페어리 강하다
3-60만 리제, 드리아드 스왑되어있는 건 잘못 올린건 아니고 클리어한 순서대로 올린거라
첫트 당시에 덱을 잘 못 다루고 있어서
4웨이브에서 아쿠아칙+칙런처 콤비가 처치 곤란이었습니다
칙런처 선제 처리에 문제가 있었거든요
그래서 리제를 빼고 드리아드를 대신 기용 후 클리어를 하고 이후 다시 리제로 밀었습니다
그러다가 대충 4-60 추격자 대책을 세우면서 올바른 배치 및 운용법을 깨달았다 해야하나?
이후는 덱이 워낙 강해서 그냥 편하게 쭉쭉 민 다음
이거 리제 말고 드리아드로도 되겠다 싶어서 리트
그러다가 애초에 센츄리온 제네럴부터 미리 죽여두면 된다는 사실이 생각나 3-60만 리제로 재도전하게 되었다
그런 흐름입니다
쉽고? 강하고 개성?도 있습니다
쉽다고 해도 최소한 누굴 우선적으로 잘라야 하는지 정도는 숙지해야 하고
일부 철충의 행동원칙도 알아야 합니다
생각해보니 철충 행동원칙은 게임 내적으로는 알 수 있는게 경험적인 수단 밖에 없어서 좀 그렇네요
그냥 쉽다기는 어폐가 있고 게임 돌아가는 걸 알고 있다는 가정하에 쉽습니다
개성의 경우는 뭐라 해야하지
적에게 턴을 아예 주지 않고 일방적으로 패는 덱이라는 점에선 어쩌면 그냥 기동호드라고 부를 수도 있습니다
그런데 호드는 AP, 행동력을 왕창 땡겨서 일방적으로 패는거라면
페어리는 적의 발을 계속 묶어서 일방적으로 패는거라고 할 수 있습니다
호드랑 마찬가지로 높은 행동력 펌핑으로 보통 -1턴이라 부르는 타이밍부터 시작하지만
주력 공격기들이 행동할 정도는 아니고 지원기들이 -1턴을 잡아주는 수준으로 시작한 다음 행깍, AP깍으로 시간을 벌고
적이 웬만하면 턴을 잡는 3턴째부터는 천년서리로 적 전체를 아예 묶어버리는 식으로 진행됩니다
방법론이 다른데 결과값이 같다 할 수 있겠네요
전에 없던 방식이라 개성적이긴 한데
플레이는 딱히 특별하지 않습니다
특이사항으로 굴릴 때 스텟 배분을 보통은 잘 안하는 방식으로 배분해야하는데
리제, 다프네, 아쿠아는 체력을 찍어줘야 합니다
어느정도 찍어야 하냐면 레아보다 많아지게 찍으면 됩니다
리제는 체력칩을 사용해도 괜찮습니다
아쿠아의 경우는 상한확장시 체력을 안찍어줘도 됩니다
다프네, 리제는 상한확장을 해도 체력을 찍거나 체력칩이 필요합니다
드리아드랑 티타니아는 확장 전은 기억 안나는데 상한확장 상태일 경우 체력을 따로 늘려줄 필요 없습니다
그리고 중요한 건데 레아는 레벨 상한확장해주면 안됩니다
해버렸으면 어쩔 수 없이 다른 아군들이 체력을 더 찍거나 체력칩을 쥐어주어야 해서...
