기술표
반격기, 패링 중 팔꿈치나 무릎차기 등 일반적인 반격기로 대응할 수 없는 공격도 반격가능한 특별한 커맨드를 '강반격기' '강패링'이란 용어를 사용해
기술표에서도 설명할 수 있도록 텍스트 변경을 했습니다.
'강반격기' '강패링'의 성질
팔꿈치, 무릎차기, 박차기, 몸통박치기, 공중공격, 무기 공격에도 대응합니다.
잡기, 가드 불능기, 최대 홀드 기술은 막을 수 없습니다.
방어 행동 관통 효과가 있는 기술(레아, 히트스매시, 기술을 받아낸 파워크래시 및 일부 고유기술)은 막을 수 없습니다.
· 해당하는 커맨드
알리사 : 상대 상단 공격에 맞춰서 4AL or 4AR
브라이언 : 스네이크 아이 보유 중 66AP
진 : 4AL or 4AR
리로이 : 쌍룡문, LP RP LP, 9LP, 236AK6, 도발, 독보자세
레이나 : 상대 공격에 맞춰서 4AL or 4AR
요시미츠 : 상대 공격에 맞춰서 AP
방어 행동 관통 효과
방어 행동 관통 성질을 가진 이하 기술을 이하 동작에 대해 히트시킬 경우, 전용 연출이 나오도록 했습니다.
· 대상이 되는 기술
반격기 / 패링 / 파워 크래시
레이지 아츠의 공격 전에 달려있는 파워 크래시는 방어 행동 관통이라도 막을 수 있기 때문에 이 연출에서 제외됩니다.
스테이지 기믹
특정 상황에서 특정 기상 동작을 선택 하는 경우, 다운 상태로 이행되었다고 판정되지 않았기 때문에
스테이지 기믹이 발동될 상황에서 기상 동작으로 이행되었던 것을 수정했습니다.
바닥을 사용한 스테이지 기믹
특정 상황에서 이하 잡기로 플로어 브레이크가 발동되지 않던 상황을 수정했습니다.
· 대상 잡기
브라이언 : 옆잡기
데빌진 : 비공중 RP
화랑 : 오른잡기
카즈야 : 데빌 헤븐즈도어, 옆잡기
리리 : 왼잡기
레이나 : 6AP LK(카운터히트), 3AK(카운터 히트), 왼잡기, 옆잡기
폭발 스테이지 기믹 (월 바운드/월 블래스트/플로어 블래스트)(너프)
이하 폭발 스테이지 기믹은 발동하면 콤보 데미지 보정에 관계없이 상대를 회복 가능 데미지를 주는 효과를 가지고 있지만, 그 데미지를 10에서 5로 변경합니다.
벽을 사용한 스테이지 기믹 (월 브레이크/하드 월 브레이크/발코니 브레이크/월 바운드/월 블래스트) (너프)
이하 벽을 사용한 스테이지 기믹을 사용할 경우 콤보 데미지를 다음과 같이 변경했습니다.
· 동일 콤보 중 첫 번째 벽 사용 시 데미지 보정을 90% -> 70%로 변경했습니다.
· 동일 콤보 중 2번째 벽 사용 시 데미지 보정을 80% -> 60%로 변경했습니다.
· 동일 콤보 중 3번째 벽 사용 시 데미지 보정을 70% -> 50%로 변경했습니다.
레이지 아츠 (조정)
레이지 아츠를 히트한 경우 회복 가능 게이지의 회복량을 캐릭터에 관계 없이 동일량으로 통일했습니다.
1타 히트시 1의 회복을, 히트 연출 마지막 히트시 13을 회복하게 됩니다.
· 레이지 아츠 1타가 동시에 맞은 경우, 캐릭터가 부자연스런 움직임을 보이던 것을 수정했습니다.
· RIGHT 사이드를 고르고 1P 위치에서 레이지 아츠를 히트할 경우, 카메라가 이상하던 경우가 있던 것을 수정했습니다.
히트 버스트 (너프)
· 상대 횡이동 추적 능력을 낮췄습니다.
이 변경으로 인해, 상대와의 경직차가 적은 상황에서 히트 버스트를 횡이동으로 회피 가능합니다.
* 자신이 사용하는 캐릭터와 상대 캐릭터에 대응해 적절한 회피 방향이나 타이밍은 바뀌지 않습니다.
· 방어행동 관통 속성을 삭제했습니다.
이 변경으로 인해, 히트 버스트의 타격에 온다고 읽을 경우 파워 크래시나 반격기로 이겨낼 수 있습니다.
* 일반 파워크래시와 달리, 히트 버스트는 상대의 공격을 받아내도 강화되지 않습니다.
· 히트 버스트의 타격 부분으로 KO되지 않게 했습니다.
상대의 남은 체력이 적은 상황에서, 상대 행동을 억제하는 능력이 너무 뛰어났음을 감안한 변경입니다.
· 히트 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
· 가드 시 상대의 움직임을 변경해 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
v1.04 이전에는 일부 캐릭터의 파워 크래시나 히트 버스트가 상황 타개를 노리는 상대의 선택지를 너무 줄여버리는 것을 감안해,
좀 더 어그레시브한 움직임을 그리기 쉽게 하기 위한 조정입니다.
히트 대시
· 상대와 벽의 충돌 판정을 조정하는 것으로 벽 쪽에서 발동했을 경우 위치가 이상해지는 경우를 완화했습니다.
· 상대의 오른쪽에 벽이 있는 상태에서 공격을 맞춰 히트 대시를 할 경우 추가타가 어려워지던 케이스를 완화했습니다.
히트 대시 (너프)
· 히트 대시를 활용한 경우 상대의 가드 시 모션을 변경해, 벽 비틀 발생효과를 삭제했습니다.
일방적인 압박을 걸기 쉬웠던 최대 원인중 하나였던 점을 고려한 변경입니다.
· 히트 대시를 발동할 경우, 맞춰서 발동하면 회복 가능 게이지를 6, 가드시켜 발동하면 3의 회복효과를 추가했습니다.
회복 가능 게이지가 많이 남아있는 상황에서 발동하는 것으로 전황을 유리한 방향으로 가져올 수 있게 됩니다.
히트 대시로 발동하는 다운 공격만 가능한 피격 모션 (너프)
· 일부 히트 발동기는, 지상에서 히트시켜 대시를 발동한 때 다운 상태가 되어 바닥 추가타만 가능합니다.
이 때 발생하는 다운 모션에 대해 다음과 같은 조정을 합니다.
1. 횡 이동 낙법이 가능합니다. 이 변경점으로 일부 공격 발동이 느린 기술로 추가타가 맞지 않을 수 있습니다.
2. 원래 데미지 보정에 추가로 데미지 보정을 설정합니다.
3. 일부 기술에 대해선 횡 이동 낙법을 하면 추가타가 들어가지 않기 때문에, 히트 시 상대의 모션을 변경해 추가타가 들어가는 것 자체는 확정으로 두었습니다.
3의 이유로 피격 모션을 변경하는 기술
데빌진 : 4LK
화랑 : 3AK
쿠마/팬더 : 4LP
라스 : LP LP LP * 공격을 받아낸 파워 업 판을 포함
레오 : 부보 중 AP * 공격을 받아낸 파워 업 판을 포함
레이나 : 3LP RP
자피나 : 3RK LP
히트 발동 시 (모션 조정)
· 특정 상황에서 히트 발동 연출 시 캐릭터의 진행 방향이 본래 연출과 대응 되지 않던 점을 수정했습니다.
잡기 (너프)
· v1.05에서는 각종 잡기를 다시 검토하기 위해 다음과 같이 변경했습니다.
1. 일반 잡기를 호밍기로 했습니다. 횡 추적 성능은 v1.04 이전과 변한 점이 없습니다.
2. 커맨드 잡기의 횡 추적 성능을 하향했습니다. 이 변경점으로 커맨드 잡기는 횡이동으로 피할 가능성이 생깁니다.
3. 이하 커맨드 잡기는 예외적으로 호밍기로 취급해 횡이동으로 회피할 수 없게 했습니다.
[호밍기 취급의 커맨드 잡기]
드라그노프 : 66RP AP(히트 상태 포함) / LP LK RP AP(히트상태 포함)
화랑 : 상대에게 접근해서 RP 4유지
킹 : 롱 레인지 잡기 / 4AP / 3AL / 3AR / 재규어 스텝중 LPRK or RPLK / 재규어 스플린트 중 AL or AR / 횡이동 중 AR / 공중 잡기
폴 : 상대에게 접근해서 RP 4유지
레이나 : 선체 중 잡기 / 금강벽 중 잡기
스티브 : 히트 상태 중 롱더킹 잡기
데미지가 크고 잡기 풀기가 어려운 커맨드 잡기에 대해선 횡이동의 유효성을 높이면서
사용 빈도가 적은 일반 잡기는 카운터 노리기나 횡이동 대책으로의 역할을 남기기를 의도한 변경입니다.
커맨드 잡기의 유효성은 너프하지만, 이득이 큰 상황이라면 횡이동으로 피하기 어렵기 때문에 상황에 의한 구분이 필요하게 될 겁니다.
스테이지 기믹 유발 가능 잡기 (너프)
· 스테이지 기믹 발동이나 벽 붕괴 중 추가타 가능한 잡기 기술에 데미지 보정 80%를 추가했습니다.
일부 상황에서 콤보 데미지가 너무 높았던 것을 고려한 조정입니다.
벽 비틀 (너프)
특정 공격을 벽 근처에서 히트/가드 할 경우 발생하는 벽 비틀에 대해 다음과 같은 조정을 하겠습니다.
· 발생하는 타이밍이나 발생한 때의 경직차를 되도록 안정화하기 위해 벽 비플 유예 시간이나 캐릭터와 벽간의 충돌 판정을 조정했습니다.
· 벽 비틀 발생시 애니메이션, SE, 소리를 조정해 벽 비틀이 발생했다는 것을 알기 쉽게 했습니다.
점프 공격 기술 관련 (상향)
철권8에서는 과거 작품에 존재했던 재반격기를 삭제한 것을 고려해, 반격기나 패링기(하단 흘리기 포함)으로 막을 수 없는 기술이 늘었습니다.
공중에서 상대를 공격하는 기술, 가드 불능기, 홀드 기술(최대)가 철권 8에서 반격 불가능 기술로 추가되었습니다.
이러한 점을 고려해, 공중에서 상대를 공격하는데도 반격/패링이 가능했던 기술을 안되게 수정합니다.
[대상기술]
공통 : 소점 컷킥
알리사 : 부트 중 LK / 듀얼 부트 중 LK
에디 : RK RK
화랑 LP RP 6RK / RP 6RK / 3AK(3타째) / 팔랑크스
킹 : 1RK / 뒤자세 2RK / 재규어 스플린트 중에 RK
니나 : RK LK / 2LK RK LK
샤힌 : 3RK LP LK / 스네이크 인 중 3LP LK
로우 : 9AK / 66RK / 앉은 상태 중 LK RK
리 : RK LK RK / 7LK
리리 : 소점 LK
레이븐 : LP RP RK / 1LK
빅터 : 9LK
샤오유 : 9LP / 뒤자세 9LP / 봉황 자세중 9 착지시 LK / 봉황 자세중 9 착지시 RK
* 여기 포함되지 않은 공용 기술은 공중에서 공격하더라도 반격이 되는 경우가 있습니다
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캐릭터 변경점
알리사
알리사의 수정 방침에 대해서
v1.05에서 알리사는 불안정한 행동의 수정, 게임 전반에 의한 상단 파워 크러시 성능 억제에 관한 조정만 하겠습니다.
레이지 아츠 (모션 수정)
· 공격 히트 판정을 위로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 본체 근처의 히트 판정을 확대하여 근처에서 헛치던 현상을 완화했습니다. (공격범위는 변경 없음)
6RP LP (너프)
· 가드시 상대와 가깝게 했습니다.
· 공격 애니메이션을 조정해 공격 유지시간을 1F 줄이는 것으로 공격 발동을 24~25F에서 24F으로 변경했습니다.
공격이 접촉하는 타이밍이 불안정했기 때문에 상대가 확정 반격을 할 수 없던 상황이 나오던 현상을 완화하기 위한 조정입니다.
7RP (너프)
상단 파워크러시 성능 억제의 일환으로 다음같이 변경하겠습니다.
1. 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 1F 줄여 -8F -> -9F으로 변경합니다.
2. 공격 유지 시간을 4F 줄였습니다.
