제목 | 포켓몬 레전드 아르세우스 | 출시일 | 2022년 1월 28일 |
개발사 | 게임프리크 | 장르 | ARPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 자막 | 작성자 | Mustang |
2021년 2월. 포켓몬 프레젠트 방송에서 최초 공개된 ‘포켓몬 레전드 아르세우스’는 여러 측면에서 주목할 만한 타이틀로 자리했다. 무엇보다 트레이너인 플레이어 캐릭터의 액션. 그리고 하나의 필드에서 연속해 진행되는 플레이라는 점에서다. 개발사인 게임프리크의 허술한 개발력에 따라오는 의구심. 너무도 달라지는 변화에 대한 걱정과 기대감이 혼재되고 있었다.
발매 이후 포켓몬 레전드 아르세우스는 첫 주 650만 장이라는 실적을 거두며 변화가 효과적이었음을 입증했다. 너무도 파괴적인 포켓몬 IP의 타이틀이라는 점에서도 분석해볼 수 있겠지만, 근본적으로는 게임 플레이의 효과적인 변화와 게임 디자인 측면에서의 고민과 시도들이 있었기 때문이다.
포켓몬 레전드 아르세우스의 변화점은 크게 보자면 몇 가지로 요약된다. 하나는 마을 단위의 시작 지점에서 출발해, 챔피언 로드에 이르는 모험의 대체. 그리고 다른 하나는 수집과 배틀의 중요도 혹은 개념 단위를 다르게 가져간다는 지점이다. 이번 작품의 굵직한 두 가지 변화는 그간 시리즈와도 다른. 그리고 지금까지 어떤 외전작과도 다른 형태의 플레이와 경험을 만들어내는 역할을 담당한다.
포켓몬스터 시리즈의 게임 디자인에서 전투. 수집 그리고 육성이라는 개념은 근간을 차지하는 요소들이라 할 수 있다. 이러한 세 가지 요소는 각자의 정체성과 변화를 거치며, 후속 시리즈마다 완성도를 더해가는 발전상에 있다. 포켓몬의 성공 이후, 벤치마킹한 타이틀이 여럿 나왔고. 현재도 나오고 있음에도 따라잡기 어려운 부분이기도 하다.
포켓몬 GO의 성공에서 출발한 ‘레츠고 피카츄·이브이’에서의 변화는 오랜 시간 누적된 포켓몬스터 시리즈의 틀을 덜어내고 벗어나는 출발점이었다. 이번 포켓몬 레전드는 레츠고 시리즈가 보여줬던 시스템의 간소화를 배경으로 두고 여기에 새로운 무대와 탐험. 그리고 수집이라는 측면에 더욱 무게감이 실려있다. 즉, 노력치와 같은 육성에서 복잡함을 담당하는 요소들의 간소화. 여기에 새로운 무대와 시점으로 시리즈를 조망하는 형태다.
● 모험 대신 탐험으로 - 작은 만남과 도전의 연속에서
포켓몬 레전드의 모든 변화는 시점이 달라졌다는 사실에서 시작한다. 그간 시리즈처럼 위에서 조망하는 형태를 벗어났다는 것. 바로 이 지점에서 모든 변화와 시스템의 맞물림이 이루어진다. 시점이 변경되었다는 이야기는 곧, 더 넓은 장소와 환경을 담아낼 수 있다는 이야기가 되고 결과적으로는 플레이에 직·간접적인 변화가 이루어짐을 의미한다.
개발진은 전체적인 플레이의 컨셉을 모험보다는 탐험으로 필드를 해석하는 선택지를 가져갔다. 두 단어는 어느 정도는 공유하는 의미가 있으나, 게임 디자인 측면에서 모험과 탐험은 다른 의미로 사용될 수 있다.
과거 시리즈는 전반적으로 따지자면 모험에 가까웠다. 하나의 지방을 배경으로 두고 빌런 혹은 전설의 포켓몬. 강력한 챔피언과 같은 등장인물들이 자리하며, 하나의 사건과 이야기가 진행되는 구조였다. 굳이 따지자면 위험 혹은 험난함과 같은 사건들을 견디고. 극복하며, 도전하는 일련의 과정과 같다. 하지만 이번 포켓몬 레전드는 필드를 탐험의 무대로 사용한다. 탐험은 곧, 영웅과 같은 일대기를 그리기보다는 ‘조사하고 밝혀나가는 행위’가 중점적으로 다뤄진다. 여기에 필요한 것은 호승심이나 적대적인 세력이 아닌, 주인공인 플레이어가 가질 수 있는 호기심 그리고 관찰력이 중심이 된다.
탐험하고 조사하고 관찰하는 것에서 플레이가 시작한다
호기심 그리고 관찰력이라는 키워드는 포켓몬 레전드의 게임 디자인을 관통하는 키워드다. 실제 플레이에서 우리가 하는 것은 ‘조사’이며, 마땅한 빌런도. 빌런이 없을 만한 설정적인 부분에서도 설득력이 있다.
이번 타이틀의 필드는 호기심을 자극할 수 있는 요소들과 플레이어를 움직이게 하기 위한 여러 방법론을 읽어볼 수 있도록 짜여 있다. 탐험이 이루어지는 필드의 구성은, 다른 타이틀에서 사용했던 검증된 문법을 효과적으로 정리했다. 그리고 이를 개발사인 게임프리크의 능력에 맞추어 이리저리 조율해 배치했다고 할 수 있다. 디자인 측면에서 새로운 형태는 없음에도. 여느 타이틀에서 느꼈던 부분임에도 몰입해서 플레이할 수 있는 것도 이러한 이유다.
