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[유머] 게임에 대한 철학적인 생각

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댓글 41
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게임에 과묵한 주인공이 많은 이유 = 몰입감이 더 좋아져서
343길티스파크 | (IP보기클릭)121.129.***.*** | 24.09.27 22:15
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하지만 호이징가나 카이와가 말한 놀이의 특징인 한정된 공간과 시간에 발생하는 행위를 생각해보면 게임에서 경험하는 선택에 의한 결과와 그것의 수용(또는 부정)은 쉽게 실존의 영역까지 닿는 다기에는 어렵다고 생각하는데.
LV100잉어킹 | (IP보기클릭)117.111.***.*** | 24.09.27 22:12
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싱글 게임에서 느끼는 감정은 기존의 예술과 마찬가지로 의도된 영역이고 소셜 게임에서 느끼는 감정은 커뮤니티가 주는 영역과 맞닿았다는 점에서 마냥 플레이의 주체성에 대해 플레이어의 역할을 강조하는 건 약간 성급할 수도 있단 생각이 듭니다
허니넛 후레이크 | (IP보기클릭)218.48.***.*** | 24.09.27 22:17
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게임이 다른 문화예술과의 가장 큰 독보적 차이가 그것 때문이니. 주체적인 경험을 겪게 해준다는 것. 요즘에야 예술들 간의 경계가 희미해지고는 있지만.
Melime | (IP보기클릭)121.148.***.*** | 24.09.27 22:18
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솔직히 말하면 내가 주체적으로 하기에 더 이입이 된다고들 하는데, 게임의 여러가지 제약사항 때문에 그렇지 못한 경험이 많았어서 개인적으로는 그 주장에 공감하기 어려웠음 엄청나게 흡입력 있게 잘 만든 영상물이 오히려 게임보다 크게 이입됐던 경험이 더 많았고
LoliVer | (IP보기클릭)211.235.***.*** | 24.09.27 22:23
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단적으로 말해서 눈앞의 적을 때릴지 말지를 정하는 대부분의 상황은 플레이어의 버튼 딸깍 한번임
요리해드릴께요 | (IP보기클릭)59.10.***.*** | 24.09.27 22:17
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와 시1발 생각해보니 그러네 그첨 주체적인 감정을 일으키는 예술은 게임뿐인가?
리얼북 | (IP보기클릭)211.36.***.*** | 24.09.27 22:15
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하지만 호이징가나 카이와가 말한 놀이의 특징인 한정된 공간과 시간에 발생하는 행위를 생각해보면 게임에서 경험하는 선택에 의한 결과와 그것의 수용(또는 부정)은 쉽게 실존의 영역까지 닿는 다기에는 어렵다고 생각하는데.

LV100잉어킹 | (IP보기클릭)117.111.***.*** | 24.09.27 22:12
LV100잉어킹

철학은 주워듣기만 했지만 모방? 혹은 시뮬라시옹? 그 방향의 단어랑 연관지어볼만 할지도

루리웹-2626359424 | (IP보기클릭)123.248.***.*** | 24.09.27 22:15
LV100잉어킹

한정되는 것은 사실이지만 다른 미디어에 비해서는 실존에 가깝다는 얘기인것 같아요 다른 미디어처럼 '내가 아닌 미디어 속의 인물'이 아니라, '내가 조작하는 나의 대리자'라서

김집돌 | (IP보기클릭)121.170.***.*** | 24.09.27 22:17
루리웹-2626359424

시뮬라시옹...요즘은 그냥 행복회로를 멋진 말로 표현한거 같음

노자(老子) | (IP보기클릭)112.212.***.*** | 24.09.27 22:18
김집돌

놀이 중인 시간과 공간 내에서는 나와 거의 동일하게 인식되기도 하고, 거기서 얻은 인지 심리적 영향은 놀이가 끝나고도 남기도 하죠. 호모 루덴스가 발표되던 시점에 비해 게임이라는 매체가 줄 수 있는 경험의 범위나 깊이가 확장되기도 했구요

김집돌 | (IP보기클릭)121.170.***.*** | 24.09.27 22:19
LV100잉어킹

놀이는 한정된 시공간에서 생겨나지만 인간의 경험은 그 시공간을 초월해서 남는거라 상관없읍

보드카🍸 | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 24.09.27 22:28
루리웹-2626359424

