하겠습니다. 해당 내용 중에 수정 되어야 할 부분 혹은 추가하거나 삭제할 내용이 있다면
댓글을 달아주시면 감사하겠습니다.
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디제이맥스 3에서 수정이 필요한 부분
※2010년 12월 28일 패치로 밀기 버그 및 여러가지가 사라졌습니다. 이에 따라 밀기 버그 및 피버 버그 등 이번 패치로 없어진 목록들은 지웠습니다. 현재 남아있는 것들도 개인적으로 몇개 확인하고 지운게 있지만 안 지운 것들도 있을 수 있으니 제보 부탁드립니다.
- (북미판 버그.) 히든 미션 06번 6.2 트랙스 아케이드 모드 클리어인데 북미판에는 4.2 트랙스라고 적혀있음.
- Transparency기어의 리믹스 R,L기어 쪽의 샘플러 노트 누를 시 효과 라이트가 깨져서 나옴(개인적인 생각으로 의도된 것이 아닌가 하는 생각을 해봅니다.)
- 클라우드 이펙트 사용 시 프레임 드랍 발생.
(보충: 이 현상은 70번 미션을 버그로 실행시에 발견했었음. 하지만 다른 곡은 프레임 드랍이 되기도 하고 안되기도 하며, 프레임 드랍도 미세하게 일어남.)
- (버그 추정)1BREAK DEATH 이펙터를 사용하고 플레이 시 가끔 1BREAK시에도 게임오버가 되지 않을 때가 있음.
- 롱노트&리믹스 롱노트가 판정선에서 안끝나고 그대로 판정선 지나가버림. 튜토리얼에서는 제대로 끊기는 것으로 표시.
- (싱크 밀림 추정)드럼타운 6키, 6.2T가 노트가 먼저 나와서 곡과 맞지 않음.
-> 사람들이 밀렸다고 느끼는 시작은 1분 18초 이후의 2개씩 누르는 부분 부터임.
- Beautiful Girl 리믹스 영상에서(라운지에서 확인하는 영상) 1분 26초 ~ 1분 30초 사이에 알 수 없는 음이 들어가 있어 OST와 비교한 결과 전혀 들어있지 않은 음이 들어가 있음.
>> 리믹스 음악 이상 관련 글 <<클릭
- 미러 이펙트 적용 시 랜덤이나 맥스랜덤 이펙터 적용한 것 처럼 일부 노트 음이 먹히는 현상 발견.
- 세이브 파일이 가끔 먹통이 되는 현상 발견(세이브 데이터가 날라갔다는 분도 계셨지만 이번 경우는 좀 특별한 경우. 일단은 목록에 올려놨습니다만 이런 분이 몇분 더 계신다면 확실한 버그로 될 것입니다.)
>> 세이브 먹통 관련 글 << 클릭
- 6.2T가 해금되지 않은 상태에서 하드모드로 플레이 하지 않고도 노말모드로 할 수 있는게 발견 됨. >> 해당 내용 (클릭)
- (실험이 어려운 조건) 프리스타일에서 999999 콤보를 유지하면서 점수나 정확도, 콤보가 등록되지 않은 곡을 플레이 할 경우 최고 콤보가 0으로 표시되는 현상. 해당 내용 << 클릭
- (버그 추정)곡을 전부 연주 후 기어가 사라지면서 결과 화면이 나타나기 전에 슬립모드를 건 후 다시 키면 자신이 하지 않은 곡으로 결과창에 뜸.(슬립모드로 인한 읽기 오류로 추정) >>해당내용<< 클릭
- 랜덤 이펙트를 걸면 어떤 한 특정 배치 70%, 다른 한 특정 배치 20%, 기타 배치 10% 대충 이런 확률로 랜덤이 제대로 걸리지 않는 현상이 나온다고 함.
- 드림 오브 윈즈 싱크 밀림 현상 있음.
그 외
- 이 게임의 오프닝 제목은 MR.FUNKY - Flash Finger, 엔딩곡의 제목은 wideband network - ARMAGEDDON (라이센스 곡. 우리나라의 음원사이트에서는 Just Like That으로 등록되어 있음) 임.
- 총 곡수는 40곡. (기본 열린곡 30곡, 10곡 숨겨진 곡.)
- 7피버가 일반 피버 정도로 시간이 길어지고 피버 유지 콤보량 줄어듦.
- 노말 판정시 100퍼센트 판정이 쉬워짐. 대신 롱노트 판정이 전작 보다 까다로워짐.
>이번 12월 28일 패치로 롱노트 판정이 좀 너그러워짐
- 레벨업 시 3개 중 하나를 고를 수 있는 칸이 나오며 아이템은 랜덤임. 아이템 종류는 월페이퍼, 케릭터, 기어, 노트, BGA, 곡(레벨 30부터 등장) 등..
