유비 포워드(2023) 이후 올라온 미라지 관련 인터뷰 기사 모음입니다.
※ wccftech 인터뷰 중 일부만 따로 번역하고 나머지는 다 번역기 돌렸습니다.
※ 오역 주의
[GamePro]
(※ 원문: 독일어)
<1> 유비 포워드 기자 회견에서 개발자에게 들었다는 맵 규모 (23.06.15)
https://www.gamepro.de/artikel/assassins-creed-mirage-wie-gross-ist-die-map,3395912.html
▶ 바그다드의 규모는 유니티의 파리나 레벨레이션의 콘스탄티노플과 비슷할 겁니다.
▶ 바그다드는 총 4개의 구역으로 구성되어 있으며, 주변에는 다른 두 개의 작은 도시가 있습니다.
<2> 애니메이션 디렉터 Benjamin Potts 인터뷰 (23.06.12)
https://www.gamepro.de/artikel/assassins-creed-mirage,3395676.html
▶ 쳐내기, 반격, 스킬 트리를 통해 배운 카운터 롤과 같은 공격을 사용하여 칼리프의 병사들로부터 자신을 방어할 수 있지만,
중무장한 적들은 만만하지 않을 겁니다. 이것은 조용하고 은밀하게 진행하는 것을 더욱 선호하게 만들 것입니다.
▶ [수배 시스템] 바심은 세 가지 수배 단계를 거치며 점점 더 곤경에 처하게 됩니다.
부적절한 눈에 띄는 행동을 하면 경적을 울리는 경비원이 지원군을 요청합니다.
수배 단계를 낮추려면 수배 포스터를 찢거나 경비원에게 뇌물을 줘야 합니다.
• <바심>은 유일한 플레이 가능 캐릭터입니다.
• 전작 에이보르처럼 자유롭게 등반할 수 없지만, 알타이어나 에지오처럼 절벽과 가장자리에서 다시 몸을 일으켜야 합니다.
• 염료를 수집하여 의상 색상을 커스터 마이징 할 수 있습니다.
(* ▼ 예시 : “오아시스 알라무트 입회자” 염료(유비 포워드 45분 이상 시청 드롭스 보상))
이미지 출처: https://twitter.com/assassinscreed/status/1668287040427835392?cxt=HHwWgIC2wa2O-aYuAAAA
• 주변 지역에서 Anbar와 Dur-Kurigalzu 도시를 방문할 수도 있습니다.
• 말과 낙타를 타거나 보트를 타 물 위를 항해할 수 있습니다.
• 일부 부가 활동이 있지만 그다지 많지는 않을 것입니다. (구체적인 예시는 밝히지 않음)
• 암살단 지부의 <계약 게시판>을 통해 임무를 선택합니다. 과제마다 요구 사항과 보상이 다릅니다.
피해를 입지 않기 등 특별한 방법으로 임무를 완수하면 보너스를 받을 수 있습니다.
• 성공적인 임무에 대한 보상으로 강철 주괴, 부품 및 토큰과 같은 자원을 받습니다.
• 도구 업그레이드는 자원을 소모하지 않지만, 게임 진행 중에 해금됩니다.
• 뉴 게임 플러스 X
[Video Games] 애니메이션 디렉터 Benjamin Potts 인터뷰 (23.06.16)
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-mirage-interview-samurai-jedi
▶ 오리지널 어쌔신 크리드에서는 애니메이션 기반 전투 시스템을 사용했으며, 모든 정밀 타격(주로 반격)이 킬로 연결되었습니다.
유저의 스킬과 정확한 타이밍보다 영화적인 감각을 목표로 했습니다.
미라지는 이 두 가지를 혼합하여 일반 공격의 히트 박스와 가드 대미지를 줄이면서도 화려한 마무리 동작으로 박진감을 유지하는 것을 목표로 합니다.
▶ 전투 스타일에 있어서 오리지널 어쌔신 크리드는 당연히 참고하였고, 검과 광선검을 다루는 사무라이와 제다이도 살펴봤습니다.
▶ 발할라와 다른 점은 속도 외에도 바심은 사람을 토막 내거나 머리를 잘라내지 않는다는 점입니다.
개발팀은 신체 부위를 절단 내는 것이 아닌 베고 찔러서 죽이는 것이어야 한다고 초기에 결정했습니다.