가장 처음 무대인 흑요들판의 구성을 보면 방향성이 더 명확해진다. 이야기의 흐름을 따라가는 과정에서 플레이어는 모든 곳을 둘러보고 이동할 수 없다. 진행만을 따라가면, 필연적으로 들리지 않는 곳이 생기는 구조다. 목적지까지 직선으로 달린다고 가정했을 때에는 전체 지도의 60~70%만을 들리도록 설계되어 있다.
붉은 선은 초반부. 푸른 선은 중후반부의 이동 동선이다. 직접 돌아다니지 않는다면 필드 20~30%는 버려지게 되는 셈
여기서 중요한 것은 ‘플레이어들이 얼마나 많은 곳을 탐험하도록 유도할 것인가’다. 이는 단순히 마커로 달성하기는 어려운 부분이며, 게임 디자인 측면에서 고심이 필요한 부분이기도 하다. 포켓몬 레전드는 이 부분에서 몇 가지 눈여겨볼 부분들이 존재한다. 게임의 시작점인 캠프는 보통 고지대 혹은 저지대 / 분지 등에서 출발하여, 플레이어로 하여금 원경을 바로 볼 수 있는 위치에 자리하고 있다.
원경을 바라보며 플레이어는 갈 수 있는 방향을 생각하거나, 현재 자신이 탐험할 수 있는 장소를 물색하는 경험을 거친다. 기기의 스펙 상 아주 먼 장소까지 보여주는 것은 아니지만, 그럼에도 갈 수 있는 장소는 항상 게임 화면에 노출되고 있다. 이를 바탕으로 플레이어의 호기심을 유도하고. 새로운 장소를 돌아보면서 수집하고 포켓몬을 둘러보는 단편적인 탐험의 연속이 꾸준한 플레이로 이끄는 구조다.
상당히 불편한 마커는 호기심을 유도하는 측면에서는 의미가 있다. 구체적인 경로를 표시하지 않고 있기에 필연적으로 플레이어는 새로운 장소에서 새로운 경험을 하는 것으로 이어지게 된다. 최단거리인 직선으로 돌파할 것인지. 아니면 게임 내 마련된 길을 따라갈 것인지. 포켓몬을 찾아 여기저기 돌아다닐 것인지를 선택할 수 있게 되는 셈이다. 동시에 모든 행위는 이후 설명할 육성과 배틀 측면에서도 의미가 있다.
개발진은 플레이어가 이리저리 돌아다니도록 유도하고 이를 통해서 남은 지역을 활용한다
오브젝트가 많지 않은 저밀도의 필드임은 분명하지만, 그럼에도 플레이 과정에서 내용물이 없다는 느낌을 주는 것은 아니다. 어디까지나 오브젝트가 없다는 면에서는 비어있다는 판단을 내릴 수 있겠지만, 이를 채우는 포켓몬의 존재가 있어서다. 앞서 언급한 것처럼 탐험과 수집의 연속이 게임의 주요 키워드이기에, 전체 242종의 포켓몬이 배치된 필드는 수집하고 관찰하며 탐험할 거리로 가득하다.
여기서 포켓몬은 이와 함께 플레이어를 새로운 장소로 유도하는 역할을 한다. 포켓몬이라는 존재가 있기에 성립하는 디자인이자, 이번 타이틀에서 포켓몬 IP를 떼고 판단할 수 없는 부분이기도 하다. 플레이어를 움직이게 하고. 모험하게 하는 원동력이 곧, 개별 포켓몬이 가지고 있는 존재 그 자체. 혹은 매력에서 출발한다. 단순히 포켓몬을 넣는 것으로 끝나는 것이 아니라 이를 이용해 어떻게 플레이를 유도할 것인지를 고민한 결과다.
포켓몬이 가지고 있는 특유의 디자인. 개인에 따라 호불호가 있는 포켓몬들이 200종 이상. 이들이 적당한 거리를 두고 배치된 필드. 여기서 포켓몬은 플레이어의 목적지를 설정하는 일종의 보상 체계이자, 다른 루트로 자연스레 이동시키는 역할을 맡는다. 애초에 포켓몬을 수집하는 타이틀로 변화한 시점에서, 포켓몬을 배제하고 게임 디자인을 쌓아올릴 수는 없다.
'포켓몬 IP = 성공'은 명제가 아니다. 결국, IP 파워가 중요한 것이 아니고 이를 얼마나 효과적으로 활용할 것인가. 이 지점이 중요하다
이와 관련하여 포켓몬 레전드는 전투에 돌입하는 인카운터 방식이 바뀌고 플레이어가 전투를 회피할 수 있도록 시스템을 마련했다는 점을 생각해야 한다. 이는 플레이어가 이동 경로를 어느 정도 통제할 수 있게 됐다는 의미이기도 하며, 정해진 장소보다는 다른 곳으로 먼저 갈 수 있는 자유가 주어지는 형태에 가깝다.
실제로 플레이어가 하나의 포켓몬을 잡고 나서 시선을 돌려보면, 저 멀리 다른 종류의 포켓몬이 보이거나 혹은 갈 수 있을 법한 장소들이 눈에 들어오도록 필드가 설계되어 있다. 일부 포켓몬들은 초중반 기준으로 약간씩 다른 행동양식 (선공 / 비선공)과 텔레포트와 같은 행위들이 더해지면서 정해진 장소가 아닌 이전과 다른 위치로 이동할 필요도 생긴다.
이는 수집에 중점을 두는 타이틀이기에 자연스레 다른 장소로 이동하는 디자인이며, 비는 시간 없이 포켓몬을 수집하거나 유의미한 자원들을 획득할 수 있는 여지를 남긴다.
