제가 생각하기에 JRPG의 핵심은 정말 잘 구성된 난이도 디자인이라 생각하는데
잡들 사이의 밸런스도 너무 안맞고, 게임 진행 난이도 커브가 너무 급격하게 오르락내리고, 미끼 노가다 효율이 너무 좋은게 문제인 것 같습니다.
초반에는 너무 불합리할 정도로 보스가 강하고
약간의 노가다 이후에 뱅가드 육성후에는보스 체력이 25000인데 스킬한방에 5000씩 다니까 보스전도 순삭이라 갑자기 노잼이 되어버리네요
딱봐도 탱커캐릭인데 표적확률에 따른 딜 증가를 내부 테스트도 제대로 안해본건지 의문이 듭니다. 이렇게 강하면 안되는거 아닌가......
노가다 편의 아이템을 준건 좋은데 문제는 이 노가다때랑 걍 스토리 진행 필드맵 진행 격차가 너무 심해요
스토리 진행할때 만나는 던전 몹들은 그냥 다 귀찮은 시간 잡아먹는 요소로 밖에 보이지 않는 문제가 있습니다
잡아도 경험치도 안주지 JP도 돈도, 미끼 써서 노가다할때에 비해 지나치게 짜다보니 그냥 던전 몹들은 요리조리 회피해서 다니게 됩니다
JRPG는 던전에서 몹들이랑 아슬아슬하게 신경전하면서 보스앞 세이브 포인트 도달했을때 쾌감도 있어야하는데 그런것도 없어요
그냥 적당히 미끼 노가다 후에 날뛰기 달고 싸우기 싸우기 싸우기 싸우기로 던전 일직선 진행 ㅜㅠ....이건 좀 JPRG로써 실격이 아닌가 싶습니다
편의성도 말할 것도 없죠, 서브잡도 1/3이라도 경험치를 주면 좋을텐데,
어빌리티/잡 프리셋 만들어서 세팅마다 저장해두게 해주면 좋을텐데...
전투가 잦은데 로딩이 좀더 짧으면 좋을텐데...
움직일때 블러가 심해서 눈아픈데 조금 줄일 수 있으면 좋을텐데..
미니맵 방향, 마차, 자동 착용 잡별 컨셉 맞춰서 차기
등등 JRPG로써 이 정도는 불편해야 한다!라기엔 좀 더 평균치보다 불편한 느낌
잘 다듬으면 좋은 게임이 될 수 있을 것 같은데 좀 아쉽습니다...노래는 너무 좋네요.
Jrpg중에 노가다하고도 힘든 게임이 있던가요..?
그래서 일부러 노가다 안하고 스토리 밀었죠. 쫄깃합니다
어느정도 공감가는 내용들이네요. 근데 나이를 먹어서 그런지...편하고 쉬운 RPG가 좋습니다.ㅋㅋㅋ
육성 노가다 = 강해진다 그럼 노가다 하지 말고 그냥 진행해보세요 만족 하실듯
뭐 자기가 난이도 조절하면 되니까요. 전 보스전 일부러 만랩 안찍은걸로 싸웁니다. JP 먹으려고.. 레어드랍 넣어서 진행하면서 나오는 모든 몹은 잡아서 탬 머 나오나 먹어보기도 하구요.
그래서 일부러 노가다 안하고 스토리 밀었죠. 쫄깃합니다
Jrpg중에 노가다하고도 힘든 게임이 있던가요..?
파판8?......... 변태난이도라 예외지만 쿨럭..
파판8도 노가다의 방향이 다른거였죠 레벨노가다가 아니라 정션노가다를 하면 된다는걸 몰라서 피 본 기억이...
보통 보스전에 가볍게 30~1시간 정도 노가다해서 1~2렙 올려서 도전하고 다시 다음구역넘어가면 점점 버거워지기 시작해서 또 필요할때 30분~1시간 노가다하면 끝인데 요건 그냥 잡랩 12 한번 30분~1시간 1장에서 찍어두니 3장까지 일직선 이지모드가 되어버리네요...
초반에도 어렵다할 수준은 아니죠
어느정도 공감가는 내용들이네요. 근데 나이를 먹어서 그런지...편하고 쉬운 RPG가 좋습니다.ㅋㅋㅋ
레벨 디자인은 페르소나가 최고!
뭐 자기가 난이도 조절하면 되니까요. 전 보스전 일부러 만랩 안찍은걸로 싸웁니다. JP 먹으려고.. 레어드랍 넣어서 진행하면서 나오는 모든 몹은 잡아서 탬 머 나오나 먹어보기도 하구요.