[GeekCulture] 내러티브 디렉터 Sarah Beaulieu 인터뷰 (23.06.13)
https://geekculture.co/geek-interview-assassins-creed-mirage-honours-legacy-history-through-classic-gameplay/
▶ 바심은 형제단과 다른 종류의 자유를 갈망하는 자신의 일부 사이에서 갈등합니다.
(이미지 출처: https://twitter.com/assassinscreed/status/1671231560727576586?cxt=HHwWlIC2qf-PtLEuAAAA)
▶ 미라지의 시작은 압바스 칼리프가 권력의 정점에 있는 시기이지만, 평화 속에는 잔즈 반란으로 촉발된 긴장이 존재하며 결국 제국의 몰락으로 이어집니다.
이 반란의 지도자인 <알리 이븐 무함마드>는 게임에 등장하는 주요 역사적 인물 중 한 명입니다.
▶ <바누 무사>는 “감추어진 존재들의 일원으로, 바심에게 강력한 암살자 도구를 제공하여 그를 돕는” 재미있고 역사적인 발명가이자 엔지니어들로 등장합니다.
▶ 15년 동안 프랜차이즈에 도입된 현대적인 요소를 활용하면서 유산을 존중하는 것이 주요 초점이었습니다.
예를 들어, 바심이 동반자로 독수리를 보유하는 것은 스텔스 경험의 맥락에서 의미 있는 것이며, 전투에서는 오리진에서 도입된 히트 박스 시스템이 사용됩니다.
▶ 미라지는 선형적인 시작과 선형적인 결말을 가지고 있습니다.
바그다드에 있는 동안 유저는 결사단 멤버를 순서대로 자유롭게 처치할 수 있지만, 이야기는 계속 이어집니다.
바심의 내적 갈등과 그가 찾는 해답은 바그다드에서 고대 결사단과 싸우는 감추어진 존재들의 외부 갈등과 얽혀 있습니다.
[wccftech] 내러티브 디렉터 Sarah Beaulieu 인터뷰 (23.06.14)
https://wccftech.com/assassins-creed-mirage-qa-ubisoft-confirms-the-ability-to-hit-any-target-in-any-order/?dark=1
Q. 마지막 발할라 DLC 이후로 팬들이 궁금해해서 직접 말씀드리고 싶었습니다. 바심 로키인가요?
A. 간단히 말씀드리자면, 발할라의 바심과 어쌔신 크리드 미라지의 바심은 완전히 다른 캐릭터입니다.
트레일러에서 보셨듯이 게임을 시작할 때 바심은 매우 젊고, 다른 면으로 성장할 것입니다.
Q. 마지막 발할라 DLC 이후, 팬들이 미라지의 이전 작품에서 모든 것이 어떻게 연결되는지 연결고리를 찾고 있었기 때문에 질문했습니다.
A. 네, 실제로 발할라 제작자와 함께 그 부분에 대해 작업하면서 그들이 캐릭터를 만들 때 염두에 둔 것이 맞는지 확인했습니다.
하지만, 미라지의 캐릭터는 매우 독특하고 매우 다릅니다.
아마 목소리에서 들으셨을 것이고, 그가 어떻게 움직이고 행동하는 지에서 보셨을 겁니다.
Q. 어쌔신 크리드 미라지는 바심의 계보, 특히 감추어진 존재들 내에서 바심의 성장에 관한 이야기입니다.
A. 물론이죠. 그리고 로샨(성우: Shohreh Aghdashloo)을 통해 감추어진 존재들 중 하나로서 매우 중요한 역할을 합니다.
이 성장을 뒷받침하는 다른 캐릭터도 몇 명 있습니다.
Q. 어쌔신 크리드 미라지 현대 파트에 앱스테르고 인더스트리가 등장할까요?
A. 아니요. 미라지에는 현대 파트가 없습니다.
현대파트 도입부가 있고, 이것이 어디서 온 건지 이해하고, 그리고 여전히 애니머스에 있습니다. 하지만, 그게 전부입니다.
(* 역주: 작년에 애니머스로 기억을 탐색하는 게 프랜차이즈의 핵심이기 때문에 애니머스로 시작하고 엔딩도 있지만, 현대파트 플레이는 없다고 밝혔습니다.
해당 인터뷰: https://gamerant.com/assassins-creed-mirage-no-modern-present-day-gameplay/)
Q. 가격대는 팬들이 궁금해 했던 부분이죠.
어쌔신 크리드 발할라나 오디세이보다 훨씬 저렴한 가격인데, 팬들이 이런 대규모 이야기를 좋아한다면 걱정해야 할까요?