왜 이렇게 해야하는가 하면
딱히 표식이 있거나 한건 아니지만 레아의 체력을 아군 중 가장 낮게 맞춰두고 전열에 세워두면
웬만한 공격은 레아가 피격하게 됩니다
전열을 우선적으로 노리거나 체력이 가장 낮은 적을 우선적으로 노리도록 되어있는 철충이 꽤 많거든요
일단 적어도 추격자 공격은 전부 레아가 피격하게 됩니다
추격자는 체력이 가장 낮은 적을 우선적으로 노리거든요
그리고 레아는 개편된 패시브3에서 피해무효화를 최대 5회까지 얻습니다
그런데 적 대부분이 천년서리로 묶여 있기 때문에 이 5회를 모두 소모한 적이 없습니다
적이 항상 레아를 노리는게 아닌 것도 있긴 해도 정상적으로 플레이하면 천년서리로 묶이지 않은 몇몇은 미리 치워두게 되기 때문에
추격자의 경우 효과저항으로 다 씹어버리지만 레아의 피해무효화가 다 떨어지기 전에 충분히 죽일 수 있습니다
보통 레아 3회 피격쯤에 추격자도 죽습니다
그래서 걱정과 달리 추격자는 별거 아니었고
실제로 가장 위협적인 건 아쿠아칙G입니다
생각 좀 하면 그리 어렵진 않지만 정줄놓아버리면 터집니다
정확히는 실수 좀 한다고 전멸하거나 하진 않는데 레아 이외의 누군가가 피격당해서 레아보다 체력이 낮아질 경우
그 웨이브는 클리어하더라도 이후에 문제가 생길 확률이 높습니다
액티브들은 크게 달라진 거 없으니 넘어가고 싶지만
하나 아쉬운 점을 꼽자면 레아 2액티브입니다
연출에서부터 불꽃 폭풍이 함께 휘몰아치는데 화속 추가뎀을 그냥 떼버렸습니다
원래도 크게 의미없는 수준이었는지라 성능적으론 없어져도 상관없지만
연출과 괴리감이 드는게 사실입니다
뭐라 해야하지 적응형 속성피해 만들어 뒀다 뭐하는거냐란 생각이 든다고 해야할까요
화염, 냉기 적응형 속성 피해로 만들만 했다고 생각하는데 그냥 냉기 속성으로 나와서
스킬 콘셉트 적으로 영 그렇습니다
급속 냉각과 가열로 금속에 열피로를 주는 콘셉트라서 방어력 감소 달린 기술이거든요 이거
지원기로서 구려터진 패시브라고 생각하는데
수치 약간 증가에 행동력 감소 면역만 붙고
달라진게 없어서 약간 아쉽긴 합니다
그렇지만 해당 디메리트는 아쿠아를 넣어주는걸로 해소가 가능해졌다는게 결정적인 차이입니다
아쿠아쪽 효과라 여기엔 안적혀 있지만
단 용병기용시에는 아쿠아 강제라 미묘해지긴 합니다
그런데 슬슬 침수 담당 용병이 레아에서 트리아이나에게 넘어간 후의 기간이 더 길거라
딱히 상관없긴 합니다
왜 또 본인 제외인데
왜 또 본인 제외인데
왜 또 본인 제외인데
라고 할 뻔
사실 본인 제외인 이유가 있습니다
일단 먼저 이전과 비교하자면 배치 무관 효과로 바뀌어 배치가 매우 유연해졌고
모든 저항 증가 수치도 커졌습니다
원래도 좋은 패시브였는데 더 좋아졌습니다
그런데 여전히 본인은 제외인 이유는 기존과 마찬가지로 1패시브 자력 발동 막기에
3패시브에서 높은 수치의 모든 저항을 따로 얻어서 입니다
그래서 다른 스킬에서 못 얻는 전투개시시 AP증가만은 본인 포함으로 바뀌었습니다
한마디로 군더더기 없이 깔끔하게 잘 강화됐습니다
오랜기간 없는 스킬칸이었던게 드디어 유의미한 스킬로 바뀌었습니다
진작에 고쳤어야 하는데 출시 이래로 한 번도 안 고쳐진 오직 컨셉용 스킬이었는데
드디어 그것도 꽤 고성능으로 환골탈태했습니다
일단 확률 발동 공격력 증가는 의미없으니 삭제
확률 발동 피해무효화는 확정으로 기동형 아군 수만큼 획득
그리고 높은 수치의 모든 저항을 자력으로 얻습니다
여기에 페어리 전체에게 반격 해제를 부여해주는데 이게 변수차단을 확실하게 해줘서 굉장히 유용합니다
페어리의 키퍼슨이 된 아쿠아입니다
액티브랑 1패시브는 특기할만한게 없으니 넘기고
2패시브는 다프네와의 연계를 상정한 AP깍에 티타니아를 보조하는 냉저깍을 기본으로
페어리의 행동력 펌핑을 두 배로 해줍니다 (아쿠아가 했음!)하고 같은 수치의 버프를 한 번 더 줘요
그리고 페어리 스킬에 붙어 있는 각종 행동력 관련 디메리트를 모두 제거해줍니다
개인적으로 인플레 이전이나 지금이나 티타니아, 드리아드 2스킬의 어마어마한 수치의 행동력 디버프는
그런 디버프가 있을 정도의 액티브라고 생각하지 않아서 아예 제거되길 바랬었습니다만
수치만 아주 약간 줄이고 유지됐습니다
레아의 행동력 강화 해제도 마찬가지죠
그 대신에 아쿠아에게 이런 패시브가 생겼습니다
그 탓에 셋 다 범용성이 많이 줄었습니다만
패치된 기준으로도 설령 디메리트가 없었다 하더라도 셋 다 굳이 범용적인 사용을 할 정도는 아니라;;
막내 동생이 위로하여 언니들의 괴로움을 덜어준다는
콘셉트적으로는 굉장히 마음에 들기도 하고요
언니사랑은 역시 막내동생이
자신에게 점감형 행동력 펌핑에
2액티브를 배치무관 전체기로 바꿔주고
레아가 있을경우 트리아이나 효과를
티타니아가 있을 경우 천년서리 +1을
언니사랑은 역시 막내동생이
사실 실질적으론 둘 다 티타니아의 천년서리를 지원하는 효과입니다
참고로 아쿠아가 부여하는 침수와 천년서리는 어째선지 효과저항을 씹고 들어갑니다
버그인가?
