저번에 이어 랭크전 상위권 덱들의 약점을 소개
생각 이상으로 길어져서 이번 편은 전개만 소개하고 다음 후편에 나머지를 소개할려고 한다
-드라이트론-
모르는 사람이 없을 듯한 셰어,성능 면에서 강세를 보이는 선공전개 덱의 대명사로서 악명이 드높은 덱이며
그래서 기본 전개법은 차치하고 바로 약점을 짚어본다면, 뒤의 두 덱에서도 언급할 초동패 말림이다.
이 덱은 상대하는 쪽에선 완벽한 덱이라 생각하지만, 사실 상당히 말리는 덱이다.
1장만으로 움직일 수 있는 카드가 없기에 반드시 2장 이상의 전개패를 요구하고,
이바2 /버밀리온 3/얼디클 아니면 퍼디클/의식마법 1~2/나사테리아 1 등 반드시 다른 카드가 있어야 의미가 생기는 말림패만 9장이나 된다.
(이바는 드라이트론 전개가 통과된다면 초동으로 쓸 법하나 상당히 어렵다)
여기에 우라라 증식의 G 지명자 같은 전개 이외의 카드까지 감안하면 전개패 이외의 카드가 꽤 많은 자리를 차지한다는 것을 알 수 있다.
즉 덱 안에 초동패가 아닌 카드가 많음+기본 2장패인 탓에 그 초동패 말림이 곧 약점이 되고
때문에 약점을 공략한다는 것은 그 초동을 막는 행위라고 할 수 있다.
이에 대해 하루 우라라를 드라이트론 노바, 이멀전시 사이버, 드라이트론 반알파, 드라이트론 알제타에 던지라고 이야기한 적이 있는데
많은 사람들이 디바이너에 던지면 안 되나?에 대한 질문을 했다.
물론 못 던질 건 아니고 알제타 코스트로 벤텐이 떨궈졌을 때 디바이너까지 우라라를 아낀다는 선택지도 있다.
하지만 곰곰히 생각해본다면, 드라이트론은 드라이트론으로 돌아가지 천사족으로 돌아가지 않는다.
가령 반알파+알제타로 플레이해 볼 때를 생각해보자.
만약 '디바이너에만 던질거야'라고 가만히 있다면 얼디클+이바+2천사로 5견제가 완성된다.
하지만 처음부터 반알파에 던졌다면 그대로 전개가 멈춘다.
극단적인 예시긴 하지만 중요한 것은 디바이너에게 던졌을 때의 리턴이 오는 경우는 극히 일부인데 디바이너에 집중한 리스크는 크다는 것으로
디바이너에 던져서 전개가 멈추는 경우도 있겠지만 그렇다고 상기한 4장이 쓰이지 않는 것은 아니며
오히려 디바이너 말고 그 4장부터 저격하는 것이 더 강하게 박히는 경우가 대부분이다.
즉 디바이너에 던져서 멈춘다는 건 원래부터 패가 좋지 않아서 뭐든 막혀도 그대로 끝나는 패턴에만 한정되는 것이며
드라이트론이 패가 좋다면 우라라는 어딜 던져도 그냥 돌파되기에 디바이너일 의미가 없어지는 상황이다.
디바이너에 던져서 베아트리체 전개를 막는 경우도 있지만 이 영상은 초심자 기준이기에 일단 가장 직관적인 예시로서 저 4장에 우라라를 던지는 것이다.
무한포영, 이펙트 뵐러 같은 카드의 경우 먹히지만 그렇게 아프진 않다.
바로 돌파되는 카드라고 인식하는 것이 좋고, 효과적인 저격은 파프뮤베타이다.
드라이트론 자원을 멈추면서 엑시즈 소재로 의식 소재를 대처할 수 있어 상대의 전개를 크게 멈출 수 있다.
하지만 선공 1턴이 아니라면, 파프뮤베타가 공격한 이후 아제우스로 얹어버리면 그만인지라
파프뮤베타까지 기다리지 말고 빨리 쓰는 것이 좋다.