3. 점프 스테이터스로 취급되는 타이밍을 20~37F에서 20~30F으로 변경합니다.
4. 데미지를 26에서 23으로 변경했습니다.
* 1의 변경점은 상대 공격을 받아내는데 성공할 경우 적용되지 않습니다.
아스카
아스카의 수정 방침에 대해서.
아스카는 저번 1.04와 이번 1.05 2번에 걸쳐, 같은 카자마류의 달인 준과의 차별화를 위해 좀더 아스카 개인의 강력함을 얻을 수 있도록 조정했습니다.
v1.04에서는 나니와의 기염이나 앞잡기를 통한 승부처의 큰 기술의 강화가 중심이었습니다만,
이번에는 LP나 66RP등의 상대에게 접근하기 쉬운 기술로 파생기를 섞은 심리 장악을 쉽게 하도록 했습니다.
또한 아스카의 대표 기술중 하나인 '귀살'은 히트 시 나니와의 기염을 획득하면서 공중 콤보를 노릴 수 있도록 변경하고,
상대의 공격이 헛쳤을 경우 맞추면 큰 리턴을 얻을 수 있도록 했습니다.
레이지 아츠 (모션 수정)
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
LP LP LK / 6LP LK / 4RP LP LK (버프)
· 마지막 킥 공격 부분에 딜레이를 줄 수 있도록 했습니다.
6LK (홀드) (버프)
· 잘 맞출 수 있도록 상대와의 충돌 판정을 조정했습니다.
6RP 히트시 LP / 4LK RP 히트시 LP (버프)
기존에는 콤보 시동 기술로 사용할 경우 6RP 커맨드로 사용하고, 콤보 마무리로 사용할 경우에만 히트시 LP 커맨드로 나니와의 기염을 모은다
라는 설정으로 기술 성능을 조정했지만 "나니와의 기염"을 보유하면서 공중 콤보에도 사용가능 하게 만듬으로서 전술폭에 큰 변화가 생길 것을 의도해 조정합니다.
· 나니와의 기염을 가지고 있지 않은 상태에서 6RPLP로 입력한 경우에 한정해 히트시 상대의 모션을 변경했습니다.
이 변경으로 인해 나니와의 기염 스택을 쌓는 애니메이션을 하면서도 공중 콤보가 가능하게 됩니다.
· LP의 입력 유예 타이밍을 6RP가 히트하기 직전에 종료하도록 했습니다.
* 용차 귀살에도 일반 귀살과 동일하게 조정을 했습니다.
66RP (버프)
· 경직 시간을 4F 늘려 가드 경직을 -13F -> -9F으로, 히트시 경직을 -3F -> +1F으로 변경했습니다.
666AP / 나니와의 기염 보유 중 666AP (버프)
· 공중 히트 시 토네이도 유발하도록 변경했습니다.
· 히트 발동 연출 도중이나 히트 대시 발동 직후에 이 기술을 쓸 수 없던 것을 수정했습니다.
기상 RP AP (버프)
데미지를 4에서 8로 변경했습니다.
아주세나
아주세나의 수정 방침에 대해서.
아주세나는 v1.04 조정에 이어 캐릭터의 개성을 살린 플레이 스타일로 싸우기 쉽게 하기 위해
뒤자세와 리벨타도르에 관련된 기술을 중심으로 조정을 했습니다.
3LP RK 4유지로 공격 발동이 빠른 중단 공격에서 뒤자세를 이행하거나,
2RK LP 6유지로 하단 공격에서 리벨타도르로 이행 가능하게 된 것으로 압박 배리에이션이 넓어지게 됩니다.
또한, 공중 콤보의 메리트나 안정성이 부족했던 점에서 2RP LK나 뒤자세 LK등 콤보의 징검다리 기술을 강화했습니다.
레이지 아츠 (모션 수정)
· 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
LP LP (버프)
· 공중의 상대에게 히트 해도 리벨타도르로 이행하던 점을 수정했습니다.
· 2타에 딜레이를 줄 수 있게 했습니다.
· 2타째가 카운터 히트 시 상대 모션을 수정해 추가타를 가능하게 했습니다.
RK LP (버프)
· 데미지를 11 -> 14로 변경했습니다.
AP (너프)
· 데미지를 20 -> 17로 변경했습니다.
· 상대와의 충돌 판정을 조정해, 일부 기술이 헛치던 현상을 완화했습니다.
일어나는 도중 6AK/4AK (기술 추가)
· 앉은 상태에서도 리벨타도르 호핑턴으로 이행 가능하도록 했습니다.
3LP RK 4유지 (기술 추가)
· 왼어퍼의 2타째에서 뒤자세로 이행 가능하도록 했습니다.
2RP LK (버프)
주로 공중 콤보에 사용할 경우 안정성의 상향을 목적으로 다음과 같이 조종합니다.
· 1타째의 발동을 18~19F -> 17~18F으로 변경합니다.
· 1타째 공격 히트 판정을 상하방향으로 확대했습니다.
· 1타째의 상대와의 충돌 판정을 조정합니다.
· 2타째의 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대했습니다.
2RK LP 6유지 (기술 추가)
2타째를 캔슬하고 리벨타도르로 이행 가능하도록 했습니다.
4AK (버프)
· 경직 시간을 3F 줄였습니다.
66AK (버프)
· 히트시 상대의 모션을 변경해, 다운 상태의 상대에게 추가 공격이 가능하게 되었습니다.
9RK (너프)
· 공격 판정을 축소해, 뒤에 있는 적에게 공격을 의도치 않게 히트하던 현상을 완화했습니다.
뒤자세 LP RP (버프)
· 가드 데미지를 추가했습니다.
뒤자세 LK (버프)
공중 히트시 뺑글이가 되게 해 공중 콤보의 선택지를 늘렸습니다.
리벨타도르 (수정)
· 상대가 뒤에 있더라도 하단 회피 행동을 하던 현상을 수정했습니다.
리벨타도르 중 RP (버프)
· 히트시 상대 모션을 변경해 벽꽝이 되도록 했습니다.
· 데미지를 18에서 21로 변경했습니다.
리벨타도르 중 LK LP (버프)
· 공격 히트 판정을 위족으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 일반 히트 시 상대 모션을 변경하고, 카운터 히트 시 모션을 따로 만들었습니다.
리벨타도르 중 RK LP RP (버프)
· 1타의 경직 시간을 3F 줄였습니다.
· 2타의 경직 시간을 1F 줄였습니다.
리벨타도르 중 44 (버프)
· 리벨타도르 중 공격을 쓸 수 있는 타이밍을 13F 빠르게 했습니다.
리벨타도르 중 이동을 할 수 있는 타이밍에 변화는 없습니다.
리벨타도르 중 44LP (수정)
44 LP로도 발동할 수 있었기 때문에, 4가 입력된 상태에서만 발동할 수 있도록 했습니다.
브라이언
브라이언의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 브라이언은 불안정한 모션 개선을 중심으로 조정을 했습니다.
또한 히트 대시의 벽 비틀 효과가 없어진 것으로 도발을 일방적으로 걸 기회가 감소한 것을 고려해
도발의 데미지 보정은 삭제했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (버프)
· 도발에서 파생해서 사용한 경우 1타의 데미지를 10에서 24로 변경했습니다.
· 1타의 히트 판정을 가슴 위에 추가해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
LP RP LP (버프)
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경했습니다. 공중 콤보의 안정성을 높이기 위한 조정입니다.
도발 (버프)
· 데미지 보정을 삭제했습니다.
히트 대시가 벽 비틀을 유발하지 않기 때문에, 이 기술을 회피할 수 없는 상황을 만들 기회가 줄어든 것을 고려한 변경입니다.
6AP ( 조정)
게임 전체의 상단 파워 크러시 성능 억제와 동시에 모션 안정화를 진행했습니다.
1. 가드 시 상대의 모션을 변경해 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
2. 가드 시 상대에게 주는 경직을 3F 줄여 가드 경직을 -6F -> -9F으로 했습니다.
3. 공격 히트 판정을 위로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
* 1,2 변경사항은 상대의 공격을 받아냈을 경우 적용되지 않습니다.
2RK / 66RK (버프)
· 공격 히트 판정을 확대해, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
9AK / 236RP RK (버프)
· 공격 히트 판정을 가슴 위에도 추가해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
214RK (버프)
· 다운 중 상대 전용 히트 판정을 확대해, 엎드린 상대에게도 맞도록 했습니다.
클라우디오
클라우디오의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 클라우디오는 일부 불안정한 동작 개선에 더해 공중 콤보의 배리에이션을 늘리는 조정을 했습니다.
RP LP RP는 3타째가 공중히트 시 모션을 변경해 스타버스트를 보유하고 있을 경우 추가타가 가능하게 됩니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
RP LP RP (상향)
· 공중 히트 시 뺑글이가 되게 해 공중 콤보의 배리에이션을 늘렸습니다.
· 경직 시간을 2F 줄였습니다.
· 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 줄였습니다.
3LP RP (버프)
· 1타가 히트했을 경우에 한해 2타의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
66RK (버프)
· 카운터 히트 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
(룩스리아가 카운터 히트 시 일반 추가타인 6RPRP가 가끔 헛치던 현상을 완화하기 위해서입니다.)
9RK (조정)
· 벽과 캐릭터의 충돌 판정을 조정해, 벽 근처에서 사용할 경우 콤보가 불안하던 현상을 완화했습니다.
앉은 상태 (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
데빌진
데빌진의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 데빌진은 모션 안정화 중심으로 조정을 했습니다.
66RP는 공격 발동과 길이가 우수한 중단 히트 발동 기술이면서 가드시 리스크도 적어, 굳이 다른 중단 공격을 사용할 이유가 없었기 때문에
가드시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (조정)
· 1타 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 하여 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
46RP LP RK (버프)
· 상대와의 충돌 판정과 히트 판정을 조정해, 벽 근처에서 추가타로 사용할 경우 헛치는 현상을 완화했습니다.
RK~LK (버프)
· 상대와의 충돌 판정을 조정해, 벽 근처에서 추가타로 사용할 경우 헛치는 현상을 완화했습니다.
AP (버프)
· 1타째 히트/가드 중 한정으로 2타째의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
66RP (너프)
· 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
4LP RP (버프)
· 1타째가 히트 시 한정으로 2타째의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
까마귀 자세중 RP (너프)
· 횡이동 낙법을 치는 상대에게 사용할 경우 한정으로, 호밍 성능을 하향 조정했습니다.
드라구노프
드라구노프의 조정 방침에 대해서.
v1.05에서 드라구노프는 모션 안정화 중심으로 조정을 했습니다.
4RK는 파생기를 이용한 압박이 강력한 점을 고려해 1타만 썼을 때 빈틈을 늘렸습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (조정)
· 1타의 히트 판정을 아래쪽으로 확대해, 일부 기술에 대해 헛치는 현상을 완화했습니다.
· 1타째를 횡이동으로 피한 상대에게 2타가 따라가지 않도록 호밍 성능을 수정했습니다.
RK (수정)
v1.04 시절 수정의 영향으로 RKRK의 2타째가 공중 콤보에서 헛치기 쉬워졌기 때문에, 공중 콤보 도중 모션이 v1.03.02때와 같게 수정했습니다.
3RK / 666RK (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해, 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
2RP (버프)
· 공격 판정을 확대해, 상대와 밀착했을 때 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
4RK (너프)
· 경직 시간을 3F 늘리고, 가드 경직을 -4 -> -7F으로, 히트 경직을 +7 -> +4F으로 변경했습니다.
236LK (버프)
· 공격 판정을 확대해 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
에디
에디의 조정 방침에 대해서
에디는 발 기술을 중심으로 풍부한 연계기와 특수 자세를 구사해 중단과 하단을 섞어 계속해서 가드를 무너트리는데 특화된 캐릭터입니다.
하지만 일부 기술은 리스크가 너무 적고, 예상보다도 리스크 리턴의 밸런스가 좋지 않던 것을 재조정합니다.
공격을 해서 에디의 흐름을 끊으려는 상대에게 4LKLK나 일어나며 LP LK는 억제력으로 기능하긴 했지만
히트시 큰 리턴에 비해 가드시 리스크가 적었던 점에서 경직 시간을 늘렸습니다.
또한, 주력기 중 하나인 66LK도 다방면에서 강력한 성질을 가지고 있어 굳이 다른 하단을 쓸 이유가 없었기 때문에 가드 시 리스크를 늘렸습니다.