어마어마한 행동력 펌핑이 가능해서
일반적으로 -1턴이라 부르는 타이밍의 라운드 개시를 깡 행동력만으로 달성하는게 인상적
액티브는 길게 얘기할게 없지만
광역 AP깍에 광역 부식을 줘서 아쿠아 패시브 효과로 라운드 개시시 한 번 더 광역으로 AP를 깍기 때문에
2액티브 가치가 엄청 올랐습니다
1, 2패시브도 크게 얘기할 건 없고
3패시브가 아쿠아나, 레아가 있으면 페어리 전체에게 보호무시 부여
지난번 이미르도 그렇고 완전히 보호무시 바겐세일이네요 이거
보호무시 없찐들은 오늘도 암습을 낀다...
부식이 효과저항을 무시하고 적용되는 점도 좋습니다
리제의 추뎀을 확정으로 터트릴 수 있게 만들어주니까요
소소한 적깍에 대기동 피해량 감소는 덤이고요
액티브들은 원래 좋았으니 넘어가고
1패시브는
공격 적중시 자버프가 라운드 개시시 버프로 일부 옮겨지고
수치가 줄어든 대신 5중첩되게 되어서
1중첩만 해도 기존보다 수치가 높아
저점도 고점도 훨씬 더 높아졌습니다
무엇보다도 비헤더 관통력이 엄청나게 높아졌습니다
자력으로 공격력 버프 130%까지 나오니까요
치명타와 방관 버프수치도 약간 올랐습니다
받피증수치는 약간 줄었지만 사실 큰 의미는 없습니다
전투개시시 AP버프량 증가
행동력 버프 조건 적 처치시에서 적 공격시로 완화
수치 약간 줄었지만 2중첩되게 변경
그냥 콘셉용에 가깝던 히든효과? 수치 감소
이쪽도 깔끔하게 강화만 됐습니다
핫했던 3패시브
버서커 소울입니다
본래 반복행동엔 지원공격도 발동합니다만
리제의 경우는 특수사양으로 지원공격이 발동되지 않습니다
발동되면 개사기지...
최대 HP 10%/25% 란게 대체 뭔 표기인지 도저히 모르겠는데
여튼 풀피기준 한 4회인가 5회인가 정도 나갑니다 25%면 4회 발동해야 맞는거 같은데
전투속행 발동시에 1회 추가 공격하면 바로 죽습니다
솔직히 말하자면....
성능이나 사용감이나 임팩트에 비해 그렇게 좋지는 않았습니다
변소에서는 기본적으로 쓸 일도 없고 추격자 문제 때문에라도 쓰지 말아야 합니다
대기시 발동이라 함부로 대기할 수 없게 만들기까지 하고요
무엇보다 변소의 적 중에 리제가 2액티브를 연발할 정도로 체력이 많은 적이 딱히 없습니다
이미 2액티브 충분히 강해서 보통 한 방이면 되거든요
반복행동이 발동하지 않더라도 체력은 줄어들기 때문에 애먼 체력만 날려서 쓸 이유가 없습니다
그렇다면 결국 사용처는 총력전인데...
29층까진 쓸만하겠지만 30층 기준으로 강제 행불 이슈 때문에 급격히 힘이 빠질 걸로 보입니다
개인적으로 30층의 강제 행불 기믹을 굉장히 싫어하는지라 실제로 그렇다면 좀 짜증날 것 같네요
개성적인 캐릭터 하나가 미리 준비되어 있던 족쇄에 태어나자 마자 걸려버린 기분이 든다고 해야하나
리제는 근본멤버 중 하나라 태어났다 하긴 좀 그렇긴 한데
그리고 전장에 공깍 면역이 생겼는데
의도인지 버그인지 여튼 일반효과는 못막습니다
면역이나 해제나 일반효과에도 적용되는 경우도 있어서
어느쪽이 의도인지 까놓고 모르겠습니다만
적용되지 않아도 1패시브로 비헤더는 충분히 때려죽여서 상관없을 듯?
그냥 자버프들인데 수치가 높습니다
대중장 40%...!