- 보상은 10 레벨 단위로 레벨 12,22,32,42... 순으로 복불복 때 새로운 아이템이 등장. >> 해당 내용 << 클릭
- 6.2T 모드는 레벨 50 이후 아이템 형식으로 해금 가능.
- 곡 등록시 각 키, 각 난이도마다 등록해야 함. (DMP2보다 프리스타일 등록이 더 어려워 짐)
- 뮤직비디오(BGA)는 기존방식인 해당 곡 클리어 시 주는게 아닌 미션이나 레벨업, 플레이카운터를 쌓을 시 획득 가능.
- 속도변화는 3>4피버에서 0.5배, 7피버를 할 경우 3>4피버에서 0.5배, 5>6피버에서 0.5배 총 2번 올라감.(EX>2배속으로 시작했다면 7피버로 할 경우 3배속 까지 속도가 늘어남) 그리고 이번작에서는 7피버를 구사하기 위해서는 피버 x2가 붙은 케릭터가 필요함. (EX: 사이먼)
- 3.2T 플레이 시 가운데 기어 부분에서 네모=방향키 왼쪽, 세모=방향키 위, 동그라미=방향키 오른쪽 인식 됨.
- 각 키나 난이도마다 리믹스 구간이 약간씩 틀림.예를들면 Luv Flow 3.2키와 4.2키 아날로그 쓰는때가 조금씩 틀림.
- 전작(CE,BS) 처럼 미션을 클리어 해도 플레이카운트가 올라감. (예를 들어 1곡짜리 미션은 플레이카운트 1, 2곡짜리는 플레이카운트2, 3곡짜리는 플레이카운트 3)
- 프리스타일에서 랜덤 선택 시 난이도 선택해서 돌림. (EX: SS 따로, TS따로)
- 프리스타일의 경우 전작에는 프리스타일을 나가면 콤보가 초기화 되었지만, 이번 시리즈에서는 프리스타일을 나가서 미션이나 라운지를 갔다가 와도, 게임을 완전히 종료해서 XMB으로 나갔다가 다시 게임을 시작해도 프리스타일 콤보가 이어짐. 999999를 찍기 훨씬 쉬워짐.
(중요한 건 콤보가 끊겼을 시 나가거나 하는 식으로 세이브가 안되도록 바로 조치를 해야한다는 겁니다.)
- 프리스타일 콤보 999999 이후의 콤보 점수는 원래 노트 점수의 반절로 계산 됨.
(예를 들어 전체 노트 갯수가 100개인 곡의 전체 점수가 100점인 곡으로 가정한다면 999999콤보로 처음부터 끝까지 곡을 한다면 총점은 50점이 됨.)
>>콤보 999999에 대한 글 << 클릭
- 프리스타일 콤보로 아이템 얻을 때 콤보를 다 찍고 나서 게임 오버가 되면 콤보에 해당 되는 아이템은 얻을 수 없음. 곡을 깨야 얻을 수 있음.
- 스튜디오에서의 케릭터에 능력치가 부여되어 있으며 2개 설정 가능. 단, 중복은 안됨. 노트나 기어에는 능력치가 없음.
- 정확도 평균 97퍼센트 이상 아케이드 모드 클리어 시 엔딩이 나옴.
- 정확도 1퍼센트 범위가 넓어짐. 그리고 1퍼센트와 1퍼센트 구간 사이에 브레이크 판정 존재. 모든 노트가 여기에 적용 됨.
- 곡 클리어 시 해당 곡 1번 월페이퍼 해금. 월페이퍼 2번의 경우 미션 혹은 플레이카운트 보상임.
- 이펙터가 강제적으로 걸린 미션의 경우 목록에서 이펙터가 뭔지 볼 수도 있지만 스튜디오에서 이펙터 셋팅란에서도 확인 가능함. (강제 이펙터의 경우 이펙터 오른쪽 상단에 조그마하게 자물쇠 그림이 있음)
- 프리스타일 콤보도 디제이맥스 3 랭킹 홈페이지의 전체 랭킹에 영향을 끼침. 콤보당 1점으로쳐서 전체랭킹에 영향을 줌.
- 랜덤 미션을 선택하고 "미션에 도전 하시겠습니까?" 물음해 한 번 취소하고 다시 선택해 플레이를 하면 중복 곡을 현저히 줄일 수 있습니다. (확실하지는 않음. 다만 총 3번을 했지만 곡이 중첩은 되지 않았던 거로 봐서는 효과는 조금이라도 있는 듯 보임.)
- 이번 시리즈에서는 일시정지 상태에서도 소리는 나지 않지만 건반이 쳐지는 효과가 납니다. 버그가 아닙니다.
