원문 출처 : https://www.inside-games.jp/article/2018/02/23/112972.html
『아이돌 마스터 샤이니 컬러즈』는 「원점회귀」 - 사카가미P, 타카야마 씨에게 탄생 계기와 캐릭터 디자인의 의도를 물어 보았다
반다이남코 엔터테인먼트가 서버스 예정인 『아이돌 마스터』 시리즈의 완전히 다른 신작 『아이돌 마스터 샤이니 컬러즈(샤니
마스)』. 인사이드에서는 몇 일 전, 이 게임의 선행 플레이 사진을 전해드렸습니다만, 이번에는 이 게임의 관계자인 반다이남코
엔터테인먼트의 타카야마 유스케 씨와, '가미P'라는 애칭으로 친숙한 『아이돌 마스터』 시리즈 총괄 프로듀서인 사카가미 요조
씨의 인터뷰를 감행했습니다. 짧은 시간이었지만, 『샤니마스』에 관해 궁금한 부분을 물어보았습니다.
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Q. 오늘 인터뷰 잘 부탁드립니다. 먼저, 최근의 『아이돌 마스터』 작품은 리듬 게임이 주류를 이루었는데,
그런 가운데서 『샤이니 컬러즈』 같은 작품을 제작하게 된 계기와 의도는 무엇이었습니까?
사카가미 요조 씨(이하, 사카가미) : 첫번째로 이번에는 「HTML5」로 웹 브라우저 게임을 만들고 싶다는 생각이 있었습니다. 어
째서 그것에 도전하고 싶었는가 하면, 요즘 스마트 폰은 일상생활을 함에 있어 당연히 것처럼 여겨짐에 따라, 애플리케이션 게
임 또한 대량으로 나오게 되었습니다만, 다운로드 하지 않고도 바로 시작할 수 있는 게임도 통할 수 있지 않을까 라고 생각하게
되었습니다. 그게 이번의 웹 브라우저 게임을 만들고자 하는 첫번째 계기가 되었습니다.
다음으로, 새로운 시도 가운데서 만들어지는 『아이돌 마스터』 는 어떤 게임이어야 하는가 라는 점 입니다. 애플리케이션 게임
에서는 3D 로 표현하는 것에 집중하고 있었지만, Spine을 이용한 2D 애니메이션 이라는 것도 한번 도전에 보고 싶은 장르였습니
다. 애초부터 일러스트 카드는 매우 매력적인데, 그것을 온전히 움직이게 하는 방식으로 할 수는 없을까 라고 생각했습니다. 그
런 와중에 이런 생각들이 맞닿아서 나오게 된 것이, 이번 브라우저 게임인 『샤이니 컬러즈』였던 겁니다.
그 후로부터 이러한 『아이돌 마스터』를 만들고 싶다는 개발진의 열의도 강했어요. 그렇다면 제가 어떤 게임을 만들어야 한다
는 식의 제안도 없이, 젊은 개발진만의 『아이돌 마스터』를 만들어 달라 라는 마음도 있었기에 어떤 게임을 만들고 싶은지에
대한 개발진의 제안을 들은 후에 기획을 통과시켰습니다.
Q. 저번의 『샤이니 컬러즈』 발표회나 프로듀서들의 의견 중에 아케이드판 『아이돌 마스터』와 조금 비슷하다 라는
이야기가 있었습니다만, 그 부분도 새로운 개발진의 제안이었나요?
사카가미 : 그렇습니다. 제가 아케이드 게임 처럼 해달라고 말한 적은 일절 없고, 물론 시행착오는 있었습니다만 개발진 중에서
는 「심사위원을 두고, 그 분들의 마음을 사로잡아 오디션을 합격해나간다」라는 부분을 표현하고 싶다는 의견이 강했습니다.
저로서는 그렇게 만들어도 전혀 문제가 없으며, 「이렇게 하지 않으면 안돼」라고도 말하지 않았어요.
타카야마 유스케 씨(이하, 타카야마) : 그렇습니다. 시스템에 대해서는 사카가미 씨가 말씀하신대로 여러가지로 시행착오가 있었
습니다. "HTML5, 간편한 조작, 가볍게 즐길 수 있음"이라는 특징을 최대한 발휘할 수 있는 게임성이라는 관점으로 보았을 때 육
성해서 대전이 가능하고, SNS에도 간편하게 게임을 공유할 수 있어야 한다 라는 부분들을 만족시킨 결과로 아케이드판에 가까운
시스템이 되었습니다.
Q. 이번에 완전히 새로운 프로덕션이 무대입니다만, 지금까지 있었던 몇몇 프로덕션을 무대로 하지 않고 굳이
새로운 프로덕션을 무대로 하려고 한 이유가 있습니까?