브블, 디폴트 시스템의 한계인거같네요 ㅋ
저도 공감되네요
게임 시스템 이용하고 이거 아닌지않나? 그런식으로 하시면 안돼죠 그럼 시스템자체 사용하지말고 플레이 하셔야죠
육성 노가다 = 강해진다 그럼 노가다 하지 말고 그냥 진행해보세요 만족 하실듯
잡 시스템 자체가 이 어빌, 저 어빌 조합해서 하는 재미로 공략하라는 의도로 설계하고 만든건데 잡 레벨을 올리지 말라고 하라니요..... 시스템 팁에도 잡 레벨을 올리면 미끼를 활용하라고 나오잖아요 노가다 0으로 던전 진행하면 잡 필요 경험치 1레벨당 약 1000에에 달하는데 필드몹하나 잡아봤자 잡 경험치 50~70정도 주고 20번 인카운트 잡아야 잡레벨 1오를까 말까 하는데 이게 정상은 아닌 것 같습니다 장 하나마다 아스터리스크는 3~4개씩 주는데 말이죠, 보통 이런 신규 잡을 주면 해당 장 이후에 써먹으라고 주는건데 이걸 노가다 없이 나오는 잡 시험해본다고 해당 장을 잡 레벨1로 프리랜서 JP업도 없이 걍 진행한다...? 설계가 이상하다고 생각합니다 제 생각에는 일반 인카운트에서 JP를 더 넉넉하게 줘서 스토리 끝날때 해당 장에서 얻는 잡 한개정도는 10이상 올라갈 수 있게 줬어야하고 미끼 노가다에서 얻는 획득량을 줄였어야했다고 생각합니다
난이도 하드하고 노가다안하고 스토리쭉쭉진행하면 쫄깃함..ㅋ
개인적으로 난이도는 그닥 어렵진않았음..진여신전생3 추천함..
진여신3에 비하면 진짜 쉽죠 ㅎ...패드 부숴질뻔했는데
자기가 노가다해놓고 쉽다고? ㅋㅋㅋ
다들 노가다 하지 말라고 쓰시는데 사실 노가다라 써놨지만 30분~1시간한게 고작이에요 JRPG에서 이 정도가 밸런스가 붕괴될 정도의 노가다인가요...?
음.. 해보셨는지 모르겠지만 고전 파판의 경우 그 정도면 2~3렙 정도 오릅니다.
그리고 브레이브, 디폴트 시스템의 활용에 따라 체감난이도도 변하기 때문에 노력에 비해 더 쉬워졌다고 느끼실수도 있어요.
뭔jrpg를 좋아하시는지 모르겠는데 현Jrpg주류는 메인은 누구나 깰수있을정도로 쉽게하고 파고들기요소와 고난이도요소를 따로둬서 개인이 선택하는게 추세인데요 Jrpg의 매력 운운하기엔 공감이 잘안가네요 작성자님이 이상적이라고 생각하는 jrpg는 뭐가있는지 궁금합니다
보스 피 25000 이런소리하시는거보면 극초반부 아닌가요? 극초반부에 노가다를 한시간씩하고 스무스하지 않은 jrpg는 어디있는지궁금하고 그거가지고 밸붕이라고 말하는거 굉장히 우습습니다
레벨디자인이 진짜 잘된 시리즈를 보면 페르소나 시리즈가 있네요, 중간중간 적절히 악마합체 들고가게 되어있죠 그렇게 게임성 자체가 명작은 아니지만 궤적시리즈도 진행중에는 별다른 노가다를 하지 않아도 꽤 쫄깃하게 보스전 즐길 수 있게 되어있구요
지금 브레이블리 디폴트2는 4장하고 있는데 지금까지도 메인퀘가 적절히 긴장감을 유지하게 자연스럽게 유지되냐라고 보기엔 좀 힘든 것 같습니다. 초기에 얻은 사기잡으로 쭉하거나, 새로 얻은 잡을 써보고 싶으면 노가다를 해야해요
결국 이 게임의 핵심 시스템은 잡과 브레이브/디폴트 2가지라고 할 수 있어요 잡을 다양하게 조합하는게 게임의 핵심 재미아닌가요? 새로운 얻은 잡을 쓰고싶으면 메인퀘 진행으로 자연스럽게 오르는 잡레벨로는 거의 써먹기가 힘든 정도고 결국 일정 시간 필드에서 노가다를 해야하는데 그러다보면 레벨이 지나치게 오르게 되고 그러면 메인퀘에서는 다 도망가기 바빠지네요 이런 부분에서 밸런스가 나쁘다고 생각하는 겁니다
게임을 고심해서 잘 만들었으면 잡을 중간에 얻으면 장에 따라 적절하게 잡레벨을 맞춰줬어야겠죠 아니면 메인퀘 진행중에 적절하게 경험치를 줘서 메인퀘 진행만으로 잡레벨이 내가 기존에 키웠던 잡들과도 잘 맞게 했어야 했어요 요즘 새로운 파티원이 들어왔을때 레벨1로 들어오는 게임이 있나요? 완전 쌍팔년도식입니다...