- 복불복에서 자기가 맘에 안드는 아이템을 집었을 때 게임을 나가거나 하여 메모리에 저장되지 않게 하여 자기가 원하는 아이템을 뽑을 때 까지 게임을 반복적으로 하여 복불복에 도전할 수 있음.
(주의 : 너무 곡을 고르는데 열중하셔서 오랫동안 이 작업을 할 시에는 허탈함만 남을 수 있습니다. 적당히 하시는게 좋습니다.)
드럼타운 싱크밀림 현상을 정리해봤습니다. 우선 기본적인 오해를 수정하자면, 드럼타운은 특정 키만 밀리는게 아니라 모든 키에서 노트가 음악보다 빨리 나와서 밀리는 현상이 있습니다. 이때 일시정지를 하면 노트의 복귀가 음악의 복귀보다 늦어서인지 노트가 살짝 뒤로 밀리면서 싱크가 맞게 되는 것이죠. 그런데 왜 유난히 6키만 더 어긋나게 느껴지는가 하면, 6키에는 다른 키보다 드럼 사운드가 많이 들어있기 때문입니다. 일반적으로 키음으로 쓰인 소리는 BGM에서는 제외시키는게 보통이지만 드럼 사운드만은 볼륨을 낮춰서 BGM에 포함시키는 경우가 많습니다. 그래서 싱크가 어긋날 경우 스네어 소리가 '타닥' 하고 들리게 되고, 혹은 키음으로 쓰인 베이스와 BGM에 포함된 하이햇비트가 어긋나면서 유난히 신경쓰이는 것이죠. 일시적으로 싱크가 맞는 것 처럼 느껴지는 현상에 대해 계속 연구해봤는데, 싱크가 맞는 느낌이 드는 부분에서 일부러 브레이크를 내니 아무 소리도 나지 않더군요. 그래서 "드럼사운드이면서 BGM에 포함되지 않은 일부 부분" 에 의한 오해라고 결론을 내렸습니다. 중요한건 각 모드마다 밀리는 정도가 다르다는 겁니다. 대부분은 일시정지를 이용해서 싱크를 맞출 수 있지만, 각 모드마다 밀리는 정도가 달라서 특정 모드에서는 완벽하게 맞춰지지 않는 경우도 있습니다. 6.2T같은 경우는 제법 절묘하게 밀려서 스네어 사운드의 어긋남이 마치 엇박 리듬처럼 들리기도 하지만 확실히 모든 모드에서 밀리는게 사실입니다.
3.2T 엔비레인저 리믹스의 레벨표기에 문제가 있습니다. TS와 WS 모두 7레벨로 표기되어 있는데, 같은 7레벨 TS 드오윈과 비교해보면 엔비레인저의 TS가 7레벨이라기엔 너무 약합니다. 버그라고까지 하기는 애매한 부분이지만, 최소한 동일한 모드의 동일 곡에서 난이도별 레벨차이가 없다는건 수정되야 할 부분이 아닐까 싶네요 ㅎ
Luv is True 에서 보컬이 키음으로 사용된 부분의 효과음이 깨집니다. 처음엔 키 사운드파일이 손상된건가 싶었는데, 계속 플레이해보니 "보컬이 키음으로 쓰인 부분에서는 제거되었어야 할 보컬파트가 BGM에 소량 남아있어서" 일어나는 현상인듯 합니다. 'once again'과 'in my life'의 시작 부분에서 깨지는 느낌이 나는데, 브레이크를 내보면 각 단어의 앞자락만 살짝 남아있습니다. 의도한 것일지도 모르겠는데, 그렇다면 좀더 키음과 자연스레 연결되도록 수정이 필요한 부분으로 보입니다. 그것이 어렵다면 과감히 BGM에서 제거해야 하겠지요.
드림오브윈드 모든 모드에서 미묘하게 싱크가 밀리는 느낌이 있습니다. 드럼타운과 비슷한 현상인데, 일시정지로 노트를 밀어보면 지나치게 밀려서 오히려 노트가 늦어지는군요; 확인할 방법이 없어서 좀 주관적인 방법이긴 하지만 노트를 안보고 음악만 들으면서 쳐보니 키음은 위화감없이 들리는데 판정은 70~80대를 왔다갔다 합니다. 반대로 노트만 보고 쳐보면 100이 떠도 뭔가 어긋난 느낌을 지울 수가 없네요. 특히 3.2T에서 심하게 느껴지는데 다른 분들은 어떤지 궁금합니다. 4개나 폭풍같이 쓰긴 했는데 그다지 자신이 없어서 하나씩 확인해 주셨으면 합니다 ㅎ
드럼 타운 같은 경우에는 확실히 밀리는 듯한 느낌도 있으면서도 어떻게 보면 원래 맞는가 하는 생각도 해보게 합니다. 정말 판단하기 어렵더군요. 난이도 표기에 대해선 옛날부터 있었던 훼이크 레벨 표기가 있어서 거기에 맞춰서 생각한다면 그냥 넘어가도 될만한 사항이라고도 생각합니다만 확실히 속는 사람들의 기분이 전부 다 그냥 그러려니 할 수는 없을 것 같기도 합니다. 러브 이즈 트루의 경우 첫부분 좀 끊기는 듯 하면서 좀 이상하다 생각했는데 그런게 있었군요. 드림 오브 윈드는 좀 사람마다 다를 듯 합니다. 이건 사람들 의견을 좀 많이 들어보긴 해야 할 듯... 개인적으로는 별로 틀린 것은 없는 것 같았는데.. 의견 감사합니다.