냐옹마가 있으면, 저 멀리 데굴레오가 보이고. 데굴레오에게 가면 또 다른 포켓몬이 보이고. 이런 연쇄적인 발견이다
동시에 우두머리 포켓몬의 존재는 일종의 난관이자 플레이어의 행동을 어느 정도 제약하는 역할을 하고 있다. 흑요들판의 잠만보가 대표적인 예다. 플레이어 포켓몬의 레벨이 10~20 정도일 때 처음 만나게 되는 잠만보는 이후 도달해야 하는 장소를 막는 역할을 한다. 하지만 이를 도망쳐서 회피할 수 있는 형태로 되어있기에, 플레이어는 새로운 장소와 포켓몬을 예정보다 먼저 만나고. 여기서 나름의 소소한 발견과 호기심을 충족할 수 있기도 하다.
호기심에 기반을 둔 탐험. 그리고 포켓몬의 수집이라는 요소는 단순한 경로의 이야기를 보충하고 남는 디자인으로 작동한다. 이러한 지점들은 이전 시리즈에서 보여줬던 배틀 중심의 레벨 디자인을 벗어나, 포켓몬 중심으로 게임이 설계되었다는 방증이기도 하다.
일종의 도전이자 이정표. 수집요소의 역할을 담당하는 우두머리
이전 시리즈는 필드의 디자인을 구성하고 레벨링을 랜덤 인카운터인 야생 포켓몬과의 전투 / 강력한 트레이너로의 도전을 통해서 이루어지도록 유도했었다. 일반적으로 게임 플레이의 대부분이 전투를 통해서 해결됐고 여기서 주는 보상과 경험치. 주요 적을 상대하는 방법론 등을 일반 트레이너와의 전투를 통해서 제공하는 디자인이다. 이와 같은 시리즈의 기초 문법은 첫 타이틀부터 최근까지 계속해서 재생산된 것이기도 했다.
레벨이 차이가 크게 날수록 이기기는 어렵기에, 진행을 막는 역할을 하기도 했고 개발진이 원하는 경로로 플레이어를 강제적으로 이끌어나갔다. 포켓몬 레전드는 이 부분에서 플레이어가 각자 다른 경로로 움직이며, 다른 순서로 경험을 쌓아나가고. 최종적인 목표인 ‘모든 포켓몬을 만나라’라는 종착지에 도달하도록 필드를 디자인했다고 정리할 수 있다. 배틀과 구체적인 경로 제시를 통해서 플레이어를 이끄는 것이 아니라 스스로 호기심과 약간의 마커만으로 플레이를 구축하는 결과다.
포켓몬이 돌아다니는 위치에서 다른 포켓몬과 장소가 보이며, 추후 이야기를 진행하며 얻는 라이드 포켓몬으로 갈 수 있는 장소들은 점차 확장된다. 하나의 필드에서 탐험할 수 있는 장소가 증가하며, 새로운 포켓몬을 만나고. 이는 곧 육성과 수집 전반에서 유의미한 결과물로 이어진다.
● 수집과 육성 - 노력치의 간소화와 밀렵 사이에서
탐험이 게임 디자인 측면에서 가장 큰 기둥이라고 한다면, 수집과 육성은 이를 보조하는 중요한 요소로 다뤄진다. 가장 큰 전제는 하나다. 플레이어의 호기심에서 출발하는 탐험에서 얻을 수 있는 결과물이라는 점이다.
플레이어의 탐험은 게임 중반 혹은 후반까지. 포켓몬의 수집을 중심으로 진행된다. 새로운 장소를 방문하며 포켓몬을 사로잡고. 이를 통해서 도감의 완성도를 끌어올리는 과정이다. 도감은 단순히 한 번 잡는 것으로 완성되지 않는다. 페이지를 완벽하게 채우기 위해서는 같은 포켓몬을 여러 번 잡고. 다른 생태와 행동을 목격하는 등 별도의 과정이 필요하다.
이래저래 연구 레벨 10만 찍어도 되니까, 개별 페이지의 행동을 체크하게 된다
즉, 포켓몬 레전드의 수집은 일회성에 그치는 것이 아니라 고도화 과정 혹은 플레이어의 재화를 쌓아나가는 과정에 가깝다. 플레이어가 한 번의 출정에서 수집한 포켓몬은 자금으로 환산되고 채워나간 페이지는 단원 레벨을 올리는 기준이 된다. 단원 레벨이 오를수록 더 높은 레벨의 포켓몬을 다룰 수 있게 되거나, 새로운 기능이 추가되는 식이다.
밀렵에 가까운. 게임상 표현으로는 수많은 조사를 하는 것이 필연적으로 다뤄지는 셈이다. 플레이어가 수집으로 누적한 포켓몬들은 이를 방생해 노력치를 직접 올리는 아이템으로 변환한다. 이전 시리즈에서 노력치가 전투로 쌓이는 것이었다면, 레츠고의 시스템에서 출발한 포켓몬 레전드는 수집의 부산물로 노력치를 다룬다.
따라서 수집을 많이 하는 것 = 직접적으로 포켓몬의 능력치를 올릴 수 있는 수단과 같은 공식이 성립하는 것이다. 많은 포켓몬을 수집하는 것이 성장의 직접적인 영향을 미치게 되면서 전투의 비중은 후반으로 갈수록 점차 줄어든다. 직접 포켓몬을 꺼내서 전투하는 것보다 뒤로 접근해 볼을 날리는 것이 더 빠르고 효과적으로 경험치와 부산물을 얻는 형태에 가까워지기 때문이다.
아, 포켓몬을 방생하면 돌로 바꿔준다고요? 포켓몬이 돌로 변환되는 게 아니고요?
