출처 : https://www.reddit.com/r/assassinscreed/comments/14yjq5i/hi_we_are_stephane_boudon_sarah_beaulieu_and/
크리에이티브 디렉터 Stephane Boudon, 내러티브 디렉터 Sarah Beaulieu, 아트 디렉터 Jean-Luc Sala가 답변하는 AMA(무엇이든 물어보세요).
한국 시간으로 어제(13일) 밤 9시 35분 쯤부터 시작해서 거의 3시간 동안 진행됐습니다.
※ 번역기 사용
※ 오역 주의
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— 크리에이티브 디렉터 Stephane Boudon 답변 모음 —
(이미지 출처: https://twitter.com/assassinscreed/status/1678841594827374593)
Q. 보여드린 6가지 도구 외에 더 공개할 도구가 있나요? 속성을 변경하는 방법에 대한 더 많은 예시를 볼 수 있을까요?
A. 네, 바심은 잠금 해제할 다섯 가지 도구 각각에 대해 3개의 단계를 이용할 수 있습니다(횃불은 업그레이드할 수 없습니다).
각 단계마다 새로운 모디파이어를 선택할 수 있습니다.
예를 들어, 연막탄을 치유 증기로 바꿔 바심의 체력을 보충하거나 투척 단검을 충전하여 더 많은 피해를 입힐 수 있습니다.
Q. 탐험과 관련해서 발할라의 유물, 미스터리, 보물을 사용하고 있나요?
바그다드와 알라무트 주변에서 어떤 유형의 활동과 보상을 찾을 수 있나요?
A. AC 발할라와 마찬가지로 독특한 세계 이벤트, 보물 지도 및 전리품을 발견할 수 있지만
소매치기 계약 및 월드 내부에서 해결해야 할 로밍 목표와 같은 새로운 특정 활동도 있습니다.
Q. 프롤로그 이후에는 주요 목표와 지도 탐험에 대해 얼마나 자유로울 수 있나요?
등급이 "레벨"이나 "전투력"과 같은 방식으로 유저를 제한하나요?
A. 첫 번째 목표는 바그다드에서 필수로 수행해야 하며, 그 이후에는 바그다드의 다른 3개 지부 중 한 곳에서 자유롭게 조사를 시작할 수 있습니다.
Q. 스킬 트리는 어떻게 작동하나요?
스킬을 순서와 상관없이 획득할 수 있고 관심 없는 스킬은 무시해도 되나요 아니면 특정 스킬을 구매해야 나머지 스킬을 잠금 해제할 수 있나요?
업그레이드 없이 플레이 할 때 스킬과 방어구를 해제할 수 있나요?
A. 스킬 트리는 아직 미세 조정 중입니다.
스킬은 서로 의존적이기 때문에 다음 스킬을 사용하려면 경로를 잠금 해제해야 합니다.
새로 추가된 추가 도구와 관련된 기술을 제외한 대부분의 기술을 해제할 수 있습니다.
방어구/복장은 착용 해제할 수 없지만, 코스튬으로 시각적으로 무시할 수 있습니다.
Q. 사회적 은신에 대해 자세히 알려주실 수 있나요? 모든 사람과 섞일 수 있나요, 아니면 특정 그룹에만 섞일 수 있나요?
섞이는 건 자동으로 이루어지나요 아니면 발할라처럼 버튼을 길게 눌러야 하나요?
A. 바심의 주변에 3명이 있으면 AC 미라지의 모든 민간인(어린이 제외)과 블렌딩할 수 있지만, 순찰 블렌딩을 발동할 수도 있습니다.
Q. 게임 플레이 중에 바심의 후드를 전환할 수 있는 옵션이 있나요?
발할라처럼 액션 휠이 있나요 아니면 오리진처럼 메뉴 버튼이 있나요?
A. 아니요, 없습니다. 저희에게 바심은 숨어 지내야 하는 포식자입니다.
바심이 나중에 알타이르처럼 바그다드에서 임무를 수행할 때마다 후드를 착용하는 것은 저희에게는 당연한 일이었습니다.
물론 바심과 동료 감추어진 존재들과 함께 있을 때는 후드를 벗은 바심의 모습을 볼 수 있습니다.