사카가미 : 시대에 따라 수년 단위로 방향성을 조금씩 바꿔가는 거라고 봅니다. 실제로, 765 다음으로 『신데렐라 걸즈』, 『밀
리언 라이브!』가 나오던 때에도 디자인을 바꿔왔기에 이번에도 그런 의도였습니다. 지금까지의 『아이돌 마스터』 작품에 등장
하는 아이돌들도 같은 세계관에 있었으며, 283프로덕션도 같은 세계관에 안에 있습니다. 단지 그 중에서도 이번에 새롭게 『아
이돌 마스터』의 세계에 입문하시는 분들을 대상으로 한다는 구상이 있었고, 그렇게에 이번에는 아이돌도 완전히 새롭게 해보
자고 결정했습니다.
화풍을 포함해서 여러가지 부분이 확 바뀌었지만, 지금까지의 『아이돌 마스터』 작품과 비슷한 인상이라고 봅니다. 애초부터
『아이돌 마스터』 라는 작품에서 "깔끔함"이던가 "활기참"이라는 키워드를 근본으로 캐릭터 디자인을 정해왔습니다만, 그렇다
면 『샤이니 컬러즈』에서는 어떤 인상을 주는 아이돌로 하는 게 좋을 지에 대해서 거기에 "포근함"이라는 키워드를 더해서 태
어나게된 것이 이번 캐릭터 디자인입니다.
Q. 분명히 『샤이니 컬러즈』의 아이돌들은 어딘가 「푹신」한 느낌이 있어요
사카가미 : 저 같은 사람은 쿠보오카 토시유키 씨(초기 아이돌 마스터 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당)가 그리는 화풍의 연장선
위에서 제작해왔지만, 앞으로 유입되는 사람을 대상으로는 시대가 좀 더 "포근함"을 요구하는게 아닐까 싶고 편안함을 주는 편
이 좋지 않을까 하는 느낌이네요. 이건 정말로 감각적인 부분이지만 몇 가지 디자인 안을 나열하고 「이번에는 이런 풍으로 가
자!」라고 하지 않고, 처음부터 분명한 캐릭터 디자인으로 제안되었기에 이걸로 진행하게 되었습니다.
타카야마 : 딱 좋았던 것은 애니메이션에 사용되는 Spine과 HTML5와의 상성이 좋아서 2D의 부드러운 표현이 가능하고, 푹신한
느낌이라던가 한 번의 움직임에서도 미세한 머리카락의 움직임까지 신경써서 제작하고 있어요. 그렇기에 「아이돌이 눈 앞에 있
는것 같아」라는 느낌은 이 화풍이었기에 줄 수 있었다고 봅니다.
Q. 모션은 아이돌 마다 움직임이 다르기도 하면서, 굉장히 움직임이 좋던데요?
사카가미 : 앞으로 어떻게 될까요? 제대로 제작해나갈 수 있으려나요. 이 부분이 가장 걱정되네요. 괜찮으려나 싶은(웃음)
타카야마 : 개발팀도 심혈을 기울여서 제작하고 있고, 잠깐만 눈을 떼도 애니메이션이 늘어나 있기도 해요.
사카가미 : 개발규모도 상당히 커지게 되어서, 처음에 들었던 것과 다른 것 같은데(웃음)
타카야마 : 그만큼 심혈을 기울여서 제작하고 있다는 겁니다.
Q. (체험존에 있는)모니터에 미츠미네 유이카 라는 아이돌이 나오고 있던데 안경이 움직이는 것은 물론,
그걸 고쳐쓰는 애니메이션이 있던 것도 대단했어요
타카야마 : 그건 저도 감동했어요. 아, 안경 고쳐쓰네! 라고.
사카가미 : 방금 전에도 말했지만 정말로 젊은 개발진의 열정은 굉장히 귀중해요. 뭐라고 말씀드려야 할까요, 어떤 선을 넘어서
간다랄까요. 제 입장에서는 그래서는 마지막까지 지속할 수 없다고 생각하면서도, 그럼에도 젊은 개발진은 극복해내니까요. 방
금처럼, 그거 괜찮겠어?라든지 물어보는 것처럼 어떻게 (열정이나 패기를)저해하지 않으면서 임할 수 있게 하는가가 중요하다랄
까요.
하지만 『신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지』도 『밀리언 라이브! 시어터 데이즈』도 부쩍부쩍 업데이트 되어가니까, 모두들
괜찮은가? 라고는 항상 생각하고 있습니다(웃음). 지금 상황으로써는 별 탈 없이 운영되고 있어서 괜찮다고 봅니다만, 그런 의
미에서 『샤이니 컬러즈』는 지금까지의 3D와는 다른 2D 애니메이션만의 특화된 아이돌의 매력을 점점 알려가는 컨텐츠로 성장
해나가서 다른 한 축을 담당하게 되면 좋겠네요.