한편 3RK는 경직 시간을 줄이고, 리스크를 줄이고 싶은 상황에서의 선택지로 사용할 수 있도록 했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
스페셜 스타일 (수정)
· 스페셜 스타일 사용 중 4LP의 공격 후 선입력이 되지 않던 점을 수정했습니다.
히트 버스트 (버프)
· 공중 콤보의 배리에이션을 넓힐 목적으로 히트 판정을 아래쪽으로 확대했습니다.
히트 상태서 236RK / 네가치바 중 RP RK / 네가치바 중 RP RK 2유지 (너프)
· 피격 판정을 확대하여 일부 기술이 헛치던 현상을 완화했습니다.
3RK (버프)
리스크를 낮출 목적으로 다음과 같은 조정을 합니다.
· 경직을 1F 줄여 가드시 경직을 -13 -> -12F으로 변경했습니다.
· 히트 시 상대에게 주는 경직 시간을 1F 줄였습니다.
4RP RK (버프)
· 벽 근처에서 사용할 경우 상대와 위치가 꼬이는 현상을 완화했습니다.
· 1타째가 히트 시 한정으로 2타째의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
바나네이라 중 RP LK (버프)
· 1타째가 히트 시 한정으로 2타째의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
4LK LK / 일어나며 LP LK (너프)
· 가드 시 한정으로 경직 시간을 1F 늘려 가드 경직차를 -14 -> -15F으로 변경했습니다.
4AK (너프)
상단 파워크러시 성능 억제의 일환으로 다음같이 변경하겠습니다.
1. 가드 시 상대의 모션을 변경하고 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
2. 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 줄여, 가드 경직차를 -7 -> -9F으로 했습니다.
3. 횡 이동 추적 성능을 줄였습니다.
4. 데미지를 28 -> 25로 변경했습니다.
* 1,2,3의 변경점은 상대 공격을 받아내는데 성공할 경우 적용되지 않습니다.
66LK (너프)
· 가드 시 한정으로 경직 시간을 1F 늘려 가드 경직차를 -13 -> -14F으로 변경했습니다.
일어나며 RP (버프)
· 상대와의 충돌 판정을 조정해 상대의 상단 공격을 앉아서 회피하면서 쓰는 반격으로 사용할 때 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 벽 사이의 충돌 판정을 조정해 벽 근처에서 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
네가치바 중 RK LK (수정)
· 이 공격으로 상대를 뛰어넘기 어렵게 하기 위해 충돌 판정을 아래쪽으로 확대했습니다.
펭
펭의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 펭은 동작의 안정성에 더해, 적은 리스크로 소극적인 전법을 조장하는 원흉이던 LK LK나 9RP등 일부 기술의 성능을 억제했습니다.
한편 펭의 개성적은 반격 동작인 운수(6AK)에서의 RP 파생기를 강화하거나, 쓰기 힘들었던 236AP를
카운터 히트 시 히트 발생기가 확정 히트하는 변경을 해서 히트 발동의 기회를 늘리는 조정을 했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (버프)
· 1타가 히트 / 가드 시 한정으로 2타의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
LK LK (너프)
· 데미지를 18에서 10으로 변경했습니다.
6AP
상단 파워크러시 성능 억제의 일환으로 다음같이 변경하겠습니다.
1. 횡 이동 추적 성능을 줄였습니다.
2. 횡 방향의 히트 판정을 축소했습니다.
3. 가드 시 상대의 모션을 변경해 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
* 1의 변경점은 상대 공격을 받아내는데 성공할 경우 적용되지 않습니다.
4RP LK (너프)
· 1타의 데미지를 15에서 13으로 변경했습니다.
· 2타의 데미지를 10에서 6으로 변경했습니다.
4LK (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
일어나며 LP RP LP (너프)
· 상대와의 충돌 판정을 조정해 가드 후 상대의 일부 반격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
9RP (너프)
· 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
236AP (버프)
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경해 지상에서 추가타를 넣을 수 있게 되었습니다.
· 데미지를 21에서 25로 변경했습니다.
뒤자세 RP (조정)
· 히트 시 히트 대시를 할 경우 상대의 모션을 변경했습니다. 공중콤보가 불가능하게 되고, 다운 공격만 가능하게 됩니다.
· 데미지를 23에서 27로 변경했습니다.
뒤자세 잡기 (수정)
· 잡기 풀기 이후 펭의 상태가 [다운상태]로 판정되어 있던 것을 수정했습니다.
상대의 공격에 맞춰서 6AK (수정)
상대의 공격을 2번 받아냈을 때 발동하는 추가 공격에 대해 다음과 같은 변경을 했습니다.
· 벽 근처에서 발동했을 경우 위치가 꼬이던 현상을 완화했습니다.
· 상대와의 충동 판정을 조정해 일부 기술이 헛치던 현상을 완화했습니다.
운수 중 RP (버프)
· 데미지를 15에서 18로 변경했습니다.
· 히트 시 상대의 모션을 변경해, 경직을 +6 -> +25F으로 변경했습니다.
화랑
화랑의 조정 방침에 대해서
화랑은 많은 발차기를 구사하는 연계를 가지며 상단 중단 공격의 러시가 정말로 강력한 캐릭터입니다.
하지만, 파워 크러시나 하단 공격이라는 보조 요소조차 많은 플레이어들이 대처하기 힘들었기 때문에
v1.05에서 성능의 일부를 억제하는 변경을 하겠습니다.
그렇지만, 게임 전체를 볼 경우 캐릭터 성능이 지나치게 두드러지진 않기 때문에 다른 방향의 강화도 하겠습니다.
2LK RK, 통칭 로하이 연계에 대해선 1타를 가드한 시점에서 안정적으로 반격을 할 수 있게 하면서도
리스크가 늘어난 점을 감안해 데미지를 상향했습니다.
또한 일어나며 LK의 데미지나 일어나며 RP LK의 길이를 조정하는 것으로
앉은 상태에서의 반격 능력이 꽤나 믿음직스럽지 못한 성능이었던 점에서도 개선을 하였습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
3LK RK (너프)
· 2타도 파워 크러시의 일부로 인정되기 때문에 1타와 동일하게 2타의 동작 중에도 상대에게 잡힐 경우 풀기 불가능하도록 변경했습니다.
· 경직 시간을 3F 늘리고, 가드시 상대에게 주는 경직 시간을 1F 늘렸습니다.
이 변경점으로 가드 시 경직차는 -12 -> -14F이 됩니다.
· 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
로하이 / 오른자세 로하이 / 왼플라 로하이 (조정)
· 2타의 입력 유예 시간을 1F 줄였습니다.
· 화랑측이 2타까지 입력했을 경우에 한정으로, 1타째가 가드 시 상대의 경직 시간을 늘리고 2타째가 헛치면서 행동 가능하게 되었습니다.
이 변경에 의해, 2타째를 신경쓰지 않고 반격을 하기 쉽게 되었습니다.
· 2타의 데미지를 10에서 13으로 변경했습니다.
1RK (너프)
· 이 기술이 히트한 직후에 화랑 측이 상단 공격을 사용하면 상대가 화면 앞쪽으로 횡이동 할 수 없던 것을 수정했습니다.
일어나며 RP LK (버프)
· 1타의 전진 거리를 늘리고, 공격 길이를 길게했습니다.
· 1타의 공격 판정을 확대해 일부 공격에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
일어나며 LK (버프)
· 데미지를 20 -> 22로 변경했습니다.
다른 캐릭터와 비교해서 하단 공격을 가드시 딜캐 데미지가 약간 뒤떨어지면서도, 이 기술이 가드시 확정 반격을 받는 리스크가 있는 점을 고려한 조정입니다.
· 공중의 상대에게 히트 할 경우 데미지가 15가 되었던 걸 22로 수정했습니다.
6N23LK (너프)
· 반격기로 막을 수 없던 특성이 잘못 설정되어 있던 것을 수정했습니다.
상대 공격에 맞춰 4AL or 4AR (버프)
· 패링 성공 후의 호밍 성능을 강화해, 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
오른자세 중 4N (수정)
· 입력 유예를 수정해 대시가 폭발하던 현상을 완화했습니다.
잭 8
잭8의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 잭 8은 모션의 안정화를 중심으로 하면서도 배틀 시스템 측에서 잡기 약화를 고려한 강화 조정을 했습니다.
현재도 압박의 기점으로 사용하는 666AP, 일어나며 RP RK, 감마 하울링 중 RK의 강화에 더해
넓은 범위를 공격하며 감마 하울링에서의 압박을 노릴 수 있는 9LK를 강화했습니다.
또한, 잡기 전체의 범위를 늘리고 기존에 백대시로 피해지던 상황에서도 상대를 잡을 수 있는 경우를 늘렸습니다.
이 변경으로 인해 잭8의 잡기는 지금까지와는 다른 형태로 강력함을 가지게 될 것입니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 공중에 떠있는 상대 밑으로 파고들지 않게 하도록 상대와의 충돌 판정을 위로 늘렸습니다.
9LK (조정)
· 공격이 히트 하지 않은 경우 한정으로 경직을 5F 짧게 해여 가드시 경직을 -17 -> -12F으로 변경했습니다.
· 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
· 기존에는 가까이 히트했을 때에 6의 데미지였지만, 거리에 상관 없이 회복 가능 데미지를 8 주게 되었습니다. 이 기술의 데미지로는 KO 할 수 없습니다.
· 점프 스테이터스를 9~21 -> 9~23F으로 변경하고, 공격 발동 전에 상대의 하단 공격을 받지 않도록 햇습니다.
666AP / 일어나며 RP RK / 감마 하울링 중 RK (버프)
· 가드 시 상대의 경직 시간을 1F 늘려 가드시 경직 차를 +3 -> +4F으로 했습니다.
왼잡 / 오른잡 / 3AR / 33AR / 1RPLK / 9AP / 16AP / 236LP / 214RP (버프)
· 잡기가 성립하는 거리를 늘려, 상대를 잡기 쉽게 했습니다.
2RP / 앉은 상태 중 RP (버프)
· 공격 판정을 확대해 일부 기술이 헛치던 현상을 완화했습니다.
6LK RP / 7AP / 일어나며 LP / 앉은 상태에서 1LP LP / 감마 하울링 중 RP / 감마차지 보유 중 감마 하울링 중 RP (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술이 헛치던 현상을 완화했습니다.
진
진의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 진은 동작의 안정화를 중심으로 조정했습니다.
66RP는 공격 발동과 길이가 우수한 중단 히트 발동 기술이면서 가드시 리스크도 적어, 굳이 다른 중단 공격을 사용할 이유가 없었기 때문에
가드시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 버스트 (너프)
· 1타째를 횡이동으로 피한 상대에게 2타가 따라가지 않도록 호밍 성능을 수정했습니다.
· 3타째의 공격 판정을 축소했습니다.
히트 버스트 (버프)
· 1타째가 히트 시 상대와의 거리를 가깝게 하여 기술 도중 헛치던 현상을 완화했습니다.
LP RP LP / 잔심 중 8LP (너프)
· 공격이 가드됐을 경우 한정으로 서로 경직시간을 3F 늘렸습니다.
상황을 확인하는 여유 시간을 늘리는 것으로, 확정 반격을 넣기 쉽게하기 위한 목적입니다.
LP RP LP / 잔심 중 8LP (버프)
· 공중에 떠있는 상대 밑으로 파고들지 않게 하도록 상대와의 충돌 판정을 위로 늘렸습니다.
66RP (너프)
· 공격 판정을 축소하고, 외견에 맞지 않게 부자연스럽게 맞던 현상을 완화했습니다.
· 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
준
준의 조정 방침에 대해서
준은 몸에 깃든 [카자마의 힘]으로 체력 소비를 대가로 강력한 공격을 하거나, 스스로 체력을 회복할 수 있는 특수한 성질을 가진 캐릭터입니다.
v1.04에서 카자마의 힘을 사용한 기술의 사양을 고쳐 [소비한 체력 전부가 회복 가능 게이지가 된다]라는 형태를
[소비 체력의 일부는 소멸한다]라는 형태로 변경했습니다만, 이걸로 카자마의 힘을 사용하는 리스크가 늘어
소극적인 플레이로 이어지기 쉽게 되었습니다.
이러한 이유를 감안해 v1.05에서는 [기술을 맞추는 것으로 체력이 회복하는 공격]을 다수 추가해
좀더 준의 개성을 발휘하기 쉬우면서도 체력 변경을 포함한 행동 범위의 폭을 넓히는 조정을 했습니다.