간소화된 육성은 수집 콘텐츠와 맞물려서 자연스레 달성할 수 있는 요소가 된다. 이 과정에서 플레이어가 크게 스트레스를 받을 수 있는 부분은 얼마 없다. 알아야 하는 요소도 이전 시리즈와 비교해서 매우 줄어들었고 최대한 많이 수집한 뒤, 남겨야 하는 몇 마리만을 제외하고 풀어주면 성장을 위한 재료는 갖춰지는 셈이다. 탐험 / 수집 / 육성이라는 세 가지 축은 포켓몬 레전드의 플레이 내내 빈틈없이 짜여져 돌아가고 플레이를 이끌어나가는 기반으로 작동한다.
수집 측면에서는 아르세우스를 만나기 위한 진엔딩이 모든 포켓몬의 수집이라는 점도 눈여겨볼 부분이다. 그간 도감의 수집이라는 개념은 포켓몬 시리즈의 메인보다는 부가적인 요소로 다뤄져서다.
물론 매력적인 포켓몬을 수집하는 개념은 즐겁기는 했으나, 최종 콘텐츠로는 설정되지 않았다. 오히려 플레이어 간의 배틀이 가지는 중요성이 점차 늘어나는 추세였고 밸런스나 기술배치 등 여러 측면에서의 초점도 배틀이 중심이 됐었다. 포켓몬 레전드는 바로 이 부분에서 배틀의 중요도를 극단적으로 다루지 않는 선택을 내린다.
최종적인 목표는 '모든 포켓몬을 만나라'는 한 문장
배틀과 관련한 시스템이 변화하고 인터넷을 통한 타인과의 대전할 수 없기에, 포켓몬 레전드는 오롯이 한 작품으로 마침표가 찍히는 타이틀이 됐다. 그렇기에 수집 측면에서 파고들 수 있는 거리도 마련되어 있다. 필드에서 만날 수 있는 우두머리 포켓몬이 예다.
우두머리 포켓몬은 필드에서 만났을 때에는 극복해야 하는 난관처럼 제시되지만, 일반 포켓몬과 비교해서 실제 성능과는 관계가 없다. 노력치가 돈을 내고 배울 수 있는 일부 기술을 미리 가지고 있을 뿐이며, 일반 포켓몬도 자금과 아이템이 있다면 같은 성능을 보여준다. 다만, 그 덩치가 일반 포켓몬보다 배는 크다.
사소한 부분이나, 덩치가 크다는 것은 수집욕을 자극하는 장치로 작동한다. 같은 포켓몬을 두고 보자면? 크기의 차이가 극명하게 나기에, 수집에 공을 들일 가치는 충분히 주어진다. 모든 것을 100%로 채우는 플레이어라면, 각 포켓몬 도감 페이지의 도전과제들을 채워나가는 것도 파고들 수 있는 플레이 측면에서 접근할 수 있는 부분이다.
일단, 다 포획만 해도 아르세우스까지 도달하기는 무리가 없다. 연구 레벨 10을 다 찍으라고 했으면 무리였겠지만
● 전투 - 한 번씩 주고 받는 배틀이 아닌 다른 방법론의 제시
탐험에 기반한 수집과 간소화된 육성 측면에서는 호평할 수 있겠지만, 배틀 측면은 턴 시스템의 변화와 함께 아쉬움을 남긴다. 배틀에 집중하여 콘텐츠가 꾸려진 이전 시리즈의 형태를 원했던 사람이라면, 시스템적으로 떨어져 있고 비어있는 부분이 너무도 명확하게 드러날 정도다.
속공과 강공과 같은 변화 / 배틀의 기반인 능력치의 간소화 / 전체기 삭제 등 기술배치 폭의 변화 등을 생각해보면, 배틀 부분은 극도로 실험적인 시도를 곁들인 것. 혹은 조율하지 못해 포기한 것에 가깝다. 분명히 눈여겨볼 부분이 있지만, 포켓몬 레전드의 전투 환경에서는 어울리지 못해 불협화음과 같은 형태가 됐다.
직접적인 변화인 ‘속공 / 강공’은 흥미로운 부분이지만, 아직은 고민이 조금 더 필요해 보인다. 서로 공격을 주고받는 기존의 문법과 다르게 다회의 공격을 시도할 수 있다는 점. 혹은 강력한 한 방을 꽂아넣는 플레이로의 변화는 분명히 눈여겨볼 변화이긴 하다. 하지만 실제 플레이에서 상대가 가져가는 턴의 변화를 명확하게 인지하기는 어렵다는 문제가 남는다.
아이디어는 좋았는데, 실제 작동은 조금 애매한 속공 / 강공 시스템
단적인 예가 게임 후반부에 만나는 포푸니크의 전투 방식이다. 스피드가 느린 포켓몬을 사용할 때는 포푸니크의 속공 - 속공 - 강공(혹은 일반) 공격으로 일방적으로 턴을 가져가는 체험을 강제적으로 하게 된다. 즉, AI가 속공으로 체력을 조금씩 깎아내고 최종적으로는 강력한 기술로 한 턴에 일방적으로 플레이어의 포켓몬을 삭제시키는 전략을 사용한다.
근본적으로 구조적 측면에서 오는 상황이긴 한데, 이는 상대의 속공과 강공으로 말미암은 변화가 상대에게 노출되지 않는다는 점에 있다. 플레이어는 어디까지나 자신의 포켓몬이 속공과 강공을 사용할 때의 변화만을 볼 수 있을 뿐. 상대가 어떤 전략을 사용할 것인지를 알 수 없다. 그렇기에 일단 벌어지면 무지막지하게 일방적으로 공격당하는 형태가 된다.
