르로 이끌어준 게임이라 애착도 있고... 사실 드도1때만 해도 dlc장비가 존재했기에 이번 소액결제도 마음에 안들기도 하고요... 그래도 아직 개선의 여지도 있고 나중에 다크아리센같은 추가 확장팩같은 개념이 더 나온다면 현재 불편사항들이 조금은 개선되지 않을까 싶습니다. 확실한건 현재까진 기다린 시간만큼의 보상은 받지 못한 기분이 들긴합니다.
너무 공감됩니다 ㅠㅠ 도그마 1은 진짜 미친듯이 해서 2가 나온다고 들었을때 간만에 너무 설레였으나 막상2를 해보키 전혀 발전하지 않았더라구요 맵이 넓어진 만큼 스태미너나 이동을 좀더 쾌적하게 했어야하는데 오히려 더 불편해진 느낌이고 전투도 재밌지만 몬스터 종류도 1이랑 비슷해서 너무 지루함만 커지네요. 슬슬 돈콤으로 다시 돌아오고 있는 것 같습니다
너무 공감됩니다 ㅠㅠ 도그마 1은 진짜 미친듯이 해서 2가 나온다고 들었을때 간만에 너무 설레였으나 막상2를 해보키 전혀 발전하지 않았더라구요 맵이 넓어진 만큼 스태미너나 이동을 좀더 쾌적하게 했어야하는데 오히려 더 불편해진 느낌이고 전투도 재밌지만 몬스터 종류도 1이랑 비슷해서 너무 지루함만 커지네요. 슬슬 돈콤으로 다시 돌아오고 있는 것 같습니다
현재 저는 재미있게 즐기고 있는 유저 이기는 하지만 말씀 하시는 거의 대부분 공감이 가긴 합니다. 하지만 DLC 같은 경우는 캡콤이 제공하는 DLC 의 모습과 대부분 비슷한 형태로 제공 하고 있습니다. 바하 전 시리즈를 다 소장하고 있고, 기타 캡콤 게임을 많이 소장하고 있지만 캡콤의 경우 DLC 로 제공해주는 제품들이 정말 있어도 크게 게임에 영향을 주지 않는 불필요한 것들이 많습니다. 그리고 해당 제품도 오해 하시는 분들이 많이 있으신데, 빠른 이동을 제공해 주는 DLC 제품 중에서 '귀로의 초석' 을 언급 많이 하시는데, 해당 제품은 워프 포인트를 활성화 해주는 것이므로 구매를 해도 크게 의미가 없습니다. 귀로의 초석을 구매하여 포인트를 지정해도, 찰나의 비석 이라는 제품을 소비하여 이동하는 것이라 의미가 없는 거죠. 거기에 최대 구매 개수가 한 개 인지라 게임에 영향을 주는 수준도 아닐 뿐더러 구매해도 바로 사용이 가능한 제품이 아닙니다. 캡콤 얘네들 DLC 판매 제품이 말씀 하신 것처럼 대부분 이랬던지라 딱히 드래곤즈 도그마2 게임 DLC 제품만 그런 것이 아니기에 저는 캡콤 DLC 여전하네...라는 생각이 들더군요. 개인적으로 실망 하셨던 최적화나 레벨디자인, 등 부분 에서는 공감 합니다.
저도 많이 공감하는 글 입니다. 드도는 어찌 보면 저를 이 장르로 이끌어준 게임이라 애착도 있고... 사실 드도1때만 해도 dlc장비가 존재했기에 이번 소액결제도 마음에 안들기도 하고요... 그래도 아직 개선의 여지도 있고 나중에 다크아리센같은 추가 확장팩같은 개념이 더 나온다면 현재 불편사항들이 조금은 개선되지 않을까 싶습니다. 확실한건 현재까진 기다린 시간만큼의 보상은 받지 못한 기분이 들긴합니다.
정말 재밌는 게임~
공감 많이되네요. 일단 게임플레이 자체는 정말 재미있게 하고 있고, 액션 잘 뽑은거야 뭐 캡콤이니까.. 그밖에 모든 부분에서 실망. 최적화 최악이고, 게임 자체가 거의 모든 부분에서 그냥 DD1 복붙이나 다름없을 정도.. 케릭별 스킬도 전편 많이 플레이 해 본 유져라면 다 익숙한 스킬들.. 스토리는 뭐 그냥저냥 평타. 몹 종류가 적어도 너무 적음...ㅠ.ㅠ.. DD1 확장팩 이라고 해도 이질감이 없을 정도로 DD1에서 발전한 부분이 그래픽, 맵 크기 제외하고는 전무할 정도라.. 와중에 맵도 광활한 오픈월드가 아니라 뭔가 길이 딱 한두 루트로 제한되는 상황.. DD2 DLC 에서는 정말 좀 많이 추가되서 나왔으면 좋겠네요,. 게임플레이 자체는 정말 재미있는데 발전이 이렇게 없는 속편은.. 게임 자체는 정말 너무 재미있음 ㅠ.ㅠ.