또한 실전에서 쓰기 좋은 기술이 한정되어있기에 일부 강력한 기술의 성능은 조정하면서도
특수 자세 [환일]을 중심으로 상향 수정을 하여 전술의 폭을 넓혔습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
환일 자세 히트 버스트 (버프)
· 히트 시 회복 가능 게이지가 12, 가드 시 회복 가능 게이지 6을 회복하도록 변경했습니다.
· 경직 시간을 2F 줄여, 가드 시 경직차를 -14 -> -12F으로 변경했습니다.
· 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
· 히트 시 상대와의 충돌 판정을 조정해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
LP LP / 6LP (버프)
· 히트 시 체력이 2 회복하고, 추가로 회복 가능 게이지가 2 회복하도록 했습니다. (최대 4회복)
LP LP RP / 6LK RP / 8RP / 미아레 자세 중 AP (버프)
· 히트 시 체력이 2 회복하도록 변경했습니다.
6RP AP (너프)
· 사용 시 체력 소모량을 늘렸습니다.
체력 소비량은 -4 -> -6, 회복 가능 게이지 소비량은 -8 -> -12로 변경됩니다.
* 히트 상태 유지 중에는 소비량이 절반이 됩니다.
3RP AP (너프)
· 2타의 데미지를 14 -> 12로 변경햇습니다.
1LP LP AP (조정)
기존의 [체력을 소모해 사용할 수 있는 강력한 기술]이라는 위치에서
[맞추면 체력을 회복할 수 있는 게이지 운용 전략 상 중요한 기술]으로 방침을 변경하기 위해 다음과 같이 조정합니다.
· 체력 소모를 삭제했습니다.
· 가드 데미지를 삭제했습니다.
· 히트 시 체력이 4 회복하고, 추가로 회복 가능 게이지가 4 회복하도록 했습니다. (최대 8회복)
· 공격 이펙트를 변경하고, 공격 판정을 축소했습니다.
9LP (버프)
· 사용 시 체력 소모량을 줄였습니다.
체력 소비량은 -6 -> -4, 회복 가능 게이지 소비량은 -12 -> -8로 변경됩니다.
* 히트 상태 유지 중에는 소비량이 절반이 됩니다.
9RK LK 히트시 (조정)
· 미아레로 이행하기 전 파생기를 입력하는 경우, 공격으로 이행하는 타이밍이 느려지던 현상을 수정했습니다.
· 체력 소비량을 -4 -> -6, 회복 가능 게이지 소비량을 -8 -> -12로 변경합니다.
· 미아레 이행 후, 30F, 80F째에 회복 가능 게이지를 2씩 회복하던 것에서 4F, 24F, 80F에 2씩 회복하도록 변경했습니다.
콤보를 노릴 경우, 조금 기다리고 파생기를 쓰면 소비한 체력의 일부를 회복할 수 있습니다.
66RP RP (버프)
· 공중 히트 시 토네이도 유발로 변경했습니다.
66AP (버프)
· 데미지를 30 -> 32로 변경했습니다.
666LK (너프)
· 데미지를 32 -> 28로 변경했습니다.
앉은 상태에서 3RP (너프)
· 카운터 히트 시 콤보 데미지 70% 보정이 걸립니다.
앉은 상태에서 3LK (버프)
· 측면이나 뒤에서 히트 시 모션을 변경해, 클린히트 하면 상대가 다운되게 됩니다.
횡이동 중 RP (버프)
· 히트 시 체력이 3 회복하고, 추가로 회복 가능 게이지가 3 회복하도록 했습니다. (최대 6회복)
· 다운 상태의 상대에게 히트시 모션을 변경했습니다.
이즈모 자세 중 LP LP (조정)
· 히트 시 체력이 1 회복하고, 추가로 회복 가능 게이지가 1 회복하도록 했습니다. (최대 2회복)
· 소비 체력을 삭제했습니다.
· 가드 데미지를 삭제했습니다.
환일 자세 중 LP (버프)
· 가드 시 경직 시간을 1F 줄여, 가드 경직차를 -13 -> -12F 으로 했습니다.
환일 자세 중 LK RP (조정)
· 가드 시 상대의 모션을 변경해, 1타와 2타가 연속 가드 되지 않도록 했습니다.
· 1타 히트 판정을 축소해, 뒤에 있는 상대에게 의도치 않게 공격이 맞는 현상을 완화했습니다.
· 2타에 딜레이를 줄 수 있도록 했습니다.
· 2타의 데미지를 20 -> 16으로 변경했습니다.
환일 자세 중 LK 2유지 (기술 추가)
· 2유지로 앉은 자세로 돌아갈 수있도록 했습니다.
상대의 하단 공격에 맞춰 6AK (버프)
· 체력이 14 회복하고, 추가로 회복 가능 게이지가 14 회복하도록 했습니다.
* 기존까지는 회복 가능 게이지가 28 회복이었습니다.
상대의 잡기에 맞춰 6AK (버프)
· 체력이 8 회복하고, 추가로 회복 가능 게이지가 8 회복하도록 했습니다.
카즈야
카즈야의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 카즈야는 모션의 안정화에 더해 다양한 면에서 캐릭터의 편의성을 향상하는 목적으로 성능 개선을 했습니다.
특히 공격 가드 후 / 회피 후 반격 난이도가 높은 캐릭터기도 하기 때문에, 공격 발생이 빠른 편인 중단 기술인 3LP RK를 포함한 데미지를 주도록 조정했습니다.
또한 히트 상태의 데빌의 힘을 사용한 공격은 히트 타이머의 소비량이 커서 사용감이 좋지 않았기에,
성능이나 커맨드 재조정으로 편의성을 끌어 올렸습니다.
하지만, 66RP만큼은 공격 발동과 길이가 우수한 중단 히트 발동 기술이면서 가드시 리스크도 적어, 굳이 다른 중단 공격을 사용할 이유가 없었기 때문에
가드시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 히트 지속 중 한정으로, 레이븐이나 아주세나가 가진 [완전 회피 성능]을 가진 기술로 레이지 아츠가 막히던 것을 수정했습니다.
히트 스매시 (너프)
· 1타의 데미지를 12에서 9로 변경했습니다.
지상에서 맞출 경우 데미지 합계는 43 -> 40이됩니다.
LP LP RP / LP RP RP (버프)
· 1타 히트 시 상대와의 거리를 가깝게 하여 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
데빌 상태 중 LPRK (버프)
· 히트 타이머 소비량을 -450 -> -270F으로 변경했습니다.
· 방어 행동 관통 효과를 추가했습니다. 이로 인해 일반적인 반격기, 패링, 파워 크러시에도 유효한 공격이 됩니다.
데빌 상태 중 일어나며 LPRK (추가)
기상 중에도 윗 기술을 발동할 수 있게 했습니다.
3LP RK (조정)
확정 반격에 사용할 수 있는 빠른 기술의 리턴을 높이는 것으로 카즈야의 편의성을 향상하기 위해 다음과 같이 조정합니다.
· 공중 콤보로 사용할 때의 상황을 안정화하기 위해 1타의 공격 판정을 아래쪽으로 확대했습니다.
· 2타째가 히트 할 시 상대의 모션을 변경해 추가타를 가능하게 만들었습니다.
· 가드 시 상대의 모션을 변경하여 경직차를 -3 -> -11F으로 변경했습니다.
히트 시 리턴이 늘은것을 고려해 가드시 리스크를 늘리기 위한 조정입니다.
3LP 3RP (상향)
· 공중 콤보에서 사용할 때의 상황을 안정화하기 위해 1타의 공격 판정을 아래쪽으로 확대했습니다.
· 1타 히트 시 2타의 호밍 성능을 강화해 벽 콤보 중에 헛치는 현상을 완화했습니다.
· 3LP 3RP 6등의 입력이 될 경우 2타가 나가지 않던 현상을 수정했습니다.
· 2타째의 상대와의 충돌 판정을 조정해 공중 콤보의 안정성을 높였습니다.
3LK RP LP / 3LK RP LP 홀드 (버프)
· v1.04까지는 공격 판정을 조정하는 것으로 정면에 있지 않은 상대에게도 맞던 현상을 완화했습니다만,
이 조정에 동반해 공중 콤보에 사용할 경우 헛치던 현상이 있었기 때문에 공격 판정을 아래쪽에 확대하는 재조정을 실시했습니다.
1LP RP (너프)
· 1타를 다운 상태의 적에게 맞출 시 거리를 멀어지게 했습니다.
이 변경으로 벽 이외에서 다운 상태의 적에게 히트 대시를 사용한 콤보를 노리기 어렵게 됩니다.
4LP (수정)
· 히트하기 쉽도록 상대와의 충돌 판정을 조정했습니다.
4RP RP AP (버프)
· 1타의 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 특정 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 공중 콤보로 사용할 떄의 상황을 안정화 하기 위해 2타의 경직 시간을 히트 한정으로 1F 줄였습니다.
· 3타의 경직 시간을 8F 줄였습니다. 또한 3타를 가드한 상대의 경직을 8F 줄였습니다.
결과로서는 가드 시 경직차는 변함 없습니다.
3타째의 경직 시간이 짧아진 것으로 공중 콤보의 마무리로 이 기술을 사용해 벽에 걸 경우, 추가타를 넣기 쉬워집니다.
66RP / 데빌 상태서 66RP (너프)
· 가드 시 상대와의 거리를 짧게 했습니다.
데빌 상태서 66RP 4유지 (추가)
· 4를 유지하는 것으로 히트 시 데빌 상태 전용 타격잡기로 이행하지 않게 할 수 있습니다.
일어나며 RP (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
일어나며 AP (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 특정 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
데빌 상태 중 6N23LP (버프)
· 뇌신권 타격 시점이 아닌, 히트 시 타격 잡기 연출에서 히트 타이머를 소비하도록 변경했습니다.
6N23LK (버프)
· 가드 데미지를 추가했습니다.
데빌 상태 중 6N23LK (버프)
· 킥 부분 타격 시점이 아닌, 히트 시 타격 잡기 연출에서 히트 타이머를 소비하도록 변경했습니다.
· 히트 타이머 소비량을 -210 -> -180F으로 변경했습니다.
· 가드 시 파생 공격의 경직 시간을 2F 줄였습니다.
· 가드 시 파생 공격을 가드 한 후 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
· 타격 잡기의 데미지를 15 -> 20으로 변경했습니다.
데빌 상태 중 6N23LK 4유지 (추가)
· 4를 유지하는 것으로 히트 시 데빌 상태 전용 타격잡기로 이행하지 않게 할 수 있습니다.
6N23RK RK(버프)
· 2타의 경직 시간을 5F 줄였습니다.
히트 후 압박하기 쉽게 하기 위한 조정입니다.
6N23AP (조정)
공격 발동이 느려 카운터 히트를 노리는 공격으로 사용하기 어려웠기 때문에 기술을 조정했습니다.
· 데미지를 23 -> 33으로 변경했습니다.
· 가드 시 상대의 모션을 변경해 거리를 가깝게 했습니다.
· 가드 시 상대의 경직을 11F 늘려 경직차를 -6 -> +5F으로 변경했습니다.
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경해 공중 콤보가 불가능하게 되었습니다.
상대에게 가드해도 먼저 움직일 수 있기에 압박의 기점으로 사용 가능하게 되었고,
데미지 상향으로 인한 콤보 파츠로의 가치도 상향했습니다.
왼쪽 측면 잡기 (조정)
· 카메라 움직임이 불안정하던 현상을 완화했습니다.
킹
킹의 조정 방침에 대해서
킹은 파워풀한 타격이나 파워 크러시를 사용하면서 풍부하고 강력한 커맨드 잡기를 노려가는 전법을 특기로 삼는 캐릭터입니다.
그렇기 때문에 v1.05에서의 배틀 시스템 변경에 동반하여 각종 커맨드 잡기의 약체화나 게임 전반의 상단 파워크래시 성능 억제 등
공통 조정에 의한 영향을 강하게 받습니다.
공통 조정 항목에서 설명했듯이, 킹에게는 일부 커맨드 잡기를 호밍기로 남겨 횡이동에 강점이 남아있으면서도,
기존 전법의 변경을 준비해야하기에 v1.05에서는 캐릭터의 매력을 다른 형태로 확보하도록 다수의 요소를 상향 조정했습니다.
