n무력화라도 좀 뭐라고 하나 여러가지 방식의 있긴한데게임마다 너무 다 무력화 시스템이 똑같으니.. 사실 무력화 시스템이 양날검이라 잘 해야한다고 생각하는데
그로기패턴이든 무력화패턴이든 보스의 cc면역과 딜타임 문제 때문에 넣은걸텐데 어느쪽이 됐든간에 오래 써먹으면 유저들 입장에선 질리기는 하지...
무력화라는걸 넣는건 문제 없다고 생각하는데, 이게 웃긴게 던파 ip겜 전부 다 똑같은 무력화 방식임 ㅋㅋ;; 새로운 방식으로 해야하는데 무력화라도 조건이라든지
이게 웃긴게 무력화라는게 사실상 또하나의 스텟취급이 되면서, 무력화 터지면 그냥 샌드백에 치는 느낌임 극딜느낌보다
무력화 터트리는데에 유불리가 있는거도 한몫 할듯 누구는 무력화 터트리려면 강한 쿨, 무큐기를 써야하는데 누구는 아니다보니 어떤애는 무력화 터트리고 나면 쓸 기술이 없기도 하고...
패턴 두번 보게 하면서 가장 쉬운 시스템 다른겜엔 브레이크라고 잇는데 어차피 뭐 비슷한데 이상한 개잡패턴 없이 딱 무력화 하나로 알아서 유저들이 짱구 굴려야함
사랑한다기 보단, 던파 레이드 나오고 나서는 거진 그 홀딩이나 딜타임에 관한 고민이 7년넘게 이어져오고 있는 셈이라서 명진이만 대놓고 언급할 사안은 절대 못된다, 강 시절 이시스는 홀딩 카운터라는것도 생겼었음ㅋㅋㅋ 홀딩 10초 넘기면 홀딩 일정시간 락되는거 그냥 기획개발의 과정 중 하나고
그게 이번 지스타 공개한 게임 전반에 다 있어서 문제, 새로운거 만든다고 하면서, 다 게임이 똑같은 방식이니 양산형 겜느낌만 나게 됨 일단 중국겜보다 게임성이 월등한것도 아니고, 비주얼이 월등한것도 아니니
무력화 자체를 뭐라고 한다기보다, 똑같은 방식의 무력화를 수정없는 리니지 처럼 메타를 전혀 안돌림
그건 정 문제가 된다치면 바꾸겠지 바꿔야겠지 명진아?(던파듀얼 꼬라지를 보며)
그동안 개발하면서 나온 것 중에 그나마 그게 형평성이 맞는 방식이니까 그런거 아닐까. 더 나은 방식이 있다면 다르게 했겠지. 개발자들도 똑같은걸로 만드는거 별로 좋아하지 않음.