그 외 무덤의 지명자와 스컬 마이스터의 경우, 가능한 벤텐에 찌르는 것을 의식하자.
하지만 이쪽도 드라이트론 전개가 시작되면 랭크1 엑시즈->아제우스가 완성되니 그 점을 염두에 두면서 벤텐을 기다리는 편이 좋을 것이다.
다만 어리석은 매장,드라이트론 노바로 덱에서 드라이트론을 떨궈서 드라이트론 묘지 효과를 쓸 때는 바로 쓰는 것을 추천한다.
원시생명체 니비루는 다 해설하면 엄청 길어지기에 짧게 설명하자면
5장이 넘어갔다면 최대한 빨리 던지면 좋지만 벤텐이 있다면 가능한 던지지 말자.
니비루의 효과로 몬스터가 릴리스되면서 효과를 쓸 수 있기 때문이다.
또 염두에 둘 타이밍으로서는 벤텐의 서치 효과에 체인해서 니비루를 쓴다는 것이다.
가령 벤텐의 서치에 니비루 발동 조건이 맞춰지면서 체인 딜레이가 생기면, 예측한 상대가 버밀리온을 서치해서 니비루를 막을 수 있다.
이런 부분을 고려해보면서 니비루를 던지도록 하자.
드롤&로크 버드는 드라이트론의 서치에 반응해 드라이트론의 플레이를 막아버릴 수 있기에 최대한 빨리 던지면 좋다.
다만 랭크전에서 이 카드가 먹히지 않는 카드가 많기에 채용한다면 드라이트론이나 다른 전개계 덱들을 견제하고 싶을 때 정도일 것이다.
그 외에 뜷릴 듯 못 뜷는 듯한 카드로 파괴수가 있다.
상대의 전개를 통과시키는 대신 완성된 얼디클 등을 라바골렘으로 처리해버리는 방식이다.
이런 카드의 경우 무조건 돌파되는 게 아니라 이쪽의 덱 성질에 따라 좌우되기에 그 이후의 상황을 상당히 염두에 두어야 한다.
가령 상대의 전개가 통과되었다면 기본 베아트리체+얼디클, 패가 좋다면 마스카레나가 있을 것이고
패에는 버밀리온+디바이너/버밀리온+이바가 있을 것이다.
체인설정을 off로 하지 않았다면 이쪽의 드로스텐에 베아트리체의 효과를 발동해 패에는 버밀리온 세트 2개가 모인다.
여기서 메인 개시시에 바로 파괴수로 얼디클을 먹었다면 이쪽의 패는 5장이다.
하지만 2번의 발동은 버밀리온에 의해 봉쇄되니 실질 3장, 그 중 소환권을 사용한 후에 발동이 있다면 소환권도 막힌다.
라바골렘이 아니라면 마스카레나로 인한 1견제가 있고 이번 턴에 끝내지 못한다면 상대 묘지의 2장의 드라이트론에 의해 추가 전개가 가능하다.
과연 얼마만큼의 덱이 이런 필드를 돌파할 수 있을까? 할 수 있는 덱이 있다면 그렇지 않은 덱들도 있다.
돌파할 수 있는 덱이라면 엘드리치처럼 애초에 버밀리온이 안 아프고 얼디클만 뜷으면 지속계 카드로 필드를 점거할 수 있는 덱들이다.
때문에 파괴수로 드라이트론을 공략한다는 것은 상당히 난이도가 요구된다.
그 외에 후공 돌파 카드로는 금지된 일적이 있다.
이쪽이 파괴수보다 드라이트론 돌파로서 유용한 카드로,
상기한 스탠바이 베아트리체부터 막아가면서 버밀리온 2세트를 1세트로 줄여서 난이도를 낮춰준다.
하지만 이쪽도 2장의 코스트, 돌파패, 버밀리온 1세트 돌파,후속 드라이트론 경계를 요구하니 빠르게 라이프를 깎는 덱,
상대 필드를 돌파하고 그대로 견제로 연결하는 덱 정도가 아니라면 힘들다.