개발진의 의도는 일종의 심리전과 같은 형태로 작동하기를 바랐던 것으로 보인다. 실제로 스피드가 엇비슷한 경우에는 충분히 의미가 있다. 속공으로 턴을 유리하게 가져갈 ‘가능성’을 늘릴 것인지. 아니면 강공으로 빠르게 적을 제압할 것인지의 선택이다. 공격이 적중했을 때에만 턴의 순서가 변화하므로 배틀에서 직접적인 변수를 마련한다는 방법론이다.
방심하면 한 번에 훅 갈 수도 있다
실제로 피해를 예측하여 랭크업 기술을 속공으로 사용하고. 다음에 강공으로 강력한 피해를 주는 콤보와 같은 형태는 큰 변화처럼 다가왔다. 다음 턴을 쉬는 부작용이 있는 기술도 부작용이 사라졌으니, 강력한 기술을 선사하는 형태는 오히려 강화됐다.
자뭇 흥미로울 뻔했으나, 이게 실제 대전상황이었다면 이야기가 달라질 가능성이 농후하다. 그간 스피드가 낮은 포켓몬의 대전 방법이 고내구로 공격을 버틴 뒤, 트릭룸과 같은 변화기 / 랭크업 기술로 적을 제압하는 형태여서다. 서로 공평하게 턴을 주고받는다는 가정에서 성립하는 이러한 전략은 포켓몬 레전드의 속공, 강공 형태에서는 큰 의미가 없다. 어차피 궁극적으로는 속도가 높은 포켓몬이 더 많은 턴을 가져가기 마련이니까.
따라서 포켓몬 레전드의 배틀 전반은 ‘누가 더 강력한 공격을 빠르게 꽂아 넣느냐’에 가까운 모습이 될 수밖에 없다. 전투로 올라가는 노력치가 없는 만큼, 포켓몬의 능력치도 이전 시리즈보다 낮고 전반적으로 약하다는 느낌을 받게 된다. 굳이 복잡한 메커닉을 신경 쓸 필요는 없어졌으나, 반대로 어설프게 살아나면 플레이어의 포켓몬이 역으로 사라지는 경험에 가까워졌다.
그래서 낮은 레벨 포켓몬을 상대할 때에도 최선을 다한다. 일단 고위력 파괴광선부터 날리고 생각
이와 같은 상황에서 중요하게 다뤄지는 것은 타입에 따른 상성이다. 상대적으로 고려할 것이 줄어들면서, 더 큰 피해를 주는 직접적인 방법은 타입만이 남는다. 상성이 유리할 때는 30이 넘게 차이가 나도 제압할 수 있는 여지가 충분하며, 역으로 플레이어의 포켓몬이 제압당하는 경우도 부지기수로 많이 일어난다.
효율적인 공격으로 적을 제압하는 형태는 개발진이 손을 보다가 포기한 부분처럼 다가온다. 트레이너의 개념이 없다는 설정이기에, 필연적으로 다대일 상황이 많이 벌어지는 것도 이러한 이유다. 애초에 포켓볼을 쓰지 않기 때문에 NPC가 데리고 다니는 포켓몬들이 바로 전투에 참여한다. 여기서 속공 / 강공 시스템과 변화하는 턴제가 맞물리면? 한 방에 하나를 보내는 소모전의 형태가 될 수밖에 없다. 어차피 적의 턴이 더 많이 이어지고 나는 하나만 꺼냈으므로 빠르게 하나씩 없애야만 하는 셈이다.
캡틴 = 볼을 안써서 세 마리를 한번에 꺼냄 / 야적단 = 한 번에 한 마리. 자, 이제 누가 졸렬하지?
매번 교체하는 룰에서 벗어나 토너먼트의 룰을 차용한 것도 한 몫을 거든다. 상대가 내보내는 포켓몬을 예측할 수 없게 되면서, 상성을 고려해 엔트리를 바꾸기도 쉽지 않다. 근본적으로 플레이어에게 공평하지 않은 룰과 상황이 만들어지기에 NPC와의 배틀은 기회도 적고. 게임 내에서 그리 큰 중요성을 갖지 못한다.
현재 시스템상에서는 야생 포켓몬과의 배틀 이후 몬스터볼을 던져 포획하는 구조도 변화를 맞이한다. 부득이하게 전투하는 것이 아니라면 굳이 전투할 필요가 없어서다. 포획을 해도 경험치를 주는데다 전투를 통해서 얻는 이득보다 수집을 통한 이득에 보상 체계의 초점이 맞춰져있다. 길게 전투를 가져가는 시간보다는 아이템을 던져 포켓몬의 기력을 빼고 헤비볼 계열-볼이 무거워서 헤비볼이다)로 냅다 제압하는 게 더 이득이다.
그럼에도 전투를 이리저리 놓치지 않으려고 고민한 것으로 보이지만, 아직 시스템 자체가 가다듬어지지는 않았다고 정리할 수 있을 것이다. 그러나 속공과 강공이라는 변수는 충분히 가능성이 있으므로, 이후 타이틀에서 이를 조율하거나 발전시키면 좋을 것 같다는 기대감을 남긴다. 현재 상태로는 랭크 배틀이 있는 타이틀에서 적용하기에는 무리가 있겠지만, 20년이 넘게 가져온 턴제에 변화를 가미하는 데에는 충분한 의의가 있다고 하겠다.