가장 큰 변경점인 비스트 스텝 (6n23)의 입력 사양 변경은 킹의 기동력의 큰 향상으로 이어지기에
잡기를 걸 찬스가 늘어나게 됩니다.
또한, 본 작품에서 추가된 신 기술인 66RP는 가드한 상대에게 경직 시간을 크게 늘여 커맨드 잡기라도
횡이동으로 회피가 어려운 상황을 능동적으로 만들 수 있게 했습니다.
다만 66NRP에 대해선, 하단 타격기면서도 너무 지나치게 강력한 성능을 지니고 있어 잡기를 쓰지 않아도 되는 플레이를 조장하기에
성능을 약간 내렸습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 버스트 (버프)
· 공중 콤보의 바리에이션 증가와 일부 기술에 대해 헛치는 현상을 완화하기 위해 공격 판정을 아래쪽으로 확대했습니다.
6N23 (조정)
· 66으로 대쉬 상태에서도 N23으로 스텝을 나갈 수 있게 했습니다.
· 앉은 상태를 삭제했습니다. 기동력이 크게 오른 것을 고려한 변경입니다.
6LK 지상 정면 히트시 AP (조정)
· 상대의 경직 시간을 6F 줄였습니다.
전부 맞았을 경우 데미지가 너무 높았던 것을 고려한 조정입니다.
· 나가기 쉽게 하기 위해 AP의 입력 유예를 완화했습니다.
6RK (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
잡기의 호밍 성능이 약화된 점을 고려해, 호밍기로 자주 사용할 수 있도록 하기 위한 조정입니다.
2AK / 2AK RK / 앉은 상태서 3RK / 대쉬 중 6RK (버프)
· 뒤돈 상태의 적에게 맞출 경우 모션을 변경해 상대에게 주는 경직 시간을 정면 히트와 통일했습니다.
· 특정 기술에서 추가타로 사용할 경우 안정화를 위해 1타의 공격 판정을 아래로 확대했습니다.
1LK (버프)
· 앉은 상태가 되는 타이밍을 10F -> 6F으로 변경했습니다.
1AP RP (버프)
· 인게이저로 들어갈때 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
1AP RP (조정)
· 특정 상황에서 히트 시 타격 잡기로 이행하지 않던 현상을 수정했습니다.
4LK / 4LK 지상 정면 히트 시 AP (너프)
상단 파워크러시 성능 억제의 일환으로 다음같이 변경하겠습니다.
1. 횡 이동 추적 성능을 줄였습니다.
2. 타격 잡기의 데미지를 20 -> 15로 변경했습니다.
3. 타격 잡기 후 상대의 경직 시간을 6F 줄였습니다.
전부 맞았을 경우 데미지가 너무 높았던 것을 고려한 조정입니다.
66RP (버프)
잡기의 성능 억제를 고려해, 잡기를 중시하는 "킹"의 캐릭터의 매력을 유지하기 위해
상대에게 잡기를 쉽게 성립하기 위한 다음 조정을 하겠습니다.
전부 맞았을 경우 데미지가 너무 높았던 것을 고려한 조정입니다.
· 가드 시 상대의 경직 시간을 7F 늘려, 가드 시 경직차를 0 -> +7F으로 변경했습니다.
· 가드 시 상대의 상태를 앉은 상태서 선자세로 변경했습니다.
66NRP (너프)
반복성이 높은 강력한 압박을 전개할 수 있었기에 다음과 같이 조정합니다.
· 히트 시 상대의 모션을 변경해 경직차를 +7 -> +5F으로 변경했습니다.
· 카운터 히트 시 타격 잡기의 데미지를 35 -> 30으로 변경했습니다.
· 크로스 카운터 시 상대의 모션을 변경했습니다.
크로스 카운터 시 킹 측이 공중콤보를 노리기 쉬운 점이 너무나도 강력한 점을 고려한 변경입니다.
앉은 상태중 3RP (버프)
· 상단 공격을 앉아서 피하자마자 배빵을 먹일 수 있게 했습니다.
· 1 유지입력으로 앉은 상태에서 3과 RP를 동시 입력하면 이 공격이 나가지 않던 현상을 수정했습니다.
상대에게 접근해 214AP (너프)
· 상대의 경직 시간을 6F 줄였습니다.
일부 캐릭터에게 의도하지 않은 추가타가 있던 것을 고려한 조정입니다.
쿠마/팬더
쿠마 팬더의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 쿠마/팬더는 밸런스 조정 대상에 해당하지 않고, 의도치 않던 모션 수정만을 하겠습니다.
(팬더) 레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 공중에 떠있는 상대 밑으로 파고들지 않게 하도록 상대와의 충돌 판정을 위로 늘렸습니다.
히트 버스트 / RP LP / 9LK RK AP / 헌팅 스타일 중 RP / 헌팅 스타일 중 6AP (버프)
· 공격 판정을 확대해 상대와 밀착 상황 중 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
LP LP / LP RP / LP LP LP / 3LP RP / 3LP RP AP (버프)
· 히트 또는 가드 시 연계 공격의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 와노하했습니다.
2RP / 앉은 상태에서 RP (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
베어롤 중 LK (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
라스
라스의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 라스는 밸런스 조정 대상에 해당하지 않도, 의도치 않던 모션 수정만을 하겠습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 버스트 (버프)
· 2타째의 공격 판정을 확대해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
· 벽 근처에서 가드한 경우 상대를 뛰어넘기 힘들게 하기 위해 충돌 판정을 아래쪽으로 확대했습니다.
1RK / 9AK / SE 중 RP (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
SE 중 LP (너프)
· 공격 판정 크기를 조정해 정면 이외의 상대에게도 맞던 현상을 완화했습니다.
로우
로우의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 로우는 주로 쌍절곤을 사용한 공격 일부 성능을 억제했습니다.
특히 그놈의 슬라이딩의 추가타로 쌍절곤을 히트한 이후에 일방적인 압박을 이어갈 수 있던 점이 너무나도 강력했기에,
AP로 다운 공격한 이후 모션을 수정하는 것으로 압박의 반복성을 억제했습니다.
하지만 히트 상태 중 AP에 대해서는 상황이 한정적이며 히트 타이머를 소비하기에 변화를 주지 않았습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (너프)
· 1타째를 횡이동으로 피한 상대에게 2타가 따라가지 않도록 호밍 성능을 수정했습니다.
· 1타가 헛치고 2타가 히트할 경우 상태의 모션을 변경했습니다.
· 1타를 가드 한 후 파생 공격의 속도를 조금 빠르게 했습니다.
히트 상태 중 AP (너프)
· 가드 시 상대의 모션을 변경해 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
AP (너프)
· 다운 공격을 할 경우 상대의 모션을 변경했습니다.
슬라이딩에서 추가타로 사용해 반복성이 강한 압박을 전개하는 점을 고려한 변경입니다.
* 히트 상태 중 AP는 이 변경 사항의 대상 외입니다.
상대에게 접근해 9AP (수정)
· 앉은 상태에서도 기술이 나가기 쉽게 입력 유예를 수정했습니다.
슬라이딩 (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
4AL (오른손 펀치 패링 성공시) (버프)
· 패링 성공 시 상대측의 모션을 수정해, 반격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
리
리의 변경 방침에 대해서.
v1.05에서 리는 불안정한 동작의 수정과, 상단 파워크러시 성능 억제에 관련된 변경을 주 목적으로 변경을 했습니다.
하지만 히트 대시의 공통 조정으로 인해 리는 히트맨 스타일 중 9RK를 포함한 강력한 콤보를 노리는 기회가 줄고 데미지원의 일부를 잃게 되었습니다.
이 점을 고려해 히트 버스트의 길이를 늘리고, 일어나며 RP LK에서 추가타의 안정성을 높이는 대응을 하겠습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 상대와의 충돌 판정을 조정해, 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 버스트 (버프)
· 전진 거리를 늘려 공격 범위를 길게 했습니다.
6RP LP (버프)
· 1타가 히트할 경우에 한해 2타의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
3LP / 슬라이딩 / 저스트 슬라이딩 / 미스트 스텝 중 AK / 히트맨 중 RK (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
2LK (수정)
· 벽 근처에서 발동할 경우 상대와 위치가 꼬이던 현상을 완화했습니다.
4LP LP (버프)
· 1타가 히트할 경우에 한해 2타의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
히트 상태 중 4LP AP / 히트 상태 중 4LP LP AP
· 리는 히트 상태가 되면 [저스트 입력이 성립하지 않더라도 저스트와 같은 성능의 기술이 나간다]라는 특성을 가지고 있습니다만
이 기술들은 공중 히트시 저스트 판정에 의해 차이가 있던 현상을 수정했습니다. (저스트 성능으로 통일했습니다.)
4AK (너프)
1. 가드 시 상대의 모션을 변경하고 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
2. 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 줄여, 가드 경직차를 -7 -> -9F으로 했습니다.
3. 횡 이동 추적 성능을 줄였습니다.
4. 횡방향의 공격 판정을 축소했습니다.
* 1,2,3의 변경점은 상대 공격을 받아내는데 성공할 경우 적용되지 않습니다.
상대에게 접근해서 9AP (수정)
· 앉은 상태에서도 기술이 나가기 쉽게 입력 유예를 수정했습니다.
히트맨 스타일 중 LK (버프)
·상대의 공격을 받아내면서 나가는 파워업 판의 공격 판정이 일반 판보다 작았던 것을 수정했습니다.
레오
레오의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 레오는 철권 9에서의 매력을 좀 더 발휘할 것을 목적으로 부분적인 성능 향상을 중심으로 조정을 했습니다.
2LP의 카운터 히트시 모션 변경으로 히트 발동의 기회로 사용할 수 있거나
4RK LP의 카운터 히트 시 리턴을 늘리는 것으로 2타째 캔슬 발동을 활용하기 쉬워지거나
이번작에서 추가된 236RP RK의 사용빈도를 향상하는 등의 조정이 추가됩니다.
화려한 변경은 아니지만 전술의 일환으로 사용하는 것으로 압박의 폭을 넓히는데에 일조할 것입니다.
한편 레오는 벽콤보의 데미지가 지나치게 높았기 때문에 데미지가 높아지는 원인이던 몇몇 기술의 데미지를 내렸습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (조정)
· 1타째 가드시 상대와의 거리를 가깝게 해 기술 도중 헛치던 현상을 완화했습니다.
66LK / 섬뢰 보유시 6RP RK LK (버프)
· 공격 발동 전 공중 상태를 점프 스테이터스 취급으로 변경해 상대의 하단 공격 / 특수 하단 공격을 회피할 수 있도록 했습니다.
2LP (버프)
· 데미지를 18 -> 19로 변경했습니다.
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경해, 다운되지 않고 경직차가 +13F 상황이 되도록 했습니다.
이 변경으로 인해 2LP 2로 레오가 앉은 상태로 이행한 경우 일어나며 RK AP등으로 추가타를 넣으며 히트 발동으로 이어갈 수 있습니다.
· 카운터 히트 시 콤보 데미지 70% 보정을 추가했습니다.
지상에서 추가타 가능하게 된 점을 고려한 조정입니다. (최종 콤보 데미지는 1.04보다 높아집니다)
4RK LP (버프)
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경해 추가타 가능하게 됩니다.
4RPLK (너프)
· 펀치 패링 가능 시간을 2~8F -> 5~9F으로 변경했습니다.
일어나는 중 LP RK LP (너프)
· 데미지를 24 -> 21로 변경했습니다.
236 RP LP / 236 RP RK (버프)
· 2타째에 딜레이를 줄 수 있게 했습니다.
· 2타째의 상대와의 충돌 판정을 조정해 일부 기술에 대해헛치던 현상을 완화했습니다.
· 측면에서 히트할 때 2타째가 가드되던 경우를 수정했습니다.
· 236 RP RK의 2타에 가드 데미지를 추가했습니다.
· 236 RP RK의 2타에 가드 모션을 변경했습니다.
· 236 RP RK의 2타 가드시 상대에게 주는 경직 시간을 7F 늘려 가드시 경직차를 -11 -> -4F으로 했습니다.
부보 중 AP (너프)
· 데미지를 22 -> 21로 변경했습니다.
금계독립중 LK RK (너프)
· 데미지를 27 -> 23으로 변경했습니다.