ㅇㅇ 보드리야르가 말했던 내용이지? 우리가 생활하는 공간은 공간 그 자체가 아니라 어떠한 모방을 통해 만들어진 공간이고 공간의 작용이 인간의 이성과 행동에 영향을 미친다는 내용으로 기억하는데, 결국 인간이 인지하는 공간이 대부분 시뮬라시옹이기 때문에 공간으로 나타나는 권력의 허구성을 폭로하는 내용이라고 생각해. 다만 ‘놀이’의 경우, 사전에 그 공간과 시간의 범위가 정해지거나 잠재적 동의를 가지게 되니, 이미 시뮬라시옹으로 인지된 공간이 모방(시뮬라르크)를 하는 건 어렵다고 생각해. 다르게 말하면 게임에서 ‘현실과 유사성‘은 성립하기 어렵고 이미 허구의 공간임을 상호 인식한 상태에서 놀이(게임)은 성립하는 게 아닐까? 게임에서 ‘현실과 유사성’, ’실존의 문제‘가 먼저 제시되어 버리면 게임에서의 선택이 인간에게 영향을 미친다, 그러니 게임은 위험하고 게임 내부의 선택은 통제되어야 한다는 논리에 닿을 수 있으니까

LV100잉어킹 | (IP보기클릭)117.111.***.*** | 24.09.27 22:29
LV100잉어킹

내가 공부하기로 보드리야르의 시뮬라시옹-시뮬라르크 개념의 핵심은 '(정당한 기준의 역할을 하는)원본이 없다'에 있는 것으로 알고 있어. 그래서 이 개념이 보드리야르에게 있어서 오늘날 자본주의나 새계체제, 국민국가 권력의 허구성을 폭로할 수 있는 유용한 도구가 되는 것이고. 그렇기 때문에 게임에 있어서 이 개념을 적용할 때에도 이 '원본 없음'이 빠져서는 안 된다고 봐. (물론 자본주의+권력 비판의 맥락도 같이) 그렇게 되면, 게임이 구현한 세계나 그 안에서의 경험, 선택이 '현실'로 넘어오는 건 적어도 보드리야르에게는 적어도 전혀 이상한 일이 아니라고 봐. 오히려 어떤 면에서는 그것이야말로 게임의 목적이고 역할이지. 물론 보드리야르의 논의 자체를 안 받아들이면 되는 문제기는 해ㅡ

근음셔틀 | (IP보기클릭)58.230.***.*** | 24.09.27 23:46
LV100잉어킹

그러니까, 게임의 가치관이나 경험이 현실로 넘어올 수 있는 가능성을 열어두는 것이 마음에 안 든다면, 보드리야르의 논의를 거부하는 쪽이 더 논리적으로 안전해 보인다는 얘기임.

근음셔틀 | (IP보기클릭)58.230.***.*** | 24.09.27 23:48
근음셔틀

보드리야르에 대해서 내가 잘못 알고 있었던 것 같아요. 알려주셔서 감사합니다. 제 생각을 좀 더 정리해봤는데요. 게임의 가치관이나 경험이 현실로 넘어올 수 없다고 생각하기 보다는 그것은 생각보다 더 작용하고 힘들고 영화나 그림과 같은 다른 매체들과 큰 차이가 없다고 생각했습니다. 우선 앞 선 보드리야르에 대해서 생각을 정리하면 '게임 속 세계'와 '현실 세계'는 양쪽다 '원본 없음'으로써 어느쪽이 우월한 가치임을 증명할 수 없고, 게임 플레이어(놀이 참가자)와 사회의 권력 관계에 의해서 해석된다고 이해를 했는데요. 그럼에도 불구하고 이것이 본문의 앨더만 씨가 말하는 게임의 주체적인 특징으로는 이어지지 않는다고 생각했습니다. 왜냐면 게임 뿐만 아니라 회화, 영화, 소설 책 등 미디어의 추경험(간접경험)을 갖게 된다고 생각했기 때문입니다. 영화광, 소설 팬, 회화 관람자 등 미디어 수용자는 일방적인 메세지의 수용을 받고 있는 것이 아니라 스스로의 경험과 논리에 입각하여 미디어를 해제하고 재조립하여 인식하는 과정을 거치기 때문입니다. 언어학에서도 언어의 게임이라는 표현이 있듯이 미디어 수용자는 '미디어'를 재료 삼아 투영된 '심상 세계'를 가진다고 생각합니다. 때문에 게임만이 주체적인 경험을 드러낸 다기 보다는 창작 세계를 다룬 모든 미디어가 일종의 놀이라고 생각을 합니다. 그렇기 때문에 게임의 특징으로 주체적인 경험을 거론하는 것은 오히려 영화, 독서 등 기존 미디어 담론에서 게임을 분리시켜 버리는 부작용이 강하지 않을까 생각을 했습니다. 제 의견에 대한 결론을 말씀드리면 게임 뿐만 아니라 창작을 다루는 미디어는 수용자의 주체적인 선택(해석)을 통해서 심상 세계를 구성하고, 이것을 수용(또는 거부)하는 과정을 거친다. 따라서 게임적 경험이라는 건 독서, 영화, 회화 감상과 큰 차이가 있는 것은 아니다라고 정리할 수 있을 것 같습니다.