최적화와 디자인 부분 정말 공감합니다. 그래픽 대비 최적화는 안되도 너무나 안되서 마무리 안한게 티가 날 정도였고, 제일 시급한 이 부분에 대한 패치는 더럽게 느리고... 느긴거 봐선 분명 최적화에 대한 마무리 기간이 필요한건데 출시 후 고치는 나쁜 관습을 쫓고 있는게 보기 좋지 않네요. DD2 분명 재밌고 디테일한 부분에서 1에서 미세하게 구현 안된것들이 늘어난 건 맞는데, 12년만에 나온 차기작이 고작 1편을 답습한 정도의 매커니즘이나 디자인이라는 것도 아쉽죠. 결론은 2편은 최적화 빼고 말하면 1편을 안해본 DD입문자에게 더 맞는 작품인거죠.
전작을 스팀에서 구매 가능 하죠? 한패도 가능한건가요? 피시가 1050ti 똥컴이지만 12년 전 게임 쯤이야 쉽게 돌리겠죠. 전작을 안해봐서 잘은 모르지만 캡콤이 타사 대비 그래도 양질의 게임을 자주 내는데는 어느정도 자기네들이 만들어놓은 성공공식을 계속 따르기 때문인것 같더군요. 나쁘게 달리 말하면 모험을 안합니다. 이는 몬스터헌터나 바이오해저드가 걸어온 길을 보면 대충 알수 있죠. 그리고 이제까지 캡콤 성공은 최강의 저사양 엔진인 RE엔진빨이 컸는데 이게 넓은 맵에 별로 안좋은것 같고 심지어 캡콤이 안해봤던 오픈월드를 첨 만든것도 크고요. 그래도 비싼 게임이기도 하고 몬헌등 대부분 프렌차이즈에서 유료든 무료든 추후 서비스가 좋으니 좋은 패치로 ㅅ 갓겜 등극했으면 좋겠습니다. 어찌되었던 메타 88점대는 거저 먹는 점수는 결코 아니죠.
그리고 사실 속편은 딴 겜도 보통 다 비슷합니다. 라오어, 갓옵워, 스파이더맨...등등 문제는 12년만에 나온거고 전작이 큰 히트작이 아녔다는 점이죠. 좀 아쉽긴 합니다.
예구했다가 좋지 않은 기억도 있어서 최근에는 예구하지 않고 있지만 12년전에 재미있게 한 기억이 있어, 예외적으로 예구해서 하고 있는 중입니다. 최적화에 관해서는 문제로 지적될 만한 요소이나, 개선한다면 큰 불만은 없습니다. (아마 PC보다 플스가 좀더 나아서 그럴수도 있습니다. 멀미가 날 정도로 심하다는 분들도 있던데 그럴경우에는 가장 큰 문제이겠지요.) 개인적으로는 부정적 의견이고 개선을 원하지만, 게임을 진행하면서 불편한 요소(빠른 이동, 전투가 아닌 이동시에도 스테미나 감소, 무게 제한 등)도 이 게임만의 특성이라고 한다면, 가능한 이해하려고 노력할만한 요소라고 생각합니다. 그러나 용내림이라는 시스템은 도저히 이해가 되지 않습니다. 내가 조심했음에도 불구하고, 다른 파티에 갔다가 병에 걸려서 오는 메인폰을 어떻게 이해해야 하는지, 그리고 다른 치료 방법이 없이 병에 걸린 메인폰을 내가 직접 물속에 던져서 죽여야 치료가 된다는 것은 어떤 철학을 담은 것인지 도저히 이해가 되지 않습니다. (내가 열심히 키우고 항상 함께 하는 메인폰을 직접 죽이는 것 말고 다른 치료 방법이 없다니 이 무슨 말도 안되는 것인지 도저히 이해가 되지 않습니다.) 게다가 디렉터라는 인간은 1때도 용내림을 시도 하려고 했다는 인터뷰 글을 본 것 같은데, 도대체 무슨 철학이 있는 것인지 범부로서 납득이 되지 않습니다. 언제든지 소생 및 소환 가능하므로, 아무렇게 죽여도 된다고 생각한다면 할 말이 없습니다. 그리고 아수라의 분노를 언급했는데, 그 게임은 분노를 유발한 게임이었지요.