Q. 게임플레이 walkthrough에서 도구가 분기 업그레이드를 받는다고 했는데, 이러한 선택은 영구적인 것인가 아니면 교체하거나 되돌릴 수 있는 것인가요?
A. 원하는 경우 지부에서 해당 업그레이드를 롤백하거나 교환할 수 있습니다.
Q. 게임플레이 walkthrough에서 유저는 보드에서 계약을 선택하는데,
이 계약은 수작업으로 만들어지고 모든 계약을 한 번만 할 수 있는 것처럼 개수가 제한되어 있나요
아니면 드루이드의 분노 DLC의 게시판에 있는 퀘스트처럼 위치, 목표 및 기타 모디파이어에서 무작위로 생성되는 건가요?
A. 모든 계약은 수작업으로 제작되며 무작위로 생성되지 않고 수량이 제한되어 있습니다.
Q. 측면 및 후방 탈출이 돌아오나요?
A. 파쿠르의 경우 유동성과 컨트롤에 중점을 두고 여러 AC에서 영감을 얻어 저희만의 것을 만들고 있습니다.
AC3 이전 게임에서와 같은 후방 탈출과 측면 탈출은 파쿠르 시스템에 포함되지 않았지만,
플레이어가 바심에서 최고의 컨트롤을 할 수 있도록 작은 디테일에 많은 노력을 기울였습니다.
바그다드를 횡단할 때 이러한 컨트롤과 유동적이고 민첩한 느낌을 더욱 강화하기 위해 파쿠르를 계속 미세 조정하고 있습니다.
Q. 새로운 "암살자의 집중"에 대한 반발, 특히 시각적으로 너무 판타지적이라서 게임을 망친다는 의견에 대해 어떻게 생각하시나요?
이 능력의 외형을 바꾸기에는 너무 늦었다고 생각하시나요?
그리고 솔직히 말씀드리자면 사람들의 의견에 동의하시나요, 아니면 현재 이 능력의 외형을 그대로 유지하시나요?
A. 바심은 놀라울 정도로 민첩하고 효율적인 암살자이며, 암살자의 집중을 사용할 때
애니머스가 바심의 움직임을 따라잡기 힘들 정도로 빠르기 때문에 시각 효과를 통해 이를 전달하고자 했습니다.
게임 디자인 관점에서 암살자의 집중은 은신 처치해야 게이지를 채울 수 있기 때문에
유저가 잠입하도록 유도하는 장려책입니다.
또한 특정 위치의 남은 목표물을 일격에 제거할 수 있는 가능성을 유저에게 보상하는 방법이기도 합니다.
하지만 이 기능을 사용하는 것은 전적으로 선택 사항이며, 업그레이드 능력에 스킬 포인트를 투자할지 여부는 유저의 선택입니다.
이 기능을 발동할 때는 마지막 처치 후 바심이 어디에서 끝날지 매우 주의해야 하며, 그렇지 않으면 쉽게 발각될 수 있습니다.
Q. 출시 후 업데이트에서 퀘스트 리플레이 또는 미션 리플레이가 제공될 가능성이 있나요?
A. 현재 미라지는 출시 후 DLC나 대규모 업데이트 계획이 없습니다.
Q. 최근 인벤토리 화면 스크린샷에서 볼 수 있는 빠른 저장 기능은
미라지가 은신에 더 중점을 두어 이전 어쌔신 크리드보다 전투가 더 치열해진다는 점을 고려해서 추가된 기능인가요?
A. 잠입 유저들이 빠른 저장을 좋아한다는 것을 알게 되었고, 더 쉽게 접근할 수 있도록 만들기로 결정했습니다.
물론 게임 난이도는 중요한 요소입니다.
Q. 빠른 저장 기능은 어떻게 작동하며, 빠른 저장을 얼마나 "안정적으로" 불러올 수 있나요?
예를 들어 오리진, 오디세이, 발할라에서는 세이브를 불러오면 경비병의 위치가 잘못 지정되거나
"이전 타임라인에서 사망한"(즉, 세이브를 불러오기 전에 사망한) 경비병이 여전히 죽어 있는 경우가 종종 있었습니다.
빠른 저장이 얼마나 "방탄"이라고 생각하시나요? 이 기능을 사용할 때 주의해야 할 중요한 제한 사항이 있나요?