전투 후 포획? 그건 약자들이나 하는 것. 나중에 가면 그냥 기력을 빼고 뒤통수에 쇠공(무겁다) 던지는 게 제일이다
이렇게 배틀 측면에서는 허술하거나 완벽하게 주요 시스템과 맞물리지는 않지만, 이를 액션 측면에서의 플레이로 보완하는 과정이 수반되어 아쉬움을 조금을 덜어두고 있다. 각 지역 주요 보스들과의 전투는 트레이너가 진정환을 던지는 액션 - 포켓몬으로 배틀의 구조로 설계되어 있다. 짧기는 하지만 그간 턴제 배틀 위주로 이끌어나가던 플레이와는 완전히 다른 형태에서 플레이 분위기를 환기한다.
볼은 던진다는 행위의 연장선에서 출발하여 육성의 결과물인 포켓몬과 이를 통한 배틀이 분기로 접목되는데, 분위기나 적의 패턴이 만만치는 않다. 지역을 넘어갈수록 왕 혹은 여왕이라 불리는 포켓몬의 패턴은 점차 복잡해지고 다각적인 접근 방법을 요구한다. 기술 연출과 카메라 워크가 강화된 이번 타이틀에서 보스전의 액션을 여러모로 흥미로운 결과로 다가온다. 특히, 최종전인 아르세우스의 경우에는 코스믹 호러를 불러일으키는 기묘한 음악과 함께 복잡 다양한 패턴으로 플레이어의 집중력을 끌어올린다.
보스전 입장 시의 연출과 사용하는 페이즈별 패턴은 흥미로운 변화이자 결과물이다
● 좋은 시도와 방향성의 정립, 이제 필요한 기술적 발전이다 - 포켓몬 레전드
포켓몬 시리즈 내부에서 보자면, 이번 포켓몬 레전드는 괄목할 만한 변화를 보여준 타이틀임은 분명하다. 그렇지만 분명한 아쉬움은 남는다. 특히 비주얼 개발 부분에서 이번 타이틀의 변화한 시스템이나 게임 디자인의 변화를 따라가지 못했다는 지점이다. 기기의 스펙이 제한하는 표현의 한계가 있었겠지만, 그걸 고려해도 비주얼적인 측면에서 만족스러운 품질을 보여주지는 못했다.
전반적인 비주얼은 독모드보다는 휴대모드에서 제대로 표현하는 것에 초점이 맞춰진 것으로 보인다. 물론, 그마저도 모자란 결과물이기는 하지만, 그나마 독에 꽂아 플레이할 때보다는 휴대모드에서의 플레이가 더 원활하다. 이런 것을 보면 최적화에서는 어느 한 쪽에 치중된 선택을 한 느낌인데, 해상도의 가변폭을 크게 가져가지 않고 프레임을 유지하는 것에 노력을 쏟아 부은 형태에 가깝다.
동굴 안이나 시공 균열 안에서의 계단현상 / 공중에서의 팝인 등 기술 측면에서 무척이나 아쉬움이 남는다
2017년 스위치로 발매된 다른 오픈월드 타이틀을 생각하면 최적화의 방향은 크게 가린다. 해당 타이틀의 경우 전력이 원활히 수급되는 독모드에서 기기의 성능을 극한으로 가져가거나. 이펙트가 많을 때에는 휴대 모드에서 400p 이하의 해상도로 떨어지는 최적화 방법을 사용한 바 있는데, 이번 포켓몬 레전드는 해상도의 변화폭이 그리 크지는 않은 상태다. 이런 점들을 보면 평균 해상도를 유지하기 위해서 오브젝트의 수는 줄이고. 전체적인 안정성을 위해서 텍스처의 해상도도 그리 높지 않게 만들었다는 판단을 내려볼 수 있다.
이유를 생각해보면 이래저래 최소한의 납득은 가능한 정도의 결정처럼 보이긴 하지만, 그럼에도 포켓몬의 디테일이나 모델링이 성에 차지 않다는 사실은 너무도 명확하다. 이 부분에서는 개발사인 게임프리크의 개발 능력이 좌우하는 것이기에 큰 기대를 남기기는 어렵지만, 후속 타이틀에서의 개선과 발전이 반드시 요구되는 부분이다. 이는 매번 시리즈를 리뷰할 언급했던 이야기이기도 하며, 이 즈음 되면 게임프리크가 여전히 극복하지 못하는 고질적인 한계다. 하지만 포켓몬 레전드 이후의 발전과 계승을 위해서는 반드시 고민이 필요한 사안이다.
하지만 비주얼 측면이 모든 것을 대표하는 것은 아니다. 이번 포켓몬 레전드는 그간 시리즈가 그렇듯이 비주얼 면에서는 좋지 못한 품질이지만, 그래도 게임 플레이를 만들어내는 시스템과 디자인은 무척이나 탄탄하게 연결되어 작동한다. 게임이라는 매체에서 변하지 않는 본질은 결국 플레이다. 바로 이 플레이를 만들어내는 것을 고민하고 집중한 것이기에 많은 사람이 즐거울 수 있는 형태가 되지 않았을까 싶다.
게임은 결국 플레이가 본질을 만든다는 말에 동의한다. 이런 기준에서 보자면 게임 디자인이 잘 맞물려 있다
정리하자면, 포켓몬 레전드 아르세우스는 플레이 흐름이 크게 바뀐 변화와 배틀을 통한 플레이 유도가 아니라 수집과 탐험에 초점을 맞춘 타이틀이다. 동시에 기존 게임 디자인을 재해석하는 것이 얼마나 중요한 것인지를 증명한 타이틀이기도 하다. 이번 포켓몬 레전드의 변화는 포켓몬 팬들에게 있어서는 독특함으로. 팬이 아닌 사람에게 있어서는 몰입할 만한 디자인과 게임 플레이를 보여주는 타이틀로 자리매김할 것으로 보인다.
