프롬은 안정적인 플레이를 싫어한다는거임.
이건 매우 명확함. Easy 플레이를 혐오한다고도 할수 있지.
가끔 프롬은 모든걸 다 써서 플레이하라 설계한거다~ 라고 하는데 실상은 다 써서 하면 그중에 안정성 높은 빌드는 너프때린게 너무 흔했음
1. 오프닝 극딜 너프
DLC 전에 일단 오프닝 아쥴 난사 저격을 위해 마술사의 땅이나 FP 영약 등의 너프 패치가 있었는데
DLC 후에 나온 보스들 상태가 보면 더 명확하게도 시작하자마자 아쥴 밖고 있으면 쳐맞게 설게됨. 즉 시작하자마자 보스가 시간도 안추고 달려와서 패거나 원거리 공격부터 날린다는거지. 이게 딱봐도 일단 영체소환과 아쥴 저격인건 확실함.
뭐 DLC 직전이 아니여도 이전부터 안정성의 너프는 계속 있어왔음
2. 대방패 플레이 너프
전통적인 방패/대방패 플레이 못하게 다른 방패 다 너프떄려놓고 쓸만한게 지문석만 남으니까 지문석을 저격함
이래놓고 패링 전회 이거저거 추가 하는 등 패링은 새 게임 나오면서 간접 상향하거나, 패리 프레임 상향(DLC 전)하는 등 보면 가드보단 패링을 더 좋아하는걸 알 수 있음.
그래서 흔히 말하는 뾱뾱이 플레이도 엘든링 와서 대거 너프된편이지.
3. 회복 캐치 패턴
이거야 말로 회복하면서 안정적인 공방 주고받는걸 싫어한다 볼 수 있는 개발 사상의 표본임.
야 오프타임인거 같지? 회복캐치할려고 간보는거야 하는 케이스가 너무 많아서 바로 들킴.
4. 강인도 시스템 너프
강인도 시스템은 다크소울 시절부터 이미 1, 2, 3이 다 달랐고 엘든링은 사실상 3의 시스템을 승계함.
강인도 시스템은 엘든링이 아니라 1->2->3으로 오면서 순차적 너프를 겪었고 엘든링에선 딱히 변화가 없다 볼 수 있겠음.
3에 오면서 상시적용에 가깝던 강인도는 특정 무기군의 모션을 발동할때만(항상 발동하는것도 아님) 동작하게 되었고 덕분에 중갑 플레이 자체가 에로사항이 생김 이건 다음 이야기랑 병행해서 서술
사실 몬스터도 별도의 강인도 시스템이 있었는데 이것도 3에 오면서 변함으로써 대부분의 경우 대형 적들은 소형 무기로 경직을 못주게 됨.
5. 방어구 강화 너프
다크소울 3에 오면서 방어구 강화가 사라졌는데. 문제는 방어구 강화가 사라지면서 중갑이랑 맨몸이 아얘 감쇄력 차이가 없진 않지만 결국 큰 차이는 없게 변했다는거임.
덕분에 가벼게 입거나 그걸 넘어서 다 벗는 플레이가 더 유리해 졌는데 이건 벗은 몸이 쌔진게 아니라 걍 중갑 입은 플레이어가 너프먹은거라...
다만 대형무기군 이상의 강인도 효과를 살리려면 중갑이 반쯤 강제되었음.
6. 창 너프
이건 거의 사담 수준인데.(원래 좋아하던 무기군이라) 다크소울3에 와서 엘든링 까지 오면서 창 무기군은 후딜증가, 방패 너프, 강인도 시스템 변경이 겹쳐서 너프를 쌔게 받음. 경직치가 낮으면 아얘 소경직이 안들어가는게 현재 시스템이다보니 평타만 가지고는 저지력이 거의 상실된 수준
그나마 대형창 쓰면 되는데 대형창도 많이 느려져서 맛이 간건 매한가지
패턴 한개도 안보고 아줄로 삭제하는건 좀 시를 수 있지
응 이미 다 꺴어!
깻으면 님이 이긴거임!
패턴 한개도 안보고 아줄로 삭제하는건 좀 시를 수 있지
글썌 멸망의 유성 같은거 써보면 아쥴을 너프할게 아니고 이쪽을 버프해야 했던거같지만.