옵션에서 피버를 다른 키로 해도 게임플레이시 그래픽적으로는 "X PUSH"로 표기 그냥 FEVER로 고쳐졌습니다;
드림오브윈즈 저도 밀립니다.
드림오브윈즈의 싱크밀림은 더 정확히 얘기하면 리스타트를 할 때마다 그 밀림 정도가 달라집니다. 어떤 경우에는 거의 맞고, 또 어떤 경우에는 완전히 어긋나 있습니다. 6키 하드가 특히 심합니다.
로//뭔가 크게 오해하신 것 같네요 보컬이 키음으로 나올경우 깨짐,혹은 끊김현상은 보컬이 문제가 아닌 예전부터 있었던 이펙트 끊김 현상 + 기기적 한계 라고 할 수 있습니다 사람의 보컬은 당연하겠지만 버튼음 같은 한 개의 음만으로는 이루어지지 않아 음정이 아주 미세하게 움직이는 것을 한 음에 담아 그것을 연속해서 자연스럽게 연결하는것은 솔직히 거의 불가능하죠. 보시면 알겠지만 보컬의 가장 중요한 부분만을 어느정도 잘라 붙인 것을 바로 재생하는 거라 중간중간 끊기는 것은 버그가 아니라 당연한겁니다 그리고 reg 보시면 BGM보시면 그 부분에는 아무것도 없습니다 (T인가? 그 음빼구요) 결국 BGM에 잘려나가야할 부분이 조금 남아있어 그렇다 라는 추측은 잘못된 겁니다. Sweet Dream 이나 그 외 보컬이 이어지는 잘 들어보시면 100% 미세하게 혹은 크게 끊기는 현상을 볼 수 있습니다. (그래서 최대한 끊김을 줄이기 위해서 보컬을 그대로 키음으로 하지 않고 엄청난 필터를 적용한 기계에 가까운 보컬이 키음으로 나오죠)
ㄴ 보컬이 키음으로 쓰이면 어색해지는건 어느 곡이나 다 있지만, 유난히 이곡만 눈에 띄게 소리가 깨지니까 여러가지 생각을 해본 것입니다. 말씀하신대로 키음 하나로 보컬음을 다 표현할 수가 없으니까 BGM에서는 해당 노트를 누르기 직전까지 보컬음을 넣어두고 키음이 들어가는 순간부터는 그 목소리가 끊어져야 합니다. 그런데 '보컬이 남아있는 부분'과 '키음이 시작되는 부분'이 자연스레 이어지지 않고 사이에 '무음'의 간격이 들어가버려서 소리가 끊어지는게 아닐까 생각했습니다. 위 댓글은 지금보니 말을 좀 이상하게 썼네요; 보컬 키음은 애초에 플레이어가 '틀린다'는 가정을 하면 안되지만 조금 어긋나더라도 크게 어색하진 않도록 어느정도 BGM과 키음이 겹치는 구간을 남겨두는 것이 좋지요. 그런데 그 남겨진 부분(이 경우는 그게 아닌 것 같지만)이나 끊어야 할 부분이 키음과 크게 차이가 벌어져서 정확하게 연주했음에도 이정도의 큰 어색함이 느껴진다는건 버그라고 할 수 있다고 봅니다.
스윗드림은 정확하게만 연주하면 큰 어색함을 느낄 수 없습니다. 심지어 같은 러브이즈트루 에서도 다른 보컬음은 다 정상적으로 이어져서 들리는데 유난히 저 구간들만 끊어진다는건 패턴 제작시의 실수이고, 제작자들의 실수로 인해 일어나는 게임상의 문제를 '버그'라고 한다면 이게 버그가 아닐까요?
- 6.2T가 해금되지 않은 상태에서 하드모드로 플레이 하지 않고도 노말모드로 할 수 있는게 발견 됨. 이 버그 고쳐진듯 합니다 패치버전 에서 링크처럼 햇더니 프리스타일커서가 4T로 옮겨집니다.