시스템 전반이 이전 시리즈와 상충되지 않는 부분이 있기에, 완전한 메인 시리즈로의 편입은 어려워 보이지만, 그럼에도 이번 변화들이 포켓몬스터 시리즈를 보다 풍부하게 만들 수 있다는 가능성을 엿볼 수 있다. 시리즈의 오랜 팬으로서는 그간의 문법을 따르지 않고 틀을 벗어난 생각을 녹여낼 수 있다는 점에서 기대를 남긴다.
이러한 변화들이 포켓몬 레전드 시리즈로 이어지던. 혹은 메인 시리즈에 일부 시스템이 도입되던. 25년간 근본적인 뼈대가 변하지 않았던 시리즈에서 이와 같은 충격적이고 효과적인 변화가 이후에도 이어지기를 바랄 따름이다.
작성 및 편집: 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
아 리뷰보러왔다 스포당하고갑니다~ 시발~
마지막 위에 스샷은 너무 강력한 스포일러 아님?
솔직히 게임 안한 입장에선 마지막짤 스포인지도 몰랐는데 댓글에 스포라고 적어놔서 유심히 보게되네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저 마지막은 진짜 삭제 해주세요 스포인데요...;;;;
스포일러 있네;; 일단 시간가는줄 모르고 하는중 DLC나오길 기대
마지막 위에 스샷은 너무 강력한 스포일러 아님?
아주 강력한 스포... ;;;
겜자체가 어떻다는것보다도 뭐라도 해보려는게 보여서 그게 젤반가움ㅋㅋ
포켓몬에 별로 관심없던 나도 이번 아르세우스는 진짜 재밌게 하고 있음 굉장한 인기라길래 호기심에 한번 해봤는데 다른 게임은 손도 안가고 계속 아르세우스만 하고 있음ㅎㅎ
스포일러 있네;; 일단 시간가는줄 모르고 하는중 DLC나오길 기대
잠만보는 최고의 적폐 포켓몬이다. 잠자기의 변경과 겹쳐 자력 인파이트 상대로도 pp소모에서 우위를 가져갈 수 있다. 트리토돈과 함께 쓰면 막보도 발버둥으로 자멸시키는 변태 플레이가능. 저속 둘이라 걱정이라면 우두머리 포푸니크를 추가. 시리즈 처음으로 전설 포켓몬은 '작고' '마크가 없어서' 쓰지 않게되는 갓겜.
막스샷은 완전 스포인데;; dlc나오길 기다리고 있는 중. 정말 재밌게 했어요.
저 마지막은 진짜 삭제 해주세요 스포인데요...;;;;
아 리뷰보러왔다 스포당하고갑니다~ 시발~
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
개웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
애초에 포켓몬을 수집하는 타이틀로 변화한 시점에서, 포켓몬을 배제하고 게임 디자인을 쌓아올릴 수는 없다. <<< 진짜 맞말임 완전히 분리하고 본다는게 말이 안되는 전제인데 맨날 포켓몬 ip빨 빼면 어쩌구~~~
ip빨을 뺀다는 가정은 포켓몬이라는 요소가 빠진단게 아니라 ip의 인기파워를 빼면 이란 의미아닌가요? 그런시점의 가정은 딱히 불가능하진 않다고보는데
ip가 포켓몬이지 뭔소리임
Ip는 포켓몬이지만 ip빨이란건 포켓몬의 인기와 인지도를 뜻하는거니까요. Ip를 빼는게 아니라 Ip빨을 빼는건 다른 의미죠
장기적으로 IP를 관리해온 능력과, 특정 작품 하나의 퀄에 대한 문제는 완전 다른 얘기라서 다른 IP에서도 작품 혹평할때 나오는 얘기인데도, 유독 포켓몬만 IP를 어떻게 분리하냐는 말이 계속 나오죠
솔직히 게임 안한 입장에선 마지막짤 스포인지도 몰랐는데 댓글에 스포라고 적어놔서 유심히 보게되네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
스포는 삭제됐어요.
원래 뭔 짤이였나용?
마지막 사진이 왜 스포라는거죠? 그냥 아르세우스 아닌가?
삭제됬어요...
본가나 애니나 어릴 때 부터 싸움꾼마냥 트레이너로서 여행을 떠나고 모든 등장인물이 싸움꾼마냥 배틀로 대화하고 친해지고 하는것도 질려가던 참에 이제 막 포켓몬과 더불어 사는 배워가는 시점의 세계관을 접하다보니 묘하게 신선하게 다가왔음ㅋㅋ 덕분에 정말 필요한 순간에 일부 실력자만이 배틀을 하기에 배틀 비중이 많이 줄어들긴 했지만 그만큼 수집쪽에 비중이 커지다보니 크게 신경쓰지 않게됐고 뭐 후반엔 꽤나 도전적인 트레이너 배틀이 있었기에 배틀적인 갈망도 조금은 채워지긴 했음 적녹부터 썬문까지 전국도감 다 채워가면서 플레이하다가 좀 매너리즘이 왔는지 소드실드때 도감 채우는데 소홀했는데 간만에 수집욕이 샘솟아서 설연휴때 몰아서 잘 플레이한듯
울썬문부터 게임이 재밌어서보다 그냥 포켓몬이니까 산다는 느낌이 있었는데 오랜만에 게임 그 자체로 충분히 구매할만한 가치가 있었다고 느껴지는 작품이였습니다.