LV100잉어킹 | (IP보기클릭)14.7.***.*** | 24.09.28 01:19
LV100잉어킹

않이 왜 갑자기 존댓말을;;;;;; 아무튼 진지하게 생각해주셔서 감사합니다. 저도 보드리야르를 찐으로 공부한 분들이 '아닌데?'하면 찌그러져 있어야 하긴 해요. 암튼 어떤 측면에서 문제의식을 가지고 계셨는지 좀 더 잘 알 것 같아요. 말씀대로 미디어를 통한 체험이라는 점에서 큰 틀에서는 게임도 다른 매체들과 결정적인 질적 차이는 없는 것이 아니겠느냐는 생각에 저도 어느정도 동의할 수 있을 것 같고요. 아마도 아시기는 하시겠지만, 저도 간만에 정리 차원에서 보드리야르에 대해서만 조금 더 첨언하자면, 시뮬라시옹-시뮬라르크 논의의 의도와 핵심은 '원본이 없는' 모방인 이것이 마치 진짜 있는 어떤 원본의 재현인 양 사회 구조나 현실 권력 관계 등을 정당화한다는 데 있는 것으로 공부했습니다. (실제로 <시뮬라시옹>에서도 당시 유행하던 미국의 리얼리티 티비쇼를 예시로 활용하는데)왜 여기서도 셀럽들의 여행이나 육아 예능 등의 문제점을 얘기하잖아요. 마치 저렇게 사는 삶이 표준이고 정상인 양 매체의 힘을 통해 퍼지는데, 정작 우리 대다수의 현실은 그런 '표준'에 맞추기가 너무 힘들죠. 그런데 알고 보면 그런 예능들은 다 시나리오와 상황, 카메라를 통해 계획된 시선으로 구성된 가상이죠. 심지어 그 예능들의 주인공인 셀럽들이 카메라가 꺼진 뒤에 하는 육아나 여행도, 최소한 우리가 예능을 통해 보는 그런 육아나 예능은 아닐 게 분명하고요. 이렇게 대체 정말로 이렇게 사는 사람이 실제 있기는 한지도 불분명한데, 그게 어느새 우리 사회의 표준처럼 통용되는 상황. 이를테면 이런 상황을 시뮬라시옹-시뮬라르크 개념은 짚고자 하는 거라고 이해하고 있어요. 그리고 이런 대체 어디서 튀어나온 건지 알 수 없는 '표준들'은, 누군가의 의도가 들어있든 들어있지 않든(아마도 특정할 수 있는 개인이나 집단의 의도를 보드리야르는 상정하지 않고 있다고 봅니다.), 인간사회에 모종의 효과, 특정한 방향의 효과를 일으킨다는 거죠. 물론 보드리야르는 이런 특정한 현상의 설명에만 그치지 않고, 이런 '원본 없는 모방'을 서양의 역사적, 지성사적 기원으로까지 타고 올라가서 따져보는 한편으로, 이것이 사실상 현대 자본주의-국민국가 세계의 인식적 근원이라고까지 밀고나가고 있습니다. 이런 설명이 정말 보드라야르가 말하듯 모든 경우에 다 들어맞는 것인지는 우리가 또 따로 질문해볼 수 있겠지요.