피해량 40% 증가도 거의 상시 발동한다 보면 됩니다
티타니아가 적 행동력을 많이 깍아주고
본인은 행동력 버프를 큰 수치로 받아두니까요
뭐냐 이거 수치 왜이리 높아
적중시 AP1, 라운드 개시시 AP1.5, 적 처치시 AP2
페어리에게 절반만큼 공유
기존하던 AP증가 관련 스킬들을 합친듯한 효과입니다
하나하나는 높은 편이긴해도 말이 안되진 않는 수치인데
효과 3개가 한 패시브에 다 들어가서 무지막지해졌습니다
그 대신 다른 부가효과는 없습니다
그래도 이런거 처음봅니다
뭐야 이거
비슷한 패시브들 이야기 하자면
티에치엔이 공격시 AP0.55 처치시 추가로 0.275, 공적 자버프
쿠노이치 제로가 적 처치시 자신 AP1.6, 3중첩 공버프,전기저항, 엔라이가 있을 경우 AP증가 아군이랑 공유
샬럿이 적중시 아군 전체에 AP0.4에 처치시 0.8, D엔터 대상일 경우 적중시 AP0.5 처치시1.0, D엔터 공격지원
입니다
대충 비교해보시면 이 패시브가 얼마나 엄청난지 체감되실겁니다
3패시브는 있으면 무조건 좋은 재공격에
1액티브 부가효과인 자버프가 재공격시에도 부여되게 됩니다
덕분에 첫타만 해도 공버프 40%에 행버프 10%가 들어옵니다
그런데 이거 중첩까지 됩니다
3라운드 지속이라 굉장히 널널하기 까지 해서
비헤더 관통력이 굉장히 높습니다
게다가 이거 중첩제한이 따로 없는 걸로 보입니다;;
이론적으론 행동횟수 추가가 없을 경우 12중첩까지 가능합니다
일단 8중첩까지 되는건 확인했습니다
12중첩이면 공격력 240% 행동력 60%;;
물론 다음 라운드에 처음 중첩한게 해제되서 실제로 효과를 받을 수 있는 한계치는 10~11중첩이긴 할텐데
그래도 엄청 높습니다
액티브에 소소하게 부식부여랑
기동형 아군에게 대중장피해 40%까지 붙어있는데
본인 포함이라 자력으로 대중장 피해 80%란 엄청난 수치가 나옵니다
여기에 티타니아 패시브까지 받으면 대중장 110%
그야말로 중장 죽여버리겠다 걸
그래서 대중장 효과가 있는 OS는 좀 과투자라 그냥 대경장/기동OS 끼면 됩니다
이점은 티타니아도 마찬가지입니다
액티브는 1액티브에 조건부 강화해제가
2액티브에 천년서리 부여 기능이 추가됐다 정도 외엔 특기할 거 없고
1패시브는 낮기 그지없던 버프 수치가 크게 증가했고
대중장 피해량 증가가 자버프에서 범위내 아군 버프로 바뀌었습니다
선술했듯이 이거에 드리아드 3패시브로 티타니아도 대중장 피해 70%가 나옵니다
바뀐 티타니아의 상징이라 할 수 있는 천년서리입니다
최대 7중첩의 행동력 감소 효과로
침수대상에겐 한 번에 2중첩합니다
그렇게 풀 중첩시 라운드 개시 시에 행불을 겁니다
솔직히 리제 버서커 소울 아니었으면 패치노트에서 가장 임팩트 있었을 스킬입니다
7중첩이면 엄청 많아보이지만
침수대상이면 2중첩씩에 전투 개시시에 아쿠아가 하나 얹어줘서
전투 개시하자마자 3중첩 쌓고 시작합니다
그리고 지원기들이 -1턴 잡아주니 0턴째에 5중첩
일반적인 1턴 타이밍 그러니까 3라운드째에 무조건 발동합니다
단 발동 타이밍이 즉발이 아니라 라운드 개시 시임에 주의합시다
변소에 특화된 패시브
보통 9기 꽉꽉 채워오니까 72%라고 보면 됩니다
나머지 효과들은 사실상 덤같은건데 피해량 증가 수치는 높습니다
3패시브 효과로 2액티브 디메리트를 자력 회복 가능하긴 한데
그냥 아쿠아 넣죠?
그리고 전장에 천년서리 발동 요구치를 7중첩에서 6중첩으로 줄여주는 효과가 생겼는데
이거 굳이 없어도 되는 듯한 기분이 들어서 미묘하긴 합니다
상황에 따라서 이거 없으면 천년서리 무한 유지가 안되는 상황이 나올 수도 있긴 한데
보통 그 상황이 안일어나는 것 같다 해야하나
그런 것들에 대한 보험같은 느낌
공격 할수록 중첩되는 공격력 버프가 있고 물리딜러에 죽창보유라는 점에서
리제랑 드리아드는 역할이 완전히 겹칩니다
그래서 둘 중 하나만 기용하게 되는데
사용감 자체는 드리아드가 훨씬 좋습니다
재공격도 있고 말도 안되는 2패시브도 있고
만약 둘 다 기용하겠다면
레아랑 티타니아를 빼고 탱을 세우던가 해야할 듯한데
굳이 그렇게 해야할진 잘 모르겠습니다



