A. 내러티브와 게임은 전반적으로 어쌔신 크리드 1에 더 가깝습니다. 즉, 더 작아졌기 때문에 가격이 더 저렴하다는 뜻입니다.
Q. 그리고 다른 모드와 같은 이질적인 요소는 없는 거죠?
A. 물론이죠, 바심의 이야기입니다. 그의 도시죠.
Q. 암살 검의 힘을 얻기 위해 약지를 희생하는 장면이 다시 나오니 반갑습니다.
알타이어의 캐릭터를 결정짓는 중요한 순간이라고 생각했는데, 그 장면이 다시 나오니 정말 기쁩니다.
A. 이 특별한 순간을 위해 만든 장면이 마음에 드셨으면 좋겠습니다!
Q. 손가락 두 개를 잃고 암살 검 2개를 가질 수는 없겠죠?
A. 손가락에 대해서는 아무 말도 하지 않겠지만 흥미로운 것을 보게 될 것입니다.
Q. 독수리가 등장하는데, 스토리 요소로도 더 많은 역할을 하게 되나요?
A. 네, 바심과 독수리의 관계가 중요하다고 간단히 말씀드릴 수 있습니다.
Q. 바심이 위험으로부터 독수리를 보호하기 위해 저격수와 함께 있는 것을 볼 수 있습니다.
그래서 저는 그것이 역학 차원에서 두 사람의 관계에서 매우 중요한 부분이라고 생각합니다.
A. 그렇고말고요. 하지만 아시다시피 역학과 내러티브는 매우 강력하게 함께 작동해야 합니다.
그들은 서로 매우 밀접하게 얽혀 있죠. 그 점을 알아주셔서 기쁩니다.
Q. 어쌔신 크리드 미라지의 스토리에서 동기화가 중요한 요소인가요?
A. 모든 AC 게임과 마찬가지로 경계를 넘거나 안전 구역에서 너무 많은 사람을 죽이면 비동기화 됩니다. 애니머스는 여전히 존재합니다.
Q. 유저가 미션을 진행하는 방식, 즉 은밀하게 플레이하거나 아니면 그들에게 초점을 맞추는 등
유저가 미션을 진행하는 방식이 대체 엔딩이나 내러티브에 영향을 주나요?
A. 아니요, 바심의 성장은 매우 구체적이고 다른 어쌔신 크리드, 특히 발할라로 이어져야 해서 하나의 엔딩과 특정 엔딩이 있습니다.
그래서 매우 구체적인 엔딩이 있고, 캐릭터 선택권이 없는 것입니다.
Q. 어쌔신 크리드 미라지에도 이수와 관련된 이야기가 있을까요?
A. 네, 물론이죠. 애니머스와 마찬가지로 이수는 어쌔신 크리드 세계관의 핵심이기 때문에 항상 어딘가에 존재합니다.
따라서 이수와 관련된 새로운 요소가 있습니다.
Q. 유저는 어떤 종류의 수집품을 통해 기본적인 이야기를 발견할 수 있나요?
A. 오픈 월드에서 모든 구성원이 마주하는 메인 스토리와 구조가 있습니다.
그리고 다른 게임들과 비슷한 세계 이벤트가 있는데, 도시에서 계획에 없던 일을 만나게 되는 것이죠.
암살 임무, 도둑질 임무 등 사이드 미션도 있습니다.
계약 임무나 세계 이벤트와 같은 사이드 콘텐츠는 모두 해당 월드의 역사적 배경에서 캐릭터의 성장을 지원하기 위해 만들어졌습니다.
따라서 모두 어떤 식으로든 이야기에 도움이 됩니다.
Q. 어쌔신 크리드 미라지의 게임플레이 데모에서 바심의 등급이 변하는 모습을 보여주었습니다. 어떻게 작동하나요?
A. 이것이 바로 감추어진 존재들의 등급입니다.
예를 들어, 주요 목표를 처치할 때마다 새로운 등급이 부여됩니다. 암살자로서 바심이 마스터가 될 때까지 성장하는 것이죠.
