얼마전 서비스 종료 공지가 뜬 백야극광이라는 게임을 아는가
전직 일러스트 외주 업체라 수려한 일러스트와 캐릭터디자인을 자랑하고
신개념 전략 체인 퍼즐 RPG라는 나름 참신한 게임성을 보여줬던 게임이다
다만 워낙 하는 사람만 하는 게임이라
대부분의 머릿속에는 ios 인상할때
구글도 같은 가격만큼 인상하고 배째버린 첫번째 게임으로 유명할 것이다
아무튼 최근?의 중국게임 답게
이 백야극광도 효율 좋은 패키지와 전무가 없다는 것으로 완화한 형태의 원신BM을 차용했다
사실상 나오지 않는 낮은 확률로 시작했다가
일정 횟수가 쌓이면 확률보정이 들어가는 그런건 기본.
여기서 말하는건 바로 특유의 돌파시스템말이다.
백야극광의 액티브 스킬들은 대부분의 경우 전투가 시작된 첫 턴에 사용이 불가능하다
쿨다운이 3턴인 스킬은 3턴 후 사용할 수 있는 것이다
그런데 문제는 대부분의 백야극광 고난이도 맵에는 보스 격파는 물론이고
턴 제한 조건까지 붙어있다는 것이다
극딜 타임에만 스킬이 켜지면 되는 버퍼나 딜러라면 모를까
타일을 생성해주는 체인저 클래스 캐릭터들은 이 선제 사용이 없으면 사용감이 굉장히 불편해진다..
그리고 대부분의 캐릭터들 1돌 옵션에 이 선제 사용 추가 옵션이 달려있다.
(백야극광의 6성 1돌파, 2돌파는 애초에 스탯만 증가하고 기본재화로 돌파 가능하다.
그래서 일반적으로 캐릭터 2번 획득 = 3돌 = 선제 = 1돌임)
그래서 좀 써먹기 위해서는 돌파가 필수가 되어버린다
내가 이거떄메 백야극광할때 좀 어지러웠음..
원신BM특이 패스와 월정액 유지하면서 플레이만 따라가도 많아도
버전 존버하면 1~2버전에 한번 정도는 캐릭명함을 딸 수 있어서 라이트 유저에게 친절?하다는 것이다
그러나 조금이라도 하드 플레이하려고하면...?
지옥이 펼쳐지기 시작한다
특히 패키지고 뭐고 없어서 깡돌 질러야 하는데다가
전무 뽑기도 더블픽업에 나타 들어서야 최대 뚫픽으로 바뀐 이쪽 계열 원조인 원신에서는..
아무튼 초기엔 명함전무로도 잘 써먹는 캐릭터를 내놓다가
점점 가면서 1돌 가성비 2돌 가성비 같은게 나오더니
나중엔 기본 설게 자체를 나사 하나 빼놓고 출시해놓고
돌파에 그 나사를 넣어놓는 경우도 생긴다
그리고 백야극광은게임 시작부터 그랬다.
심지어 서비스 시작하고 좀 지나서 나온 캐릭터들은 1돌 선제지만
초기캐릭터들은 막 풀돌 선제 같은거 달려있고 그랬다.
지금이야 접어버렸지만
백야극광이 끝까지 하꼬게임이었던건 이런 부분도 있지 않았을까..
물론 가장 중요한 1주년에 쓸데없이 백야의 숲 컨텐츠 같은데 역량 쏟아부은 것도 있지만.
그런데 백야의 숲이 뭐길래
따른겜 마이룸 꾸미기 같은건데 규모가 무지큼.. 심지어 돌아다닐수도있고 낚시나 채집으로 컬렉션채우고 그럼
음...뭘 생각하고 만들었는지는 이해되는데 제작진이 거기에 매몰됬나보네
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아니;;; 너무 과하게 본격적인데!
그래서 욕먹음ㅋㅋ 리소스 다른데다 투자했으면 신규컨텐츠 내놨을만한데
그래서 문제였음. 이 게임을 즐기는 유저층이 저런 걸 막 좋아할 만한 사람들이 아니었고, 저게 나올 당시엔 한붓 그리기 기반 시스템의 한계를 비롯한 게임성 전반을 개선해야 된다는 이야기가 본격적으로 나오던 때였음. 근데 저런 게 나와 버렸으니... 사람들이 발 가렵다고 무좀약이 필요하다고 하니 효자손 가져다준 격이랄까.
난 개인적으론 원신 BM 보다 백야의 숲 (헤븐즈 가든) 문제가 훨씬 크게 다가온 사람 중 하나임. 이 거대하지만 공허한 골칫거리가 혹처럼 붙어버리면서 게임 자체에 대한 흥미가 완전히 식어버리더라고. 근데 그게 나만 그런 게 아니더라.