A. 이는 디버그 과정의 일부이며, 저희는 최고 수준의 품질을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
Q. 자원만 있다면 유저가 어떤 상태에서도 암살자의 집중을 활성화할 수 있나요? (걷기, 점프, 벽 위 등)
A. 암살자의 집중은 분쟁이 없는 상황에서만 활성화할 수 있습니다.
Q. 더 많은 디지털 아티팩트, 애니머스 왜곡, 플로팅 텍스트 등을 추가하기 위해 암살자의 집중이 시각적으로 수정될 가능성이 있나요?
A. walkthrough 트레일러는 아직 작업 중이며 게임의 비주얼을 계속 개선하고 있습니다.
— 내러티브 디렉터 Sarah Beaulieu 답변 모음 —
Q. 이 게임을 개발하는 동안 가장 자랑스러웠던 성과와 가장 어려웠던 도전은 무엇인지 알고 싶습니다.
A. 미라지를 위해 모인 캐릭터와 배우들이 특히 자랑스럽습니다.
이 재능 있는 분들이 이야기에 열정과 진정성을 불어넣어주셔서 정말 감사하게 생각합니다.
어쌔신 크리드처럼 복잡하고 방대한 세계관을 작업할 때
가장 어려운 과제는 일관성을 유지하면서 기존 세계관 요소와 새로운 요소를 연결시키는 것입니다. 이것이 핵심입니다!
Q. 발할라 어느 시점에서 미라지를 DLC가 아닌 정식 게임으로 만들기로 결정했나요?
그리고 그 이유는 무엇인가요?
A. 미라지 작업을 시작한 지 몇 주 만에 정식 게임으로 만들기로 결정했습니다.
바그다드 도시와 바심 캐릭터를 작업할 수 있는 기회를 놓치기에는 너무 좋았습니다!
Q. 미라지는 "사마라의 무정부 상태"라는 시대를 배경으로 합니다.
그런데 왜 바심의 출생지이자 당시 압바스 칼리프의 수도였던 사마라가 등장하지 않나요?
사마라는 모든 칼리프가 살았고, 가장 중요한 역사적 사건이 일어난 도시입니다.
A. 당시 바그다드는 세계의 중심지이자 많은 학자와 예술가들이 모여 살던 곳이었기 때문에
저희는 바그다드가 우리 이야기를 위한 완벽한 장소라고 생각했습니다. 당시에는 칼리프들이 정기적으로 바그다드를 방문했죠.
저희는 반란의 기원에 대한 이야기를 "감추어진 존재들"과 연결해 풀어냈습니다.
Q. 발할라에는 독수리 동료가 없었고 매의 눈으로 독수리 동료가 거의 쓸모없어졌는데 왜 바심에게 독수리 동료를 주었나요?
A. 독수리에 대해, 그리고 내러티브 측면에서 바심이 왜 발할라에 독수리를 가지고 있지 않은지에 대한 답을 미라지에서 얻을 수 있습니다...
Q. 게임을 완료하는 데 몇 시간(100%)이 걸리며 맵의 크기는 KM 단위로 얼마나 되나요?
또한, 미라지에서 획득할 수 있는 이수 방어구 세트가 있나요?
A. 플레이 시간 측면에서 첫 번째 AC 게임에 가까워졌습니다.
이수 요소와 관련해서는 깜짝 놀랄만한 요소들이 준비되어 있습니다!
Q. 전작과 같은 암살자 본부가 있나요? 또한 암살자를 직접 훈련시켜 전투에 사용할 수 있나요?
A. 바그다드의 각 지역에는 라피크(동료)에게 보고하고 암살 계약을 수집할 수 있는 감추어진 존재 지부가 있습니다.
이 경험은 바심이 마스터 암살자가 되는 것을 중심으로 진행되므로 아직 다른 암살자를 훈련시키지 않습니다!
Q. 미라지의 이야기에 철학을 엮어내는 접근 방식은 무엇인가요? 바심은 모두를 위한 자유를 추구하나요, 아니면 자신만을 위한 자유를 추구하나요?
A. 사실 자유는 분쟁의 핵심 주제입니다.
바심은 바그다드에 정의를 되찾겠다는 강한 의지와 자신의 고군분투 사이에서 갈등합니다. 이는 전체 스토리와 캐릭터의 성장을 뒷받침합니다.