4AL (오른 손 패링 성공 시) (버프)
· 패링 성공시 상대측 모션을 수정해 반격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
상대의 킥 공격에 맞춰 7LP 성공 후 RK (버프)
· 패링 성공 후 호밍 성능과 공격 판정을 강화해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
리로이
리로이의 조정 방침에 대해서
리로이는 v1.04에서 다양한 강화를 했기 때문에 1.05에서는 큰 변경은 하지 않고 세세한 점을 개선하거나 수정을 중심으로 했습니다.
3RP AP는 고데미지 콤보의 시동기지만 상대의 공격을 횡이동으로 회피한 후 측면에서 맞추면 콤보가 상당히 불안하던 점을 해소했습니다.
또한 지팡이를 사용한 공격 2종은, 1시합에 한번만 쓸 수 있는 엄격한 제한이 있으면서도
공격할 때 끊기면 소비되어버리는 점에서 확실히 맞는 상황에만 사용하는 경향이 있었습니다.
그렇기 때문에, 지팡이의 소비 타이밍을 1타가 히트한 이후로 변경해 좀더 다양한 상황에서 노릴 수 있도록 했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
지팡이 2종 (버프)
· 1타째 공격이 발동 하기 전 상대의 공격을 맞은 경우, 소비하지 않도록 변경했습니다.
(1.04이전에는 사용한 것으로 처리됐습니다)
3LP AP RP (너프)
· 2타까지 입력한 경우, 1타의 호밍 성능이 강해지던 걸 수정했습니다.
3RP AP (버프)
2타째가 측면 히트 시 상대의 몸이 정면을 바라보도록 변경했습니다.
3타째 이후 공중 콤보의 안정성을 높이기 위한 조정입니다.
1LK (너프)
· 피격 판정을 확대하여 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
4RK (수정)
· 특정 상황에서 부자연스럽게 전진하는 경우가 있던 것을 완화했습니다.
상대가 다운 중에 1RP AP (조정)
· 1타가 지상 상대에게 히트할 경우 2타가 연속히트하도록 했습니다.
· 4타의 경직시간을 3F 늘렸습니다. 경직차는 가드 시 -13 -> -16F, 히트시 -2 -> -5F으로 변경했습니다.
· 4타의 상대와의 충돌 판정을 조정해 일부 캐릭터에게 다단 히트 부분이 도중에 헛치던 현상을 완화했습니다.
독보 중 AP (버프)
· 콤보 중 사용할 경우 안정화를 목적으로 1타의 공격 히트 판정을 아래쪽으로 확대했습니다.
쌍룡문 저스트 / 극 쌍룡문 성공 후 LP or RP (버프)
· 데미지를 15 -> 20으로 변경했습니다.
동전 신나게 줍기의 경직 시간이 증가해 추가타가 늦어져 결과로 총 데미지가 저하하는 점을 고려한 조정입니다.
상대에게 접근해 AL (수정)
· 잡기를 푼 직후 공격을 받은 경우, 뒤자세 취급이 되던 것을 수정했습니다.
리리
리리의 조정 방침에 대해서
리리는 v1.05의 전체 방침에 의거해 튀어나온 성능의 기술이나 일방적인 압박을 이어가는 상황을 만들어내는 기술 조정을 했습니다.
LP LP는 다양한 강력함을 가진 연계기입니다만 특히 2타까지만 쓸 경우 리스크가 극히 적고 압박의 기점으로 굳이 다른 기술을 쓸 필요가 없어 하향했습니다.
히트 상황에서는 [레빗에어 LK]의 추가로 와락!의 상황을 변경해 압박의 반복성을 억제했습니다.
[히트 상황에서 래빗 에어 중 RK]를 위시한 각종 스파인 슈트는 벽 비틀을 삭제한 대신, 맵 위치에 관계 없이 압박을 유지할 수 있도록 했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 AK (버프)
· 2타의 호밍 성능을 강화했습니다.
히트 상태 중 (LP RP RK / 66AK / 236 LP RK / 래빗 에어 중 RK) (조정)
· 가드 시 상대의 모션을 변경해 거리를 가깝게 했습니다.
· 가드 시 벽 비틀 효과를 삭제했습니다.
· 가드 시 상대의 경직을 3F 늘렸습니다. 가드시 경직 차는 LP RP RK는 +2 -> +5F, 나머지 기술은 +4 -> +7F가 됩니다.
상대를 벽으로 몰 경우, 반복성이 높은 압박이 가능했기에 벽비틀 성능을 삭제하고, 대신 필드에서도 압박을 유지할 수 있는 형태로 만들었습니다.
LP LP LK (너프)
전개 속도를 완화해, 2타까지만 쓰는 리스크를 끌어 올리는 목적으로 다음 조정을 합니다.
· 2타의 경직 시간을 2F 늘렸습니다.
· 2타의 히트 경직차를 유지하기 위해, 2타 히트시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 늘렸습니다.
· 2타 가드시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
· 3타 가드, 헛침, 상대의 파워 크래시를 받아냈을 때의 경직시간을 4F 늘렸습니다.
· 3타 가드 시 경직차를 유지하기 위해, 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 4F 늘렸습니다.
· 3타째를 정면 이외의 각도에서 히트 할 경우 상대를 날려버렸던 것을 수정했습니다.
AK (수정)
· 특정 상황에서 조건이 되지 않았는데도 히트 대시가 나가던 점을 수정했습니다.
6AK (너프)
· 경직 시간을 5F 늘렸습니다.
예상치 못한 추가타가 들어가 큰 데미지의 콤보가 성립되던 것을 고려한 조정입니다.
2LK (너프)
· 데미지를 17 -> 14로 변경했습니다.
일어나며 LP RP (버프)
· 공격 판정을 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
횡이동 중 LK (너프)
· 다운 중인 상대를 히트 시 모션을 변경했습니다.
히트 상태 레빗 에어 LK에서 추가타로 사용하는 것으로, 반복성이 높은 압박을 할 수 있었기에 조정합니다.
횡이동 중 RK (버프)
· 카운터 히트 시 상대 모션을 변경해 공중 콤보가 가능하도록 변경합니다.
236LK (너프)
· 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 줄여 가드 경직차를 -9 -> -11F으로 변경합니다.
· 다운 중인 상대를 히트 시 모션을 변경했습니다.
히트 상태 레빗 에어 LK에서 추가타로 사용하는 것으로, 반복성이 높은 압박을 할 수 있었기에 조정합니다.
뒤자세 LK RK (너프)
· 가드 한정으로 서로 경직 시간을 4F 늘렸습니다.
상황 확인 여유 시간을 줘서 확정 반격을 넣기 쉽게하기 위한 조정입니다.
뒤자세 2RP / 히트 중 뒤자세 히트 스매시 (버프)
· 상대와의 충돌 판정을 조정해 공격 전에 거리를 벌려 백스텝으로 피하기 쉬웠던 현상을 완화힙니다.
뒤자세 4LK (수정)
· 레빗 에어 중 공격으로 파생하기 위한 입력 유예 시간이 선자세 4LK와 달랐기에, 기술이 나가기 힘들었던 점을 수정합니다.
니나
니나의 조정 방침에 대해서
v1.05에서 니나는 의도하지 않던 상황 수정을 주로 조정하면서도
눈에띄는 성능을 지닌 기술 가운데 니나의 장점이던 빠른 공격이나 근거리에서의 강력한 러시에 상반되는 기술을 하향했습니다.
중단 파워 크러시인 쌍장파(6AP)는 끝거리에서는 횡이동으로 피할수 없고 히트 상황에서는 상대가 대처하기 지나치게 어려워
공격 히트 판정과 호밍 성능 양쪽을 전부 조정했습니다.
레이지 아츠 (조정)
· 공격 지속 시간이 2F으로 설정되어 다른 캐릭터의 레아와 달랐기 때문에 지속 시간을 1F 짧게 줄였습니다.
· 공격 지속 시간이 짧아진 것으로 위쪽으로 맞추기 힘들어지는 상황을 막기 위해, 공격 히트 판정을 위로 확대했습니다.
· 공격 발생 전 파워 크러시 속성이 다른 캐릭터의 레아보다 1F 길게 설정 되어있던 것을 수정했습니다.
LP RP AP / 6AP / 3LP RP AP (너프)
· 공격 판정의 위치와 크기를 조정하고, 추가로 호밍 성능을 하향 수정하는 것으로 특정 상황에서 횡이동으로 피하기 까다롭던 것을 완화했습니다.
· 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
*공격을 받아 낸 파워 업 판은 변함 없습니다
6RK (버프)
· 점프 스테이터스를 12~21F -> 12~24F으로 변경해 공격 발동 전 상대의 하단 공격을 받지 않게 했습니다.
3AK (너프)
· 앉은 상태가 되는 타이밍을 1F -> 4F으로 변경했습니다.
3AK / 앉은 상태에서 3RK (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
RK LK / 2LK RK LK (너프)
· 반격기로 막을 수 없던 속성이 잘못 설정되어있던 것을 수정했습니다.
1RP (너프)
· 데미지를 20 -> 17로 변경했습니다.
1RK LK (버프)
· 공중 콤보에 사용할 경우 안정화를 위해 공격 판정의 크기를 확대했습니다.
폴
폴의 조정 방침에 대해서
폴은 스탠다드한 기술을 갖추고 있어 이거다 싶은 상황에서 중단과 하단에 의한 파워풀한 이지선다를 특기로 하는 캐릭터입니다만
철권8에서는 매력을 충분히 발휘하지 못했던 고로 v1.05에서는 철권8의 신요소 관련을 중심으로 다양한 조정을 했습니다.
히트 관련 효과를 받기 쉽게 하기 위해 6RP / 9RP / 6RK등 히트 발동기의 상향 조정에 더해
표질이나 붕권으로 히트 발동에 성공할 경우 거리를 가깝게 해 벽력장 등으로 가드를 부수기 쉽게 합니다.
또한 폴의 대표 기술중 하나인 6AP를 홀드 가능하게 하여 66RK나 666RP등의 돌진 계열 기술의 사용감도 향상해 압박을 하기 쉽게했습니다.
추가로 철권 8에서 추가한 특수 스텝 이중 잠복을 각종 스웨이에서 이행 가능하게 함으로
지상전에서의 전술이나 공중 콤보에서의 플레이 폭을 넓혔습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
6RP (조정)
· 발동을 14 -> 13F으로 변경했습니다.
· 타격 부분의 데미지를 14 -> 12로 변경했습니다. 잡기 연출 부분의 데미지는 그대로입니다.
· 잡기 연출 부분의 경직을 3F 줄여 히트 경직차를 +6 -> +9F으로 변경했습니다.
공격 발동을 13F으로 빠르게 함으로 히트 대시에서 공중 콤보를 노리는 기술로는 가장 빠른 클래스의 기술입니다.
히트 상태시 이 기술에 의한 확정 반격 콤보를 경계하게 됨으로 폴 측이 공격하기 쉬워질 것입니다.
6RK (버프)
· 가드시 상대에게 주는 경직 시간을 3F 늘려 가드 경직차를 -8 -> -5F으로 변경했습니다.
· 데미지를 21 -> 24로 변경했습니다.
· 원거리 공격으로 히트를 발동한 후 상대의 거리를 가깝게 했습니다.
· 히트 대시를 발동 후 히트시 상대의 상황을 변경해, 기존보다도 추가타의 바리에이션을 넓혔습니다.
6AP (버프)
· 가드 데미지를 추가했습니다.
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경해 추가타가 가능하게 되었습니다.
6AP 홀드 (추가)
· 꿀밤을 홀드 입력으로 강화할 수 있게 했습니다.
폴은 히트 상태가 되면 홀드 기술이 파워업 합니다. 이 기술도 그 파워업 대상에 들어갑니다.
4AP (너프)
상단 파워크러시 성능 억제의 일환으로 다음같이 변경하겠습니다.
1. 가드 시 상대의 모션을 변경하고 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
2. 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 3F 줄여, 가드 경직차를 -6 -> -9F으로 했습니다.
* 이 변경점은 상대 공격을 받아내는데 성공할 경우 적용되지 않습니다.
7RP (버프)
· 경직 시간을 2F 줄였습니다.
· 호밍 성능을 변경해 시계횡을 잘 잡게 했습니다.
9RP (버프)
· 가드 시 상대의 모션을 변경하고 거리를 가깝게 했습니다.
· 데미지를 22 -> 26으로 변경했습니다.
66RK (버프)
· 가드 데미지를 추가했습니다.
· 가드시 상대의 경직 시간을 3F 늘려, 가드시 경직차를 -1 -> +2F으로 했습니다.