근음셔틀 | (IP보기클릭)58.230.***.*** | 24.09.28 01:54
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와 시1발 생각해보니 그러네 그첨 주체적인 감정을 일으키는 예술은 게임뿐인가?

리얼북 | (IP보기클릭)211.36.***.*** | 24.09.27 22:15
BEST
리얼북

단적으로 말해서 눈앞의 적을 때릴지 말지를 정하는 대부분의 상황은 플레이어의 버튼 딸깍 한번임

요리해드릴께요 | (IP보기클릭)59.10.***.*** | 24.09.27 22:17
리얼북

다른 예술도 가능은 한데 소비가 아니라 직접 생산을 해야할듯

루리웹-0988383099 | (IP보기클릭)210.113.***.*** | 24.09.27 22:20
리얼북

딱히 그렇진 않고 요즘은 인터랙티브 무비라고 드라마인데 선택지가 있는 케이스도 있음 대표적인게 넷플릭스 블랙미러 시리즈

루리웹-7066539292 | (IP보기클릭)175.117.***.*** | 24.09.27 22:21
루리웹-7066539292

헉 그런게 있구나

리얼북 | (IP보기클릭)211.36.***.*** | 24.09.27 22:21
리얼북

그리고 소극장의 경우에는 내가 스토리를 써내려가는 작가가 될 수 있음 코빅에서 했던 사망토론, 리얼극장 선택 같은 시스템이 있는 뮤지컬 시스템임 등장인물도 고를 수 있고, 상황도 고를 수 있음

루리웹-7066539292 | (IP보기클릭)175.117.***.*** | 24.09.27 22:22
루리웹-7066539292

내가 선택을 한다는 작용에 대한 반작용으로 타매체에 비해 주체적인 감정이 든다는 소리인듯 게임이나 그 인터랙티브 무비도 내가 상황을 설정할 수 있는 권한이 주어지지만 소설이나 영화에서 관객은 수용만 할 수 있으니까

니닉 | (IP보기클릭)220.84.***.*** | 24.09.27 22:26
루리웹-7066539292

블랙미러 시리즈 전체가 인터랙티브는 아니고

루리웹-6837357043 | (IP보기클릭)182.219.***.*** | 24.09.27 22:50
루리웹-6837357043

그건 뭐 게임도 컷씬있고하니까 ㅋㅋㅋㅋ

루리웹-7066539292 | (IP보기클릭)175.117.***.*** | 24.09.27 22:51
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게임에 과묵한 주인공이 많은 이유 = 몰입감이 더 좋아져서

343길티스파크 | (IP보기클릭)121.129.***.*** | 24.09.27 22:15
황토색집 | (IP보기클릭)112.173.***.*** | 24.09.27 22:17
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싱글 게임에서 느끼는 감정은 기존의 예술과 마찬가지로 의도된 영역이고 소셜 게임에서 느끼는 감정은 커뮤니티가 주는 영역과 맞닿았다는 점에서 마냥 플레이의 주체성에 대해 플레이어의 역할을 강조하는 건 약간 성급할 수도 있단 생각이 듭니다

허니넛 후레이크 | (IP보기클릭)218.48.***.*** | 24.09.27 22:17
허니넛 후레이크

주체성 요소만 있는가에 대한건 생각해볼 만 한것 같네요. 다만 싱글 게임의 범위가 넓어서, 개인의 선택이 큰 영향을 미치는 샌드박스, 오픈월드 혹은 발더스게이트 같은 부류의 게임에 한해서는 주체성에 의한 영향은 확실한 것도 같아요

김집돌 | (IP보기클릭)121.170.***.*** | 24.09.27 22:22
김집돌

네 잘만든 CRPG의 자유도는 진짜 상상을 초월하더라구요

허니넛 후레이크 | (IP보기클릭)218.48.***.*** | 24.09.27 22:23
허니넛 후레이크

맞아요 CRPG ㅋㅋ 용어가 생각이 안나서 발더스라고 썼네요 ㅎㅎ

김집돌 | (IP보기클릭)121.170.***.*** | 24.09.27 22:25

게임은 내가 뭔가 한다는 그 느낌이 좋지

27gl850 | (IP보기클릭)14.39.***.*** | 24.09.27 22:17
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게임이 다른 문화예술과의 가장 큰 독보적 차이가 그것 때문이니. 주체적인 경험을 겪게 해준다는 것. 요즘에야 예술들 간의 경계가 희미해지고는 있지만.