Q. 특정 등급을 먼저 달성하지 않고 특정 목표를 향해 가면 전투가 더 어려워지나요?
A. 아니요, 진전이 없어도 모든 목표를 원하는 순서대로 원하는 방식으로 수행할 수 있습니다. 무엇이든 할 수 있습니다.
Q. 어쌔신 크리드 미라지에서 사용할 수 있는 도구는 어떤 순서로든 해금할 수 있나요?
A. 네, 맞습니다. 선택할 수 있습니다. 주요 목표를 사살하고 본부로 돌아갈 때마다 동료에게 보고하고 도구 중 하나를 선택할 수 있습니다.
Q. 주제적 관점에서 바심이 시작할 수 있는 가장 좋은 도구는 무엇일까요?
A. 좋은 질문입니다. 제가 가장 좋아하는 것을 알려드리죠. 제가 가장 좋아하는 것은 연막탄입니다.
아주 간단한 이유인데, 바로 비주얼이 마음에 들어서죠. 연막탄이 주는 시각적 효과가 정말 마음에 들어요. 그래서 제가 가장 좋아하죠.
또한 상징적으로도 가장 잘 어울린다고 생각합니다.
Q. 어쌔신 크리드 미라지를 완료하는 데 얼마나 걸리는지 아시나요?
A. 어쌔신 크리드 1과 매우 유사합니다. 그 게임과 비교할 수 있습니다.
Q. 어쌔신 크리드 1에 맞게 게임 조명을 변경하는 필터를 봤습니다. 다른 필터도 있을까요?
A. 이것이 저희가 가진 유일한 필터입니다.
저희 디렉터(Stéphane Boudon)의 아이디어인데, 정말 좋은 아이디어라고 생각합니다. 마음에 드시나요?
(역주: <미라지 개발 비하인드 에피소드 1: 뿌리로 돌아가다>에서 공개된 "채도를 낮춘 청회색 팔레트" 필터 이야기입니다.)
* 이미지 출처: https://twitter.com/assassinscreed/status/1667562396565618689?cxt=HHwWgoC-gcTKr6QuAAAA
* 뿌리로 돌아가다 영상: https://youtu.be/YR1L56mYLF4
Q. 바심의 아이덴티티를 커스터마이징 할 때 장비를 염색할 수 있는 다양한 스킨과 색상이 있나요?
A. 네. 먼저 다른 의상을 가지고 있습니다. 다른 염료가 있습니다. 메뉴에서 의상에 맞는 염료를 선택할 수 있습니다. 다양한 의상이 있습니다.
Q. 어쌔신 크리드 타이틀의 최종 게임에서 핵심 요소 중 하나는 특정 아이템을 수집하여 매우 상징적인 방어구 세트의 잠금을 해금하는 것입니다.
바심도 이와 비슷한 요소가 있나요?
A. 네, 그런 옵션이 몇 가지 있습니다. 어쌔신 크리드 미라지에서 몇 가지 아이템을 모아 아주 특별한 의상을 얻을 수 있습니다.
Q. 수집하는 물건이 무엇인지에 대해 이야기할 수 있나요?
A. 아니요, 그건 스포일러가 될 수 있으니까요. 하지만 특정 임무에서 가능합니다.
Q. 후드 착용 여부를 원하는 대로 전환할 수 있나요?
A. 아니요, 시네마틱 측면에서 문제가 더 많기 때문에 그렇게 하기는 매우 어렵습니다.
Q. 알타이어의 로브 같은 상징적인 의상을 입은 모습을 볼 수 있을까요?
A. 네!
Q. 어쌔신 크리드 미라지가 드디어 출시 될 때, 유저들이 주목해야 할 특정 장면이나 중요한 것이 있을까요?
A. 바로 마지막 장면입니다. 농담이 아니라 제가 가장 먼저 쓴 장면이고, 제가 가장 좋아하는 장면이죠.
발할라 DLC에서 너무 실망하고 돈 아까웠는데,, 이번엔 좀 잘나와라..
'진전이 없어도 모든 목표를 원하는 순서대로' 라는 말이 레벨이 없단 말일까요. 기술만 존재하고 레벨이 없었으면 좋겠는데.. 뉴게임 플러스도 없는데 레벨 있으면 정말 싫네요.
현재까지 공개된 정보로는 레벨 시스템 없는 거로 알려져 있습니다.
오우 좋군요. 레벨 시스템 정말 싫었어요. 똑같은 병사인데 지역에 따라 맷집이 다르다니
확실히 구작과 신작의 절충안으로 만든 느낌이 나네요. 다만 게임 역학적으로 잘 나올지 고민이고 ps4 플랫폼으로 마지막 작품이기도 해서 적당히 기대가 됩니다.