666RP (조정)
· 경직 시간을 1F 줄여, 가드시 경직차를 -10 -> -9F으로 했습니다.
· 가드 데미지를 추가했습니다.
· 타격 잡기로 이행하는 조건을 공중 히트시로 제한을 두었습니다.
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경해 다운 상태가 된 상대에게 추가타가 가능하게 했습니다.
일어나며 LK (버프)
· 히트시 상대의 모션을 변경해 경직차를 +3 -> +6F으로 변경했습니다.
붕권 / 표질 ( 버프)
· 공격을 맞춰 히트 발동 후 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
이중 잠복 중 3RP LP (조정)
· 1타의 발동을 15 -> 14F으로 변경했습니다.
· 1타의 데미지를 17 -> 10으로 변경했습니다.
· 2타째 히트 시 상대의 모션을 변경해 추가타를 가능하게 했습니다.
· 2타의 데미지를 28 -> 20으로 변경했습니다.
이중 잠복 중 3RK (버프)
· 데미지를 12 -> 18로 변경했습니다.
스웨이 중 3 (추가)
· 이중 잠복을 스웨이에서도 발동할 수 있게 했습니다.
레이븐
레이븐의 조정 방침에 대해서
레이븐의 동작의 안정화에 더해 뒤자세 연계의 매력을 향상하는 조정을 했습니다.
길이가 긴 우수한 하단기인 아쿠아 스파이더 (앉은 상태에서 3LK)를 23유지 LK로도 나가게 해 뒤자세로 이행이 쉬워지고,
뒤자세 6LK의 성능 향상으로 인해 상대의 행동을 억제하는 압박감을 늘릴 수 있습니다.
수비를 굳히는 상대에게 갉아먹는 하단인 뒤자세 6RK의 유효 성능을 높이기도 하여
이번 강화점을 살리는 것으로 기존 이상으로 뒤자세의 압박을 쉽게 할 수 있을 것입니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (조정)
· 상대와의 충돌 판정을 조절해 상대의 공격을 의도치 않게 회피하던 현상을 수정했습니다.
· 본체 부근의 공격 판정을 확대해 지근거리에서 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다. (공격 범위가 늘어나진 않습니다)
· 가드 시 상대의 상황을 조정해 기술 도중 헛치던 현상을 완화했습니다.
LK~RK (버프)
· 상대의 하단 공격을 회피하는 선택지로 활용하게 하기 위해 점프 스테이터스를 추가했습니다.
RK~LK LK (수정)
· 1.04에서 호밍 성능을 상향해 공중 콤보에 사용하는 경우 상황이 변화한 것을 수정하기 위해, 공격 판정을 확대했습니다.
6AP / 뒤자세 RP (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
1RP LP (버프)
· 공격 판정을 가슴 위에도 추가해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
앉은 상태에서 3LK (추가, 버프)
23유지 LK도로 나가게 커맨드를 추가했습니다.
앉은 상태에서 3LK (너프)
· 공격 후 레이븐의 전진 거리를 늘렸습니다.
가드시 리스크가 적은 것을 고려해 공격 후 상대와의 거리를 가깝게 하기 위한 조정입니다.
뒤자세 6LK (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 노멀 히트 수 상대의 모션을 변경했습니다. 선자세로 돌아올 경우 히트 경직차는 +3 -> +6F, 뒤자세로 돌아갈 경우 0 -> +3F이 됩니다.
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경해 지상에서 추가타가 들어갑니다.
뒤자세 6RK (버프)
· 데미지를 9 -> 13으로 변경했습니다.
· 히트 시 상대의 모션을 변경하여 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
· 히트 시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 늘려 히트시 경직차를 +2 -> +4F으로 했습니다.
뒤자세 4AK (수정)
· 상대가 측면에 있을 경우 예상치 못한 타이밍에 가드가 되지 않던 현상을 수정했습니다.
레이나
레이나의 조정 방침에 대해
레이나는 전체 방침에 의거해 튀어나온 성능의 기술이나 높은 콤보데미지에 관련된 요소를 조정했습니다.
발동이 빠르고 길이도 긴 66RP는 상대의 시계횡을 잘 때리던 점을 수정하고, 양횡에 전부 피해지도록 했습니다.
발마신 등의 [만자차기] 계통의 기술은, 히트시 리턴이 높긴 하더라도 이상할 정도로 회피 성능이 뛰어났기 떄문에
피격 판정을 확대하고, 앉은 상태를 제거했습니다.
추가로 콤보 데미지의 큰 원인이던 요로코베의 데미지를 낮춤으로 전체적인 높은 리턴을 완화했습니다.
하지만, 3LP RP 히트시 히트 대시를 할 경우 상대 모션의 변화로 요로코베가 추가타로 사용할 수 있게 됨으로
조금은 파워업 했습니다.
LP LP (버프)
· 1타 히트시 상대와의 거리를 가깝게 해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
RP RP RP LK LP LP LK LK / LK RK / AK RK / 6AK / 6AK 홀드 /
3AK RK / 4LP LP LK LK / 4 LK RK / 앉은 상태 중 3RK / 뒤자세 RK / 히트 상태서 LK RK RK / 히트 상태서 AK RK RK / 히트 상태서 6AK RK (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 앉은 상태를 제거했습니다.
6AP LK (수정)
· 카운터 히트 시 상대와의 거리가 부자연스럽게 밀려나던 현상을 수정했습니다.
6AP LK 카운터 / 3AK 카운터 (버프)
· 타격잡기로 이행가능한 각도를 넓혔습니다.
3LP RP (너프)
· 공격 판정 크기를 조정해 정면 이외의 상대를 히트하는 현상을 완화했습니다.
66RP (너프)
· 공격 판정 크기를 조정해 시계횡을 하는 상대를 맞추기 어렵게 했습니다.
다운 중인 상대에게 2RK LP (너프)
· 2타의 데미지를 20 -> 17로 변경했습니다.
· 2타의 저스트 입력판 데미지를 24 -> 20으로 변경했습니다.
센타이 중 LP RP (너프)
· 2타도 파워 크러시의 일부로 인정되기 때문에 1타와 동일하게 2타의 동작 중에도 상대에게 잡힐 경우 풀기 불가능하도록 변경했습니다.
센타이 중 LK (조정)
· 반격기로 막을 수 없던 특성이 잘못 설정되어 있어 수정했습니다.
· 공격 판정을 횡방향으로 확대해 일부 상황에서 상대의 횡이동에 헛치던 현상을 완화했습니다.
센타이 중 AK (버프)
· 본체 근방의 공격 판정을 확대해 지근거리에서 헛치던 현상을 완화했습니다. (공격 범위 자체는 변하지 않습니다)
금강벽 중 AP (수정)
· 특정 입력을 할 경우 호밍 성능이 떨어지던 현상을 수정했습니다.
샤힌
샤힌의 조정 방침에 대해서
샤힌은 일방적으로 압박을 걸 수 있는 상황을 몇번이고 만들 수 있는 반복성이 높은 기술을 하향조정 했습니다.
또 그놈의 슬라이딩에서 스네이크 인 RP가 다운 상태로 맞을 경우 모션을 변경하는 것으로
반복 압박을 억제하는 한편, 2모으기 8 RP에 관해서는 벽 비틀 성능을 삭제하여 벽에서의 구속력을 내렸습니다.
한편 6RP LK 히트 후 상황을 크게 유리한 상황으로 변경해 이 기술을 확정 반격이나 지상 콤보로 히트 한 후에는
슬라이딩이나 2모으기 8RP를 시도할 기회를 늘렸습니다.
레이지 아츠 / 1LK RK (수정)
· 공격 판정을 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
4AK / 6AK (수정)
· 특정 조작을 하는 중 원래와 다른 기술이 나가던 현상을 수정했습니다.
6RP LK (버프)
· 히트시 상대의 모션을 변경해 경직차를 +5 -> +20F으로 변경했습니다.
· 공격을 맞춘 후 압박하기 쉽도록 공격이 히트한 뒤 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
스네이크 인 RP의 조정에 의해 강한 압박력이 일부 잃은 것을 감안한 조정입니다.
공격 히트 후, 상대는 공격을 가드하거나 상단을 앉을수는 있지만 샤힌측이 크게 유리한 상황이 됩니다.
3RK LP LK / 1LK RK / 스네이크 인 중 3LP LK (버프)
· 1타 히트 시 한정으로 2타의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
2RK (너프)
· 상대와의 충돌 판정을 조정해 가드 후 상대의 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
4RP (버프)
· 잡기가 성립하는 각도를 확대해, 살짝 측면에서 히트해도 잡기가 성립되도록 했습니다.
4AK (너프)
1. 가드 시 상대의 모션을 변경하고 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
2. 횡 이동 추적 성능을 줄였습니다.
3. 횡방향의 공격 판정을 축소했습니다.
* 1, 2의 변경점은 상대 공격을 받아내는데 성공할 경우 적용되지 않습니다.
9LP (버프)
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
슬라이딩 (조정)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 안정적인 추가타가 가능하도록 히트 시 상대와의 거리를 조정했습니다.
2모으고 8 RP(조정)
· 가드시 상대의 모션을 변경해 벽 비틀 효과를 삭제했습니다.
· 가드시 상대의 경직을 2F 늘려 경직차를 +4F으로 변경했습니다. 벽이 아니더라도 압박능력을 향상하기 위한 조정입니다.
스네이크인 중 1 (수정)
1입력을 유지하고 있으면, 경직이 풀려도 하단 공격을 가드할 수 없던 현상을 수정했습니다.
스네이크인 중 RP (너프)
· 다운 상태의 적에게 히트 시 상황을 변경했습니다.
슬라이딩에서 추가타로 사용하는 것으로 반복적인 강한 압박을 계속 했던 점을 고려한 조정입니다.
스티브
스티브의 조정 방침에 대해서
스티브는 v1.04에 이어 라이온 하트 관련 강화를 하는 한편, 캐릭터의 조작감 향상을 목적으로 조정했습니다.
철권 8의 신 요소인 라이온 하트에 대해서는 라이온 하트 중 AP의 성능 향상에 의해 압박 자체의 매력을 향상했습니다.
또한 각종 라이온 하트 이행기를 4입력으로 선자세로 복귀 가능하도록 변경해 전술의 자유도를 높였습니다.
또한 스티브는 앉은 상태의 반격이 이글크로우 이외에 좋은 선택지가 없어
철권 8에서는 상대의 강력한 상단 공격이나 하단 공격에 대항하기 어려운 점이 캐릭터 플레이 난이도 상승에 박차를 가하고 있습니다.
그 점을 감안해 새로운 선택지로 일어나는 중 AP를 추가함과 동시에 앉은 상태에서 3RP의 발동 속도를 빠르게 하는 것으로
사용 난이도를 낮추려합니다.
레이지 아츠
· 공격 판정을 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
일어나는 중 AP (추가)
· 소닉팡을 일어나면서 사용할 수 있게 커맨드를 추가했습니다.
앉은 상태에서 3RP (버프)
· 공격 발동을 18~19 -> 16~17F으로 변경했습니다.
피커브 자세 중 3LP RP (수정)
· 옆 / 뒤에서 맞을 경우 의도치 않은 상황이 발생하던 것을 수정했습니다.
라이온 하트 중 LP (버프)
· 가드 시 상대의 모션을 변경했습니다. 상대의 경직 시간을 5F 늘려서 가드시 경직차를 -9 -> -4F으로 했습니다.
라이온 하트 중 AP (버프)
· 가드데미지를 추가했습니다.
· 방어 행동 관통 효과를 추가했습니다. 이것으로 일반적인 반격기, 패링, 파워 크러시에도 유효한 공격이 됩니다.
히트 버스트 / 6RP RP / 1LK RP / 4LP RP / 9LK RP / 일어나면서 RP RP / 위빙 레프트 중 LP RP / 위빙 라이트 중 LP RP / 중 4유지 (추가)
· 모든 라이온 하트 이행 기술에 4를 입력해두는 것으로 자세로 이행하지 않고 선자세로 복귀하는 선택을 할 수 있게 했습니다.
라이온 하트로 이행하는 편이 좀더 빠르게 움직일 수 있지만, 선자세로 행동을 선택하는 것으로
조작감 향상 및 플레이 스타일의 자유도가 넓어질 것입니다.
빅터
빅터의 조정 방침에 대해서
빅터는 캐릭터의 개성이나 재미를 높이는 것을 염두해 두고 애니메이션 추가를 포함한 다수 조정을 했습니다.