전투에 관한 이야기는 캡콤이 성공한 게임은 15%만 고쳐서 후속을 낸다는 이야기가 생각나기도 하고 한편으로든 도그마2의 아이덴티티니까 그럴 수 밖에 없지 않을까 하는 생각을 해봅니다. 다만, 변화가 결과적으로는 특정 방식으로만 공략하게 되는 점에서 개선보다는 퇴보했다는 아쉬움도 듭니다. 예를 들어, 특정 상태에서 강공격으로 찌르기가 들어간다던지 활쟁이는 R1 수동조준 외 약공격만 눌러도 알아서 화살을 쏜다던지 뭐 올라서서(잡지 않고) 기술을 쓸 수있게 된 점은 긍정적이라고 봐야 할까요. 올라서서 머리에 마인베기라던지 하지만, 기본적으로 워리어 점프 강공의 경우 답답해졌고 소서는 근접시에 대처할 수 있는 방법이 없어졌고(애들이 돌진을 워낙 많이 박으니까..) 파이터 워리어는 매달렸을 때 이동속도가 너무 느리니까 다운 시킨 후 대가리를 깨는 게 편하고, 시프는 단두대가 워낙 성능이 좋아서 굳이 매달릴 필요가 없으니 거대 몬스터는 매달려서 공격한다라는 전술의 다양성이 퇴색되는 느낌이 있습니다. 전작도 다크 어리즌부터는 애가 너무 크거나 너무 작거나 너무 피통이 커서 단번에 쇼부를 보기 어렵거나 등등 매달려서 공격하는 게 너무 비효율적이었었는데, 이번작은 더욱 평범한 액션게임이 되어가는 느낌이 들어 아쉬웠습니다 전작은 뱀 머리 베고 불을 지른다던지, 번개치면 사이클롭스가 깜짝 놀랜다던지 했던 게 그냥 대가리 깨기 원툴겜이 되버림.. 그 외에, 위와 같이 플레이어의 행동은 전작과 비교하면 제약이 걸리는데, 쟈코들은 호전성이나 돌진/회피 성능이 좋아져서 전투가 길어지고, 또 인접한 무리까지 어그로가 끌려서 린치를 당하는 느낌이 반복되다보니 난이도가 전체적으로 어려워졌는데. 어려워지기만 하고 반복노가다가 강해진 느낌이라 아쉽다? 그런 생각을 해봅니다. 필드도 커진 거는 확실히 장점이라 생각하는데. 그걸 살리지 못하고 있으니까요 레벨 디자인도, 전작은 10렙대 쯤 도둑놈들 만나는 게 제일 공포스러웠었는데. 지금은 30까지는 긴장타면서 해야 하는 것도 아쉬움 오거랑 한참 싸우는데 늑대가 난입하면 혈압 오릅니다. 그럼에도 그래픽의 향상 하나만으로도 충분히 기다린 가치는 있다고 생각합니다. 그간 AAA급 게임들이 많이 나와서 이게 기본이지라고 생각할 수 있지만, 개인적으로는 이정도도 어디야 그런 생각을 해봅니다. 스토리도 까놓고 보면 내러티브가 비슷하지만, 분위기라도 바꾼 게 어디야 하고 긍정적으로 생각함.. 1회차 끝내고보니 못해본 퀘들이 꽤 있더군요 그리고 DLC야.. 인게임에서 노력을 약간 들이면 충분히 구할 수 있는 소모 아이템류들이고 입수 난이도도 높진 않아서, 그것조차도 시간이 부족한 사람들을 위한 대안인 거지 DLC로 돈 벌이에 혈안이 되었다라는 맥락은 공감이 잘 안되네요. 오히려 안해도 될 일을 풀어줬다는 느낌이랄까 참고로 다크어리즌이 되면서 스팀은 통팩으로 묶여서 그렇지 플3 DD1때 DLC는 따로였던 걸로 기억합니다. 마찬가지로 필구해야 하는 부분들도 아니
제가 엑박판 오리지날, 흑주도합본, ps4 합본 으로 3개만 다 구입한 흑우라 정확하게 기억합니다. DLC따로 팔지 않고 합본만 있었어요
솔리드스네이크님!!! 공략으로 1편 너무 신나게 했었는데...엑박이라 유저는 많이 없었지만 그게 12년전이네요 이제는 유저수 많은 플스로 왔는데 구입을 아직 망설이고 있습니다.. 커마만 해놓고 흑주도처럼 DLC따로 안내고 합본으로만 내면 진짜 돈컴 확정!!!
디렉터가 고집을 너무 부렸죠. 어느정도 현 세대 트렌드에 맞출건 맞춰야 하는데 말이죠.
최적화 똥 인정...