다종다양한 포켓몬들을 잡는다는것 자체는 재밌었지만 그 외의 여러부분에서 완성도가 많이 부족해보였던 게임 여러가지 '의미없이 불편한' 부분들은 개발력이 딸린다는 느낌보다는 그냥 '고민이 없었다' 는 느낌이 강했음 이부분은 왜 이렇게 불편한거지? 왜 이렇게 만들었지? - 아 이건 이러이러한 이유로 유저의 이러이러한 행동을 유도해서 재미를 주기 위함임 이런식으로 게임의 불편한 부분들도 레벨디자인 적으로 이유가 있어야 하는건데 이 겜은 그런거 없이 그냥 불편하거나 이상한 점이 한두가지가 아니었음 그렇다고 이게 개발인력나 자금, 개발 노하우가 부족한 신생 중소회사의 게임이냐 하면 그런것도 아닌데 솔직히 그래픽은 하다보면 적응되서 별로 거슬리지 않음 그냥 '아 그래픽 진짜 구리다' 하고 웃어넘기는 정도였지 그게 재미에 영향을 주는건 아니었음
스포사진은 삭제 됐는데 엔딩 본 사람들은 대충 짐작 갈듯 ㅋㅋ
그래픽 때문에 까고 싶은데 재밌으니 열 받고 윗분들 말대로 완성도가(정성? 고민?) 부족한 면이 보이는데 재밌으니 더 열 받음. 돈을 그렇게 벌면서 이따위로 만드냐고 한 소리 하고 싶은데 크.....
생각혀보면 본문내용처럼 포켓몬 본가시리즈 자체가 휴대모드기기인 닌텐도 스위치라이트를 염두에 두고 만들어졌다면 그래픽이 그렇게까지 좋을 필요가 없는 이유가 납득이 가긴 하네요... 브다 샤펄이 그렇게 욕을먹은 이유는 혐오스러운 데포르메랑 신세대에 대한 고민없이 기존작품을 그대로 카피한 게임성때문이죠 사실상...
중간중간 그래픽때매 몰입을 너무 방해함. 특히 우두머리 가디 에피소드때 보기 너무고통스러웟음 그래픽빼곤 만족
온리왓
사용키도 많아져서 게임내에서 알려주는데 뭐가 뭔지몰라서 까먹음 대다수 게이머들은 보통 이 키를 누르면 뭐가나오고 이러는걸 아는데 게임을 안하던사람들은 메뉴여는키 선택키 닫는키조차도 어려워해서 생기는 현상같음 이건 어쩔수없다지만
삭제된 댓글입니다.
흠씨
이게 바로 네덕이군요
좋은 리뷰를 매번 써주시는건 감사한데, 레전즈가 아닌 레전드로 전부 표기해주신건 좀 아쉽네요. 공식 텍스트론 Legends라고 표기는 되있지만, 공식 CM(영상)에서는 레전즈라고 발음하는 만큼, 레전드 보단 레전즈가 공식명칭이 아닐까 싶습니다.
이 겜 때문에 스위치 삼
언젠가 포켓몬스터헌터가 나올거라 믿습니다... 수렵하고 장비만들고
포켓몬의 고기와 뼈 ㅋㅋ
대난투에 스파이더맨 나오는게 더 빠를지도
진짜 포켓몬 본가에서 이 정도 수준으로 갈아엎은 건 처음이긴해요. 다른 건 편해진 부분도 있고 시원해져서 그러려니 넘어가는데, 렙차 많이나도 딜이 너무 센 건 좀 너무 아프더군요.
다깬 입장에서 도대체 무슨 사진이 스포였을까 궁금함 물론 안가르쳐주겠지만 남기면 스포니까 흐음 뭘까 괜히 궁금
아마 최종보스 아녓나 싶음. 머리?
새로운 시도가 좋긴 했지만 이제는 당연한것처럼 느껴지는 새로운 시리즈가 나올때마다 이전 세대 포켓몬들이 삭제되는거는 어떻게든 개선하는 방향을 보여줬으면 함 누구나 최애 포켓몬 하나씩은 있기 마련인데 겜프릭이 그런 점을 모르는거 같음
ip빨이라고 하는데 포켓몬 비슷한 ip들 상태 다들 알지 않나? 결국 재밌기 때문이고 그 ip를 쌓아올린것도 게임프릭임
계속 내면서 욕도 좀 먹다가 가끔씩 빵빵 터트려주는 정도만 해도 팬 입장에선 고마운 일이긴 함 유비소프트 보면 어우...
슈로대도 그렇고 여러가지를 시도해 보지만 본편말고는 죽쒀는 건데 IP빨로 날로먹는다는 소릴를 듣는다는게 서글프죠 슈퍼마리오 처럼 도전하는 장르별로 대박을 치는경우는 거의 없죠 ㅜㅜ
포켓몬 취향 아닌사람이 해도 재밌다길래 해봤는데...전 못하겠더군요 수집하고 그런게 애초에 내 취향이 아니었단걸 망각했었음...포켓몬 잡으면서 내가 왜 이걸하고 있지... 하는 생각이 들어서 세시간 정도 하다 접었네요 포켓몬 처음 시도해보시고 싶으신 분들은 한번 생각해 보시고 구매하시길
이정도만 되도 진짜 하늘에 감사한 포켓몬 블화때부터 쭉해온 포덕러입니다... 포켓몬 안하던 사촌동생(직장인)도 이번 아르세우스 때문에 스위치까지 구입해서 너무 재밋게 하고잇습니다. 매일 전화와서 뭘 잡았고 누구한테 죽엇고 보고받고있습니다. 체육관 순례보다 훨신 복잡하지만 그만큼 아껴먹고싶을정도로 재밋다고 하더군요
이걸 발판으로 삼아서 더 좋은 게임이 나오길 기대해 봅니다
막짤 뭐였는데 ㅠ 궁금해