드라이트론 설명을 상당히 많이 했지만 드라이트론은 여러 의미로 주목받는 테마이기에 한번 제대로 설명하고 싶었다.
드라이트론은 그 덱의 흐름을 완전히 알고 있다면 어디든 좋고, 잘 모른다면 일단 초동부터 막자는 마인드가 좋다.
또 파괴수는 잡고만 있다면 드라이트론을 뜷는 마법의 수단이 아니기에 전체적으로 게임 플랜을 파악한 뒤에 접근하도록 하자.
-전뇌계-
드라이트론처럼 이 덱 또한 패말림이 약점으로 2장이상의 전개패를 요구함
우라라도 기본 초동패(루루,라오라오,지지,리리)에 던지는 것이 좋다.
다만 저런 카드를 여러장 잡고 있다면 어디다 우라라를 던져도 그냥 돌파되어 버리고
1종류만 잡고 있다고 해도 전뇌계문을 대상으로 발동한 카드에 던질 때 몬스터가 비어 사이프레임기어 감마에 저격당할 수 있다는 점은 조심하자.
이건 우라라 외에도 증식의 G,자신이 쓰는 감마에도 적용될 수 있다.
또 문을 대상으로 한 전뇌계 발동이 되더라도 전개가 되지 않는 경우가 있다.
다 설명하면 길어지니 적당히 요약한다면, 칭롱+지지/라오라오의 경우 대부분 전개가 이어지지 않는다.
거꾸로 칭롱-쭈치에가 깔린 상태에서 전뇌계를 쓸 경우 100% 전개가 된다.
또 필드의 전뇌계를 대상으로 효과를 쓸 경우 반드시 전개가 성립되는 건 아니지만 견제 하나 정도는 나오게 된다.
때문에 전개가 되지 않을 확률이 높은 칭롱+지지/라오라오로 스타트해서 감마나 증G를 유도하는 행위도 있을 수 있으니 주의하자.
전뇌계 저격 카드는 칭롱을 저격할 스컬 마이스터와 라오라오,지지에 사용할 저택 와라시가 있다.
와라시의 경우 라오라오와 지지가 묘지의 카드를 연동하는 효과를 가지고 있기에 와라시를 쓸 수 있다.
다만 증식의 G와 같이 잡고 있다면 와라시로 G에 대한 지명자를 저격할 수 있기에 가능한 G를 먼저 쓰도록 하자.
원시생명체 니비루의 경우 패 상태에 따라 돌파되는 상황이 있긴 하지만 기본 강하게 박히는 카드다.
니비루를 쓸 상황은 4개 정도가 있는데, 촐킨 소환 시(어쩔 수 없음), VFD 소환한 후의 메인 종료시, 전뇌계 전개를 복구시키는 라오라오 발동 후,
그리고 포영 같은 무효계가 같이 잡혔을 때 모든 전개가 끝난 메인 페이즈 종료시에 쓰는 경우가 있다.
주의할 점은 상대 선공 1턴 째 아무렇게나 니비루를 던져버리면 라오라오,셴우로 필드가 회복되는 경우가 있어
촐킨-크리스탈윙으로 니비루 케어 필드가 세워지지 않는 이상 가능한 전개를 끝까지 기다린 후에 메인 페이즈 종료시에 쓰는 게 좋다.
-LL-
이쪽도 패말림이 약점이지만, 상기한 두 덱과 다르게 완벽하게 돌아가지 않아도 그럭저럭 강력한 빌드를 세울 수 있다는 것이 매력적이다.
또 G를 맞았을 때의 타협점으로서 적게 드로우를 주면서 필드를 세울 수 있다는 것도 좋다.
이 덱 또한 우라라는 초동에 쓰는 것이 좋으며
LL이 돌아가기 시작하면 어디다 던져도 의미가 없거나 왕신조를 기다리다 룡황이 떠서 막히는 등의 상황이 발생할 수도 있다
다만 우라라 이외의 패트랩을 잡고 그 패트랩이 박혔다면 조금 달라진다.