A. 이 게임의 주인공으로 바심을 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 바심의 기원 스토리는 기본적으로 백지 상태였기 때문에 그의 복잡한 성격을 탐구할 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다.
바심은 제가 작업하는 것을 좋아하는 캐릭터입니다.
어떻게 발할라에 등장하는 캐릭터가 되었나요? 그에게 무슨 일이 있었나요?
바그다드의 역사를 탐구하고 싶었던 팀이었기 때문에 바심은 더욱 의미가 있었어요!
Q. 부적은 정확히 어떤 의미인가요? 게임 플레이에 실질적인 이점이 있나요,
아니면 바심 대상 중 하나에서 가져온 트로피/장신구로 미적 커스터마이징을 위해 착용할 수 있나요?
A. 부적은 장식용일 뿐입니다!
하지만 이미 그들 중 일부는 세상에 잘 숨겨져 있다고 말할 수 있습니다...
Q. 지난 몇 번의 AC와 달리 마지막에 크레딧이 재생되나요?
A. 네, 게임 마지막에 미라지 개발에 참여한 모든 사람의 이름을 읽을 수 있습니다!
Q. 이 게임에 현대를 포함하지 않기로 한 결정에 대해 설명해 주시겠어요? 앞으로도 현대를 볼 수 있을까요?
A. 게임의 내러티브가 압축되어 있기 때문에 바그다드에서 바심의 이야기가 이미 밀도가 높기 때문에 바심의 이야기에 집중하기로 결정했습니다.
게임 초반에 현대의 배경이 나오는 장면이 있고, 그 이후에는 감추어진 존재로서 바심의 성장에 초점을 맞춘 경험이 될 것입니다.
Q. 메인 스토리가 전작보다 짧아지더라도 도전과 탐험을 계속 즐길 수 있을까요?
A. 메인 스토리 외에도 바그다드와 그 주변을 탐험하면서 캐릭터를 만나고
짧은 내러티브 순간을 경험하는 등 세계 이벤트를 만나게 될 것입니다!
또한 감추어진 존재 지부에서 수집할 수 있는 암살 계약서와 월드 활동도 있습니다.
이 모든 활동은 세계, 세계관, 바심의 캐릭터를 뒷받침합니다.
— 아트 디렉터 Jean-Luc Sala 답변 모음 —
Q. 바그다드에서 가장 재미있게 건축한 곳이나 가장 아름다운 곳은 어디인가요?
A. 선택하기가 어렵습니다 :)
저는 Dur-Kurigalzu(고대 지구라트)의 재건과 플라밍고 무리가 있는 남쪽 습지를 좋아합니다.
서부 영화 같은 분위기의 네스토리우스 수도원도 제가 가장 좋아하는 장소 중 하나죠.
물론 제국의 보석은 둥근 도시이지만 상점가 지구와 지혜의 지구의 분위기는 제가 정말 돌아다니고 싶어 하는 곳이에요.
보시다시피 고르기가 정말 어렵네요 :)
Q. 이 시대 바그다드를 어떻게 재건하셨나요? 어려웠나요?
A. 어려웠을까요? 잃어버린 도시를 되살리는 것은 언제나 어려운 일입니다.
유비소프트 안팎의 역사학자들이 큰 도움을 주었죠. 이 주제에 대한 자세한 내용은 다음 개발 비하인드에서 알려드리겠습니다.
저희는 바그다드에 관한 Guy Le Strange의 놀라운 책을 기반으로 작업했습니다.
게임 속 바그다드 지도는 Le Strange의 재구성과 매우 흡사합니다.
Le Strange 책: 압바스 칼리프 시대의 바그다드(Baghdad during the Abbasid Caliphate).
Q. 팀은 이 시대를 준비하기 위해 어떤 책을 읽었나요?
A. 많이 있었지만, 현대 아랍어와 페르시아어 자료로 본 "압바스 칼리프 시대의 바그다드"라는 Guy Le Strange의 책이 큰 도움이 되었습니다.
유비소프트 안팎의 역사학자, 해당 주제 전문가들이 많은 도움을 주었습니다.
