난 그전까지 스스로가 빌드업 해온 걸로 모르는 적이 나오더라도 전투중 풀리는 적의 정보+ 내가 플레이 해왔던 경험으로 깨져야 맞는거 아닌가 해서
특히 페르소나 같은 걸 하면서 느낀건데
저놈 약점이 뭔지 모르고 한번 반사 당하고 한번 무효 당하면 그냥 파티가 전멸한다던가 이런건 불합리하다고 느꼈단 말이야?
결국 몇트씩하면서 속성으로 다 찔러보고 그 적의 약점을 알고 플레이해야 깨지는게 알맞은 고난이도인가?
싶더라
내가 생각하는 알맞는 고난이도라는건
사전에 쌓아올린 경험과 지금의 적이 주는 정보로 잘 살펴보고 꼼꼼하게 플레이하는 유저라면 1회차로도 충분의 적의 패턴을 분석할 수 있고, 약점을 알 수 있어 리트라이 없이도 깰수있어야 한다라고 생각하는데
예보정보가 없는 즉사 급의 고정패턴, 약점을 안보여주고 플레이어가 찾아야하는데 약점을 못찌르면 한턴만에 아군이 전멸당하는 데미지를 입는다라던가 이런건 잘못 만들어진 억까로 느껴짐
어렵게 만든 패턴이라도 몰라서 죽으면 아 시발 패턴억까네 하는데 결국 어떻게 만들던간에 경험하고 지식을 쌓는게 최고임
난 그전까지 스스로가 빌드업 해온 걸로 모르는 적이 나오더라도 전투중 풀리는 적의 정보+ 내가 플레이 해왔던 경험으로 깨져야 맞는거 아닌가 해서 특히 페르소나 같은 걸 하면서 느낀건데 저놈 약점이 뭔지 모르고 한번 반사 당하고 한번 무효 당하면 그냥 파티가 전멸한다던가 이런건 불합리하다고 느꼈단 말이야? 결국 몇트씩하면서 속성으로 다 찔러보고 그 적의 약점을 알고 플레이해야 깨지는게 알맞은 고난이도인가? 싶더라
오목도 모르면 죽어야지가 가능한데 턴데게임이라는 영역까지 가면 더 심할수밖에
결국 턴제 게임의 난이도는 허용되는 빌드업 루트의 범위에 달렸다고 봐야겠지? 결국 난이도의 극한에 다다르면 정확한 계산으로 등장하는 단 하나의 빌드를 찾는 것 그것보다 더 높아지면 공략으로 안되고 운이나 스펙업에 기대야 함.
저난이도에선 대충 사격명령만 내려도 이기지만 난이도가 높아질수록 사격명령의 대상이 정교하지 않으면 화력 낭비되서 죽는거고 고난이도로 갈수록 정확한 위치, 정확한 타이밍을 요구하다보니...
내가 생각하는 알맞는 고난이도라는건 사전에 쌓아올린 경험과 지금의 적이 주는 정보로 잘 살펴보고 꼼꼼하게 플레이하는 유저라면 1회차로도 충분의 적의 패턴을 분석할 수 있고, 약점을 알 수 있어 리트라이 없이도 깰수있어야 한다라고 생각하는데 예보정보가 없는 즉사 급의 고정패턴, 약점을 안보여주고 플레이어가 찾아야하는데 약점을 못찌르면 한턴만에 아군이 전멸당하는 데미지를 입는다라던가 이런건 잘못 만들어진 억까로 느껴짐
페르소나 하면서 많이 느낌. 적 약점몰라? 죽어라 쟤 패턴이 고정되있고 몇턴몇턴몇턴에 강한 공격을 쓰니까 그전턴에 체력을 얼마까지 회복해 둘것 같은거나 이렇게 쓰니 세계수의 미궁도 비슷했던 거같네 적 패턴 몰라? 응 즉사패턴~
귀띔으로 이런 공격은 다같이 맞아야 안아프다 기모을때 딜 적으면 터진다 이런거 있으면 모르겠는데 맞아봐야 아는건 불합리하긴한 ㅋㅋ