Melime | (IP보기클릭)121.148.***.*** | 24.09.27 22:18
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
포쿠

ㄷㄷ 진짜 역겹네

리얼북 | (IP보기클릭)211.36.***.*** | 24.09.27 22:22

콜옵에서 노 러시안 미션에서의 충격은 아직도 잊을 수 없다

얏스오 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 24.09.27 22:23
BEST

솔직히 말하면 내가 주체적으로 하기에 더 이입이 된다고들 하는데, 게임의 여러가지 제약사항 때문에 그렇지 못한 경험이 많았어서 개인적으로는 그 주장에 공감하기 어려웠음 엄청나게 흡입력 있게 잘 만든 영상물이 오히려 게임보다 크게 이입됐던 경험이 더 많았고

LoliVer | (IP보기클릭)211.235.***.*** | 24.09.27 22:23
LoliVer

그건 게임 레벨디자인의 문제인데 게임은 단순한 현실을 재현하는게 목표가 아니고 정해진 상호작용 , 즉 룰을 통해서 목적을 달성하는 놀이라는데서 오는 한계임. 또 다른 측면으로는 , 아직까지는 PC나 콘솔이 현존하는 세계를 그대로 재현할 만큼의 리소스를 갖지 않았기 때문이기도 함.

루리웹-9334331187 | (IP보기클릭)180.66.***.*** | 24.09.27 22:27
루리웹-9334331187

ㅇㅇ 영화의 스토리텔링은 내러티브라고 부르고, 이건 흔히 몽타주, 미장센이라 불리는 기법들 따위로 구현되는데 영화는 거의 오로지 내러티브만을 위해 만들어지는데 반해, 게임은 스토리텔링과 플레잉이 구분돼서 만들어지고 그걸 구현함에 있어서도 타 매체보다 더 많은 제약이 있다 보니 스토리텔링 측면에서만 따지면 게임은 본문과 같은 장점이나 혹은 게이머들이 흔히 하는 이야기인 ‘직접 하기 때문에 감정이입이 더 용이하다‘라는 이야기랑 다르게 한계가 더 명확하다고 느껴짐 나로서는

LoliVer | (IP보기클릭)211.235.***.*** | 24.09.27 22:33

게임은 결국 상호작용을 다루는 놀이거든. 우리가 어떤 과정을 거쳐서 상호작용을 가져갈것인가에 대한 선택의 연속이지. 이런 상호작용에 선악개념을 최초로 도입한게 바로 비디오 게임과 RPG게임과 MMO게임의 조상인 울티마 시리즈.

루리웹-9334331187 | (IP보기클릭)180.66.***.*** | 24.09.27 22:24

일방적으로 주어지는 정보와 상호작용하며 내가 만들어가는 정보

💧비오는날나가기싫다🥺 | (IP보기클릭)211.217.***.*** | 24.09.27 22:27
니닉 | (IP보기클릭)220.84.***.*** | 24.09.27 22:28
행복한소녀♡하와와상 | (IP보기클릭)118.127.***.*** | 24.09.27 22:29

예전에 화두가 된 게임은 예술인가 아닌가가 생각나네 기억이 잘 안나는데 이 얘기나오고 있던중에 출시된게 바쇽 인피니트로 알고 있는데 개인적으로 바쇽 인피 플레이 해보고 게임은 예술의 영역에 다다랐다고 느꼈음

존도우 | (IP보기클릭)218.236.***.*** | 24.09.27 22:32
존도우

바쇽은 게임의 메인이 스토리텔링이니까.

루리웹-9334331187 | (IP보기클릭)180.66.***.*** | 24.09.27 22:44
루리웹-9334331187

스토리 텔링 뿐만 아니라 미장센도 기가막히게 짯던데

존도우 | (IP보기클릭)218.236.***.*** | 24.09.27 22:47

https://naomialderman.com/ 뉘신가 했더니 게임 디자이너보단 소설가 쪽에 더 가까운듯

루리웹-8072171259 | (IP보기클릭)211.48.***.*** | 24.09.27 22:39
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