가령 G를 던졌을 때, 상대는 최대한 짧게 왕신조-결계상을 세울 것이다.
이럴 때 어줍잖게 우라라를 쓰지 않고 왕신조 효과에 우라라를 쓰는 게 좋다.
만약 상대가 더 전개해서 룡황을 뽑았다면 다른 패트랩 안 넣거나 못 뽑은 이쪽이 문제라고 하자
하지만 후공일 경우 상대는 왕신조를 세우지 않고 빠르게 킬을 노릴 것이기 때문에
트라이브리게이드로 연결되는 쪽에 우라라를 던지자.
저격용 카드의 경우 금지된 일적이 추천된다.
드라이트론처럼 패에 견제를 갖고 있거나 전뇌계의 쭈치에 같은 마함견제가 없어 견제는 필드의 몬스터 뿐이기 때문
다만 무효할 카드 범위가 넓어 코스트가 많고 후속확보가 용이한 덱이기 때문에 기본적으로 단기결전을 지향해야 한다
또 라이트닝 스톰과 번개를 넣어보는 것도 나쁘지 않다
견제가 필드의 몬스터에만 의존하고 드라이트론처럼 아무 카드나 무효하지는 않기에 잘 박힌다
항아리랑 함께 넣어서 후공에 가져오는 LL대책으로서 생각하면 좋을 것이다
또 드라이트론처럼 드롤&로크 버드도 좋지만 이쪽은 결계상이나 앙상블루 로빈을 세울 수 있어 드라이트론만큼 아프지 않으며
니비루의 경우 상기한대로 케어가 되지만 상대 초동 플레이가 약해 보이거나 후공 증지돌파킬을 막는 것에 최적이다.
던질 타이밍의 경우 룡황 케어 전에 소환되는 스털링 2장째 소환시, 왕신조가 나온 메인 종료시,
또 후공일 때는 타이밍을 최대한 간보는 것이 좋다.
상대 시점에서 원킬을 위해 중요한 요소는 트라이브리게이드 공통 효과나 스털링 반사데미지이기 때문에
이쪽을 염두에 두고 쓰는 것이 좋다.
(다만 스털링 2장째면 던질 수 밖에 없으니까 그 이후에 돌파당하면 그냥 운명)
여기까지가 전개덱에 대한 해설
최대한 압축해서 이번 편으로 끝낼려고 했지만 생각 이상으로 길어져버려서 다음 편으로 끝을 내려고 한다
11기 전개덱 특징이라고 할지 2장이상의 초동을 갖는 대신에 대응력이 무지 높은 느낌
호프도 흔한 전개딕에서 그 순간을 맞길 기대하고 있어요
"상기한 두 덱과 다르게 완벽하게 돌아가지 않아도 그럭저럭 강력한 빌드를 세울 수 있다는 것이 매력적이다" 이 특징 때문에 LL트라게 상대로 이상한 패트랩 박는 경우가 많거나 뭘 해도 결국 뭘 세우긴하는 테마 느낌 주는거 같기도 하네요. 모르면 맞아야지는 당연한건데 적당히 알아도 맞아야지 테마.
확실히 경험이 쌓이니 알아듣는 것이 쉬워지네요. 한 덱에 저 견제 카드를 다 넣기는 힘들 것 같지만.
"상기한 두 덱과 다르게 완벽하게 돌아가지 않아도 그럭저럭 강력한 빌드를 세울 수 있다는 것이 매력적이다" 이 특징 때문에 LL트라게 상대로 이상한 패트랩 박는 경우가 많거나 뭘 해도 결국 뭘 세우긴하는 테마 느낌 주는거 같기도 하네요. 모르면 맞아야지는 당연한건데 적당히 알아도 맞아야지 테마.
LL트라게가 십이수 축과 비교했을 때 가지는 강점 중 하나죠.