엑스컴에서는 엄폐 상태, 노출도, 기타 요소들이 단순 연산되어 명중, 감나빗! 이 결정됩니다.
그리고 이렇게 결정된 확률만으로 사격의 성공 여부가 결정됩니다.
하지만 기어즈 택틱스의 모든 사격은 레이 캐스트를 통해 이뤄집니다.
기본 명중 계산 과정은 엑스컴처럼 일단 단순 연산합니다.
하지만 이는 사격각이 틀어질 정도에 영향을 미치고 실제 사격에는 레이 캐스트가 수행됩니다.
그래서 엑스컴처럼 벽을 뚫고 쏘는 상황이 나오면 그냥 벽에 탄이 다 막혀버립니다.
유심히 보신 분들은 캐릭터들이 사격시에 한 발 밖으로 몸을 빼고 쏜다는 걸 보셨을텐데요, 엑스컴처럼 제자리에서 모션만 취하면 벽에 막힐 상황이 많거든요.
이로 인해 발생하는 흥미로운 상황들은 아래와 같습니다.
- 아군이 사선에 있다면 경우에 따라 아군이 맞을 수 있음.
- 적군이 사선에 있다면 경우에 따라 적군이 맞을 수 있음.
- 내가 지정한 공격대상이 사격이 끝나기 전에 죽더라도 탄은 계속 발사되며 그 공격대상에 가려져 있던 다른 대상이 이 탄에 맞을 수 있음.
- 지형 오브젝트나 캐릭터 메쉬 중 공격판정이 나지 않는 부분이 탄을 막음 (캐릭터 메쉬의 경우 약점 포인트가 정해져 있는 보스전에서 발생합니다.)
- 명중, 감나빗! 사이의 '부분 타격' 이 존재.
- 경계 범위 내에서 이동시라도 엄폐물을 낀 쪽으로 이동하느냐 노출된 방향으로 이동하느냐에 따라 데미지가 달라질 수 있음.
이론상으로는 명중률이 낮아 빗나간 탄이 오히려 옆에 있는 다른 적을 맞출 수 있을 것 같은데 아직 확인하진 못했습니다.
아무튼 전 액트1 끝날때 쯤에나 눈치챘는데 이걸 알고 플레이하니 게임에서 활용할만한 전략적 수가 좀 더 많더군요.
참고로 적 및 아군들이 사선에 있는지는 사격시 '대상이 가려져 있음' 이라는 빨간 글씨가 UI 에 표시되는 여부로 알 수 있습니다.
제 경험상 이 표시는 3D 공간에서 테스트 하는 건 아니고 2D 좌표 기준으로 테스트를 하는 것 같더군요.
그래서 실제로 저 텍스트가 보인다고 해서 무조건 아군이나 다른 적군이 맞는 건 아닙니다.
엄페 상태라면 몸을 숙이고 있기 때문에 웬만해선 맞지 않죠.
하지만 경계 사격 중이거나 엄폐 중이 아니라면 서 있기 때문에 사선에 있다간 맞을 수 있습니다.
경계를 펼 때 범위내에 아군이 들어오지 않게 잘 조절하는 게 중요한 이유죠.
사격자가 고지대에 있는 경우도 흰색으로 표시되는 사격선을 보면 알겠지만 웬만해선 아군이 안 맞습니다.
그리고 이 시스템으로 인한 부수적인 효과로 일반 사격이 경계 사격에 비해 너무 구립니다.
경계도 무조건 최대 범위로 펴는게 아니라 적이 반드시 지나갈 범위 중 오브젝트 없는 개활지까지만 펴 두면 훨씬 높은 명중률로 맞출 수 있습니다.
아예 사격이 불가능한 경우 부채꼴 바닥이 칠해지지도 않고, 낮은 방해물이 있으면 점선으로, 그렇지 않으면 면을 전부 칠해줘서 구분 가능합니다.
제작자들도 이 점을 아는지 AI 들이 사격보다는 경계를 선호하더군요.
경계에 사용한 행동력만큼 (잔탄수가 충분하다면) 연속 사격을 해 주기 때문에 경계의 효율은 거의 지붕을 뚫을 정도에요.
처형 시스템을 잘 살리려면 경계보단 일반 사격 효율이 더 높아야 할 것 같은데 많이 아쉽더라구요.
아무튼 이 점을 잘 활용해서 좀 더 재밌게 즐기길 바랄게요!
엑스컴마냥 알아서 걸리겠지 하고 세우면 엄폐에 다 박히더라고요. 피닉스포인트도 실제로 탄이 날아가는 형태로 구현됐는데 이상하게 역겨워서... 그거에 비하면 기어택은 괜찮게 구현한거 같습니다.
피닉스 포인트는 안 해봤지만 기어즈의 레이 캐스트는 치팅 없이 적, 아군 모두 공평하게 작용한다는 점, 그리고 맵에 배치된 오브젝트 메쉬들이 그대로 반영돼 보이는 것과 결과에 차이가 없다는 점 때문 같아요.
가려져 있단 문구 없었는데도 사선근처에 있다 팀킬 두번 당힘 ㅜ.ㅜ
제가 이 글 쓰고 게임 하다 확인했는데 빗나간 탄에 바로 옆에 잇던 적이 맞더군요. 빗나간 경우 사격각이 틀어지는데 이 경우 사선 근처에 있는 아군이 맞을 수 있습니다. 그래서 배치를 할 때 항상 사선 근처에 아군이 없도록 주의해야 합니다. 아군오사로 피 300 나가는거 보면 눈물나요 ㅠㅠ