Q. 『샤이니 컬러즈』는 아이돌 카드가 가로로 길어서, (브라우저 게임으로는)꽤 신선하다고 느껴졌습니다.
다른 아이돌이 함께 그려진 것도 있어서 다른 아이돌과의 관계도 기대할 수 있으려나요?
사카가미 : 이번에 유닛 방식을 취한 것은 그것과도 관련이 있습니다. 이번에는 아이돌 사이에서의 관계성에도 주목해주셨으면
해서, 아이돌이 유닛의 일원이기도 하다는 형태로 시작하게 되는거죠. 우선은 아이돌 개인과 프로듀서의 관계도 기대할 수 있으
면서 그것과는 별개로 유닛 안에서 아이돌들이 좌충우돌하는 모습도 즐겨주셨으면 합니다.
다른 한편으로 라이브 대전에서는 각각의 유닛에서 선호하는 아이돌을 선택해서 조합하는 것도 가능합니다. 유저 스스로 스토리
를 만들어 나간다는 것도 중요하기에 저희가 준비한 스토리와는 별개로, 프로듀서 분들이 플레이하시면서 알아가게 되는 아이돌
들의 이야기를 써 내려가는것도 바람직하죠.
Q. 현재 미디어 믹스 전개에 대해서는 생각하고 계신게 있나요?
사카가미 : 이번의 HTML5이기에 유리한 한가지는 직접적인 미디어 믹스 사업의 전개가 손쉬운 플랫폼이라는 점입니다. 그런 맥
락에서 적극적으로 전개하는건 어떨지 고려하고 있습니다. 단지, 초기에는 게임에 충실하고 싶네요. 처음부터 사업을 벌려놓는
건 싫어해서요(웃음).
타카야마 : 먼저 게임을 충실히 즐기셔서 그 세계를 알게 된 다음에, 「그렇다면 이것도 해볼까」라면서 자연스러운 흐름으로
프로듀서 분들이 경험을 확장해나가시면 좋겠네요.
사카가미 : 갑자기 잔뜩 굿즈라던가를 내놓으면 모두들 질려버릴 거라고요! 게임을 플레이하시면서 이런 것도 있었으면 좋겠다
는 수요가 나오면, 연관된 사업을 전개해보고자 해요. 결과적으로 아무것도 전개되지 않을 수도 있지만요(웃음).
타카야마 : 오히려, 그런 수요가 나올 수 있도록 노력할 겁니다.
사카가미 : 적어도 음악이나 라이브 등과 같은 지금까지의 『아이돌 마스터』가 해왔던 것은 그대로 하고 싶어요. 단지 『샤이
니 컬러즈』가 조금 다른 점은, 지금까지의 『아이돌 마스터』 작품에서는 「이런 것들을 할 겁니다!」라고 알기 쉽게 전면에
걸었지만 『샤이니 컬러즈』에서는 충분히 축적해나가는 과정을 가져가고 싶네요. 그런 의미에서 초기의 『아이돌 마스터』 시
리즈를 떠오르게 하는 느낌이 있습니다.
Q. 『샤이니 컬러즈』에 출연하는 성우 분들도 어떤 의미로는 신인 아이돌같은 느낌인가요?
타카야마 : 그러네요. 성우 분들도 아이돌과 함께 성장하고, 프로듀서 분들도 함께 키워주셨으면 기쁘겠네요.
Q. 그러면 마지막으로 프로듀서 여러분들께 한 말씀 부탁드릴 수 있을까요?
사카가미 : 『아이돌 마스터』도 13주년을 맞이해서 거의 4년 만의 완전한 신작 『아이돌 마스터 샤이니 컬러즈』를 전해드릴
수 있게 되었습니다. 『아이돌 마스터』에서는 지금까지는 물론이고 앞으로도 프로듀서 여러분들과 함께 컨텐츠를 키워나갈 작
정이므로 부디 『샤이니 컬러즈』를 잘 부탁드리겠습니다.
타카야마 : 『아이돌 마스터 샤이니 컬러즈』에서 아직 소개 못한 유닛도 있고 꼭 맘에 드실 아이돌들이 기다리고 있습니다. 또
한 게임의 정보도 계속 전해드릴 것이고, 게임 플레이도 기대해주시길 바라며 사전등록과 함께 서비스 개시를 기다려주셨으면
대단히 감사하겠습니다.
오늘 인터뷰 감사했습니다.
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『아이돌 마스터 샤이니 컬러즈』는 스마트폰 브라우저 게임 플랫폼 「enza」에서 2018년 봄에 서비스 예정입니다.
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