빅터는 가드되도 공세를 유지할 수 있는 중단의 돈까스!에 의한 압박과 길이가 지극히 긴 파워 크러시의 4AP로
수비가 강력한 조작하기 쉬운 캐릭터입니다. 하지만 이 기술들이 다른 기술 사용을 할 필요가 없을 정도로 강력해
다 똑같은 플레이가 되는 경향이 있었습니다.
그렇기 때문에 v1.05에서는 이들 기술의 성능을 억제하면서 특수 자세의 파생을 중심으로 한 상향 수정을 했습니다.
거기에 퍼퓨머에는 패링 성능을 부여하고 거합 자세는 6RK RP나 666RP에서도 이행 가능하게 함으로
좀더 다양한 기술의 활약 기회를 얻을 수 있도록 했습니다.
히트 상태 중 1AP (버프)
· 본체 부근의 공격 판정을 확대해 지근거리에서 헛치던 현상을 완화했습니다. (공격 범위는 변하지 않습니다.)
6RK RP (추가)
· 6RK RP AK또는 6RK RP 2를 입력하는 것으로 히트 / 가드시 거합 포즈로 이행할 수 있습니다.
6LK (조정)
· 새로 5~10F 구간에 펀치 패링 효과를 부여했습니다.
· 상대의 상단 공격을 의도하지 않게 회피하던 현상을 완화하기 위해 피격 판정을 위쪽으로 확대했습니다.
· 패링기로 설정된 것에 따라 동작 중에 잡기를 당하면 풀 수 없게 변경했습니다.
3LP LP (버프)
· 1타 히트시 상대와의 거리를 가깝게 하여 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
· 2타째 중 2타의 공격 판정을 아래로 확대해 일부 기술에 대해 헛치던 현상을 완화했습니다.
3RP (너프)
가드시나 헛칠시 상대가 반격일 쉽게 하기 위해 다음 조정을 합니다.
· 가드 / 헛칠 시 경직 시간을 3F 늘렸습니다.
· 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 3F 늘렸습니다.
236RP / 3RK RP / RP RP RP (너프)
피격 판정을 확대하여 일부 공격이 헛치던 현상을 완화했습니다.
4LP RP (버프)
· 1타 히트 시 상대와의 거리를 가깝게 하여 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
4RP (버프)
다음과 같이 조정해 카운터 히트 시 콤보 내용을 유지하면서 성능 강화를 하겠습니다.
· 경직 시간을 3F 줄였습니다.
· 카운터 히트 시 상대에게 주는 경직 시간을 3F 줄였습니다.
· 카운터 히트 시 콤보 데미지 보정을 70 -> 90%로 변경했습니다.
· 기존에는 히트해도 0데미지를 주었지만, 회복 가능 데미지를 5 주게 했습니다. 이 데미지로 KO할 수는 없습니다.
4AP (너프)
1. 횡 방향 추적 성능을 줄였습니다.
2. 전진 거리를 줄여 공격 범위를 줄였습니다.
3. 공격 발동을 15~16 -> 19~20F으로 변경했습니다.
4. 횡 방향에 대한 공격 판정을 축소했습니다.
* 1의 변경점은 상대 공격을 받아내는데 성공할 경우 적용되지 않습니다.
8AP (너프)
· 횡 추적 능력을 줄였습니다.
· 데미지를 40 -> 37로 변경했습니다.
히트 상태 8AP (너프)
· 히트 타이버 소비량을 -300 -> -450F으로 변경했습니다.
· 1타의 횡 추적 능력을 줄였습니다.
· 1타의 데미지를 40 -> 37로 변경했습니다.
· 1타를 회피한 상대에게 2타가 맞기 어렵게 하기 위해 기술의 호밍 성능을 수정했습니다.
· 2타의 공격 판정을 축소해 횡이동으로 피하기 쉽게 했습니다.
66RP (너프)
· 가드시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
666RP (추가)
· 666RP AK / 666RP 2유지를 입력하는 것으로 히트/가드시 거합 자세로 이행할 수 있습니다. 가드 시 경직차는 +5입니다.
666RP (너프)
· 데미지를 30 -> 21로 변경했습니다.
· 공격 발동을 16~17 -> 18~19F으로 변경했습니다.
· 히트 시 상대 모션을 변경했습니다.
· 가드 시 상대에게 주는 경직을 3F 줄여 가드 경직차를 +5 -> +2F으로 했습니다.
· 가드 시 상대의 모션을 변경해 상대와의 거리를 멀어지게 했습니다.
히트/가드 불문 이 기술을 연발하는 플레이가 강력해 다른 기술을 쓰지 않아도 되었던 걸 고려한 조정입니다.
거합 자세 중 RK RP의 조정으로 콤보 데미지가 늘어날 것을 감안해 이 기술 자체의 데미지를 크게 줄이도록 했습니다.
퍼퓨머 중 LP (버프)
가드 되었을 때 리스크를 줄이기 위해 이하 조정을 합니다.
· 경직 시간을 1F 줄였습니다.
· 히트 시 경직차를 유지하기 위해 히트시 상대에게 주는 경직 시간을 1F 줄였습니다. 카운터 히트 시 상대 상황은 변하지 않습니다.
· 조정 결과 경직차는 다음과 같습니다.
가드 -13 -> -12F 히트 +4F (변화X) 카운터 +13 -> +14F
4RK / 퍼퓨머 중 RK (버프)
· 데미지를 17 -> 10으로 변경했습니다.
· 가드 데미지를 추가했습니다.
· 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 4F 늘려 가드 경직차를 -6 -> -2F으로 했습니다.
퍼퓨머 중 AP (버프)
· 가드 시 상대에게 주는 경직 시간을 2F 늘려 가드 경직차를 +4 -> +6F으로 했습니다.
· 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 했습니다.
거합 자세 중 8 (추가)
· 워피해서 상대에게 접근하기 위해 새로운 커맨드를 추가했습니다.
거합 자세 중 RP / AP (버프)
· 카운터 히트 시 상대의 모션을 변경해 추가타가 가능합니다.
거합 자세 중 RK RP (조정)
· 데미지를 24 -> 20으로 변경했습니다.
· 공중 히트시 뺑글이가 되어 공중 콤보 배리에이션을 늘렸습니다.
거합 자세 중 2RP (버프)
· 상대의 경직 시간을 3F 늘려 가드 경직차를 +1 -> +4F으로 변경했습니다.
샤오유
샤오유의 조정 방침에 대해
샤오유는 밸런스 조정 대상이 아닌 의도하지 않은 상황 수정만을 하겠습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
· 공중에 떠있는 상대 밑으로 파고들지 않게 하도록 상대와의 충돌 판정을 위로 늘렸습니다.
히트 상태서 6RP LP RP (조정)
· 벽 콤보로 사용할 때 헛치는 현상을 완화하기 위해 벽 콤보 중 한정으로 공격 판정 위치를 조정했습니다.
봉황 자세 중 AK (너프)
· 피격 판정을 확대해 일부 공격이 헛치는 현상을 완화했습니다.
파보 (조정)
· 특정 조작을 할 때 파생기가 정확히 나가지 않던 현상을 수정했습니다.
상대에게 접근해 6RPLK (버프)
· 벽에 히트하는 경우 데미지를 10 -> 16으로 변경했습니다.
4AL (오른손 패링 성공시 (버프)
· 패링 성공시 상황을 수정해 상대와의 위치가 꼬이던 현상을 완화했습니다.
요시미츠
요시미츠의 조정 방침에 대해
요시미츠는 전술의 핵이기도 한 요블에 관해 게임 전체의 컨셉과 상반되는 부분이 눈에 띄던 v1.02.01에서의 성능 하향 수정이 있었지만,
지금까지의 업데이트에서 다른 매력이 될 요소를 제공하지 못하고 있었습니다.
그러한 상황을 고려해 v1.05에서는 특수 자세인 만자 앉기를 중심으로 플레이의 폭을 넓히는 것을 목적으로 상황 수정과 성능 조정을 했습니다.
지금까지의 [만자 앉기]는 이행하기 쉬운 기술이 없었기 때문에 주력기인 앉은 상태 3RK에서 이행 가능하게 하고,
자세 이행기나 파생기의 성능을 향상해 실전에서 쓰기 쉽게 했습니다.
또한 히트 상태에서 사용하는 기술이 치우쳐져 있었기 때문에 다른 강화 요소와 비교해
사용하기 까다롭던 부분이 있던 [만잠자리]에서의 파생기의 히트 타이머 소비량을 억제했습니다.
레이지 아츠
· 공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화했습니다.
히트 스매시 (수정)
· 3타째가 히트한 때 상대의 상황을 변경해 기술 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
4RP RP (너프)
· 상대와의 충돌 판정을 조정해 앉아서 회피한 순간 일부 반격이 닿지 않던 현상을 완화했습니다.
· 특정 상황에서 2타가 헛쳐도 히트 대시 이생이 되던 현상을 수정했습니다.
2AK / 앉은 상태서 2AK / 만잠자리 중 2AK (수정)
· 만자 앉기로 이행할 때 파생기를 선입력 할수 있게 됐습니다.
2AK / 앉은 상태서 2AK / 만잠자리 중 2AK (버프)
· 파생기를 낼 수 있는 타이밍을 2AK / 만잠자리는 1F, 앉은 상태서는 2F 빠르게 했습니다.
앉은 상태서 3RK 2AK / 천각 중 RK 2AK (추가)
· 공격 후 만자 앉기로 이행하는 새로운 커맨드를 추가했습니다. 히트 시 경직차는 +8F입니다.
뒤자세 2LP (수정)
· 특정 조작을 할 경우 다른 기술이 나가던 현상을 수정했습니다.
금타 중 6LP / 금타 중 6LP 홀드 (조정)
다음과 같이 수정함으로 공격 도중 헛치는 현상을 완화했습니다.
· 원거리 히트 시 상대 모션을 변경해 상대와 거리를 가깝게 했습니다.
· 공격이 닿았을 때 호밍 성능을 상향했습니다.
· 공격 판정을 확대했습니다.
· 공격이 헛친 경우 상대를 추적하지 않도록 수정했습니다.
금타 중 2LP 1유지 (추가)
· 금타중 2LP 1유지를 입력하는 것으로 앉은 상태로 복귀할 수 있도록 했습니다.
무상 중 LK (수정)
· 이 공격 직후에 뒤자세 LP / 뒤자세 2LP를 입력하려 하면 의도치 않은 공격이 상대가 없는 방향으로 나가던 현상을 수정했습니다.
만잠자리 중 LP (버프)
· 일반판의 데미지를 15 -> 22로 변경했습니다.
· 히트 상태 중 데미지를 20 -> 26으로 변경했습니다.
· 히트 타이머 소비량을 -180 -> -90F으로 변경했습니다.
· 호밍 성능을 강화했습니다.
만잠자리 중 6AP (버프)
· 히트 타이머 소비량을 -180 -> -90F으로 변경했습니다.
천각 중 RP (버프)
· 전진 거리를 늘려 공격 범위를 길게 했습니다.
· 공격 판정을 아래쪽으로 확대해 일부 기술에 헛치던 현상을 완화했습니다.
천각 중 AK (버프)
· 호밍기로 변경했습니다.
자피나
자피나의 조정 방침에 대하여
자피나는 자잘한 점에 대한 개선을 목적으로한 변경만 있습니다.
3RK RP (조정)
· 상대와의 충돌 판정을 조정해 특정 상황에서 상대와 위치가 꼬이던 현상을 완화했습니다.
일어나며 LP RP (조정)
· 1타와 2타의 히트시 상대의 상황을 변경했습니다.
2타째 히트시 상대가 공중에 뜨게 됨으로서 상대를 벽에 몰았을 때 맞춰도 안정적으로 추가타를 넣을 수 있게 됩니다.
· 이번 변경으로 공중 콤보의 총 데미지에 끼치는 영향을 최소한으로 억제하기 위해 1타의 데미지를 9 -> 8, 2타의 데미지를 18 -> 8로 변경합니다.
허수 자세 LK (버프)
· 앉은 상태의 상대에게 히트 할 경우 상황을 변경해 선자세 히트와 같게 했습니다.
특정 상황에서 2타가 헛치는 경우가 있던 점을 완화하기 위해서입니다.
==
1.05 캐릭터 변경점 손번... | 아프리카TV 방송국 (afreecatv.com)
에서 가져왔습니다
감사합니다
패치를 한번에 몰아서 한것처럼 변경 점이 엄청 많네요