Q. 도시의 인구 밀도는 어느 정도인가요?
A. 도시는 매우, 매우 큽니다.
도시적 관점에서 보면 지역에 따라 다르지만, Anbar 시와 노동자 지구와 같은 빈민 지역에는 복잡한 거리가 있습니다.
일부 다른 지역에는 큰 도로가 있습니다. 당신은 둥근 도시에서 미로의 느낌을 가질 것입니다.
인구의 관점에서 보면 Karkh의 상업 지구에 더 많은 사람들이 있을 것으로 예상할 수 있습니다.
Q. 디스커버리 투어나 적어도 적 없는 자유 로밍 모드가 있나요?
오래 전에 파괴된 도시를 재현하는 것이 얼마나 어려웠나요?
A. 최근에 발표한 "바그다드의 역사" 기능은 게임 경험에서 역사적 콘텐츠를 발전시키기 위한 저희의 방법입니다.
게임 제작에 들어간 모든 역사적 연구와 지식을 공유하는 것이 중요하다고 생각했습니다.
13세기에 도시가 파괴되었지만 도시에 대한 많은 정보를 찾을 수 있습니다.
재건은 "바그다드의 정신"을 되찾기 위해 압바스 왕조의 건축 양식을 배우는 것에서 시작되었습니다.
코덱스를 되살리는 것은 게임에 대한 전반적인 "뿌리로 돌아가기" 작업의 일환이기도 합니다.)
Q. 바그다드의 각 지역이 시각적으로 얼마나 다른가요, 어떤 점이 독특한가요?
A. 각 도시에서 볼 수 있는 사람과 활동의 유형은 도시의 모양과 느낌에 영향을 미칩니다.
원형 도시를 둘러싼 각 지구에는 고유한 역할이 있습니다. 하나는 주로 산업과 노동자 거주지, 다른 하나는 무역, 마지막 하나는 지식과 과학에 관한 것입니다.
공장, 대모스크, 감옥, 그랜드 바자르, 판매자 거리와 시장, 약국, 병원(Bimaristan), 지혜의 집 등 각각의 대표적인 랜드마크를 기대할 수 있습니다.
제국의 중심은 원형 도시이며 이 특정 지역에서는 압바스 시대의 건축물과 정원, 행정부, 하렘, 동물원, 칼리프 궁전이
가장 절묘하게 어우러진 모습을 기대할 수 있습니다.
Q. 오리진이나 바빌로니아와의 연관성이나 연결고리가 있나요?
A. 고대 결사단의 가면을 위해 선택한 시각적 아이덴티티는 AC 오리진과 관련이 있으며, 이는 바빌로니아 시대에 결사단의 존재를 암시하기도 합니다.
오리진을 떠올리게 하는 게임 내 아이템도 준비되어 있습니다.
Q. 코스튬과 복장의 차이점은 무엇인가요?
적의 건물에 더 잘 섞이고 몰래 들어가기 위해 착용할 수 있는 변장인가요 (예: 제한 구역인 경우 바심이 정문을 통과할 수 있는 경비병 코스튬)?
A. 코스튬은 암살자 코스튬과 같이 바심이 "실생활"에서 착용하는 공식 코스튬이며, 복장은 유저의 재량에 따라 결정됩니다.
복상은 염색할 수 있지만 코스튬은 염색할 수 없습니다.
특정 상황에서는 특정 장소에 잠입하기 위해 특정 코스튬을 착용해야 하는 경우가 있습니다.
복장은 특별한 특전을 제공합니다.
Q. 바심과 바그다드를 캡처할 수 있는 포토모드가 있나요? 전작보다 개선되어 포토모드가 추가되나요?
A. 예, 여전히 포토모드를 사용하고 있으며 바그다드와 주변 환경이 시각적으로 정말 멋지기 때문에 많은 기회가 있을 것입니다.
지금은 멸종된 아라비아 타조를 포토 사파리로 촬영할 수도 있습니다.
ACV와 동일한 기능을 제공하지만, AC1 향수를 불러일으키는 필터를 사용하여 게임 내에서 플레이하고 포토모드를 통해 사진을 캡처할 수도 있습니다.
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아래는 11일, 어크 공식 트위터에 올라왔던 의상 염료 적용샷입니다.