최근 나온 파판7R도 꽤 전투 난이도 커브는 잘 만들었다 생각하고 포켓몬스터도 메인스토리+사천왕까지 깨는것에까지 대해서는 난이도 커브를 굉장히 잘 만든 JRPG라고 생각하구요
이 게임을 노가다를 아예 하지 말고 플레이하라는 댓글들이 보이는데 하지만 전 잡 시스템을 제대로 즐기고 싶은걸요 잡을 새로 얻으면 조합 여러개 바꿔가면서 전투도 해보고, 이런 운용 방법도 있구나 해보고 싶어요 근데 잡을 새로 얻으면 레벨이 1이에요, 그걸로 메인잡으로 바꾸면 스킬이 갑자기 1개로 줄어들고 패시브도 못쓰면서 캐릭터가 급격히 약해지구요 그건 별로 기분 좋은 경험은 아니에요 레벨 1짜리로 바꾸고 좀 메인퀘 진행을 해도 하나의 장을 다 마무리지을때까지 주는 경험치가 너무 적어서 그렇게 많이 오르지도 않구요 저는 이 게임이 어느정도 노가다를 해서 잡 레벨을 적절히 올리고 그 다음 진행하는걸 유도하고 있다고 생각합니다 처음에 바로 얻을 수 있는 프리랜서부터 JP 올려주는 스킬들이 있고 (이것도 쓰려면 노가다해서 마스터를 해야함...) 미끼 아이템 쓰라고 시스템 TIP에서 안내해주고도 있어요 이 게시판 베스트글만 봐도 잡노가다에 대한 글들이 많이 보이구요 그런데 노가다를 조금만해도 게임이 너무 쉬워져버리고... 노가다를 아예 안하면 잡 시스템을 제대로 즐길 수가 없고... 지금은 잡레벨 9~10정도만 노가다로 올리고 진행하는 걸로 대충 타협하고 있는데 이걸 좀 더 자연스럽게 만들었으면 좋았을텐데 하는 아쉬움이 계속 남습니다
다른 게임은 이런 부분을 어떻게 처리하고 있나 예를들어볼까요? 포켓몬스터 시리즈는 학습 장치를 켜서 내가 메인으로 다른 애들을 쓰고 있을때도 어느정도 레벨이오르고, 야생에서 잡을때 레벨 1로 잡지 않죠. 언제든 원하는 포켓몬이 나오면 잡아서 대충 바로 선두에 세우거나 트레이너 몇마리 학습장치로 레벨만 올려도 스토리 진행을 재밌게 할 수 있습니다. 페르소나 시리즈도 설득해서 얻은 악마는 대충 내가 진행하는 던전에 비슷한 레벨대이고, 그대로 써도 약점 효과가 엄청나기에 아예 못쓸 정도는 아니고 합성 재료로 요긴하게 써서 진행할 수 있습니다. 파판7R을 보면 다양한 특수효과 무기를 주는데 새로 얻은 무기도, 기존에 쓰던 무기도 성능격차를 심하게 두지 않아서 다양하게 쓸 수 있죠 최근 나온 용과같이7도 잡을 바꿔도 레벨에 맞추서 스킬을 주기때문에 크게 캐릭터가 팍 약해진다 그런 느낌은 별로없죠...스킬 다양한거 바로바로 써서 구경하는 맛도 있고
글쎄 jrpg로서의 재미가 없다는 약간 극단적인? 발언때문이 아닌가 싶은데 요지는 공감갑니다. 제노블이나 파판5,6의 경우 극한의 극한까지 새팅해야 잡을 수 있는 몹도 즐비하고 같은 제작사의 옥토패스도 숨겨진 보스는 2차전직을 최대한 활용해야 가능했죠. 단지 버그성에 가까운 너무 강력한 어빌리티는 스스로 봉인하고 진행하는게 게임을 즐기는 방법이 아닌가 하네요.
그리고 잡 노가다를 지겨워 하는 사람 위해 빨리 하는 방법을 만들어놓은거지 그냥 무난히 스토리 따라가면 레벨디잔인 적절히 쫄깃하게 잘해놓았어요. 즐기는 사람 취향 문제에 가까운것 같아요.
이런 분들이 또 어려운거 시켜놓으면 엄청 징징댐 ㅎㅎ
새키로나 다크소울3도 올클했구, JRPG빡신거는 진여신전생3나 페르소나 시리즈(빡샌가?)나 그런것도 했었어요
너무 쉽다,너무 어렵다가 문제가 아니라 난이도 커브 설계 자체가 이상하다고 얘기하는 것
당장 게시판 글만봐두 어려움 겪어서 질문하시는 분들 보이실 껍니다 본인이 그만큼 JP노가다를 뛰었으니 겜이 쉬워진 것이지 커브같은 소리할게 아니죠 ㅎㅎ 그렇게 계속 어렵기를 바란다면 노가다없이 어려움난이도로 쭉 진행하시면 만족스럽지 않을까요? JRPG에서 블러드본 레벨디자인 찾으시는거 같아 보입니다 겜에 자신을 맞춰야지 자기 취향에 겜이 맞춰주길 바라면 안되죠 안 맞으면 그냥 맞는 겜을 찾아야 합니당 오히려 초반에 이렇게 저렇게 치이면서 고생한거 보상받는 느낌으로 쭉쭉 쓸 때 쾌감 느끼는게 만든 사람의 의도겠죠