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[AGF] 창의성과 열정의 인디 25개사 44개작, JETRO 일본관

조회수 1676 | 루리웹 | 입력 2025.12.05 (14:00:00)
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나날이 뜨거워지는 국내 서브컬처 팬덤의 화력에 힘입어 AGF(Anime X Game Festival) 역시 매년 그 규모를 키워왔다. 올해로 6회째를 맞는 AGF는 일산 킨텍스 제1전시장 1~5홀을 대관, 예년보다 하루 늘어난 사흘 동안 진행된다. 출전 기업 역시 메인 스폰서 스마일게이트부터 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN, 엔씨소프트까지 주요 게임사가 자리했다. 그런데 그 사이에 자못 예상치 못한 부스가 있으니, 바로 일본무역진흥기구(JETRO)다.


금번 AGF서 JETRO는 일본관(Japan Pavilion)을 운영한다. 우리 역시 한콘진 같은 준정부기관이 해외 게임쇼에 한국관을 열곤 하는데, 그와 같은 맥락의 출전으로 볼 수 있다. 이곳은 ‘쿠키요미’, ‘픽셀 대시’, ‘크로노 기어’ 등 창의성과 열정을 기준으로 선정된 일본 인디 게임 25개사 44개작을 국내 선보이고자 마련됐다. 색다른 발견의 기쁨을 느끼고 싶다면 JETRO 부스에 방문하길 추천하며, 서울사무소 관계자와 질의응답도 아울러 소개한다.


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킨텍스 제1전시장 1홀(입구 기준 서쪽 끝) A14 부스에 위치한 Japan Pavilion

 

● 일본무역진흥기구(JETRO)와 인터뷰에 응한 담당자분 소개를 부탁드립니다


: ‘JETRO 서울사무소 관계자’로 보도 부탁드립니다. (※ 편집자 주: 다음은 JETRO 서울사무소 웹사이트에 기재된 소개문입니다)일본무역진흥기구는 일본 국내 및 각국에 설립한 사무소 네트워크를 통해서, 일본의 대외경제교류를 촉진하는 다양한 활동을 하고 있습니다. 1958년에 특수법인 일본무역진흥회로 설립된 이후, 1998년 아시아경제연구소와 통합되었고, 2003년 10월에 독립행정법인 일본무역진흥기구로서 새롭게 출범했습니다. 한국은 1967년에 서울사무소가 개설돼 한·일간 균형 있는 경제 교류 확대를 위해 일하고 있습니다.


● AGF는 소위 서브컬처 팬 페스티벌로, 그간 JETRO가 이러한 국내 행사에 부스를 연 경우는 드문 듯합니다만. 출전 경위에 대해 여쭐 수 있을까요


: JETRO 서울사무소는 2025년부터 ‘콘텐츠 해외진출 지원 거점’을 설치하여 일본 콘텐츠의 해외 진출을 지원하고 있습니다. 콘텐츠 산업은 B2C(Business to Customer)와 B2B(Business to Business)가 밀접하게 연관되어 있기 때문에, 양쪽을 함께 활용하여 일본 콘텐츠 기업의 해외 진출을 지원하기 위해 힘쓰고 있습니다.


이러한 관점에서 보면, AGF는 한국 최대의 서브컬처 이벤트로서 B2C 성격이 강한 행사이지만, 동시에 B2B 요소도 갖추고 있다고 할 수 있습니다. 또한 AGF는 한·일 양국의 콘텐츠 기업이 공동으로 주최하는 의미 있는 행사이기도 합니다. 이러한 이유로 일본 인디 게임을 널리 홍보하기에 적합한 이벤트라고 판단하여 출전을 결정하였습니다.


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● 올해 초 열린 GDC(Game Developers Conference)서도 JETRO가 일본관을 운영한 바 있습니다. 민간 기업이나 개인이 각자 게임을 국내외 행사로 가져가 알리는 대신, 이렇게 일본 정부 산하 기관이 합동 출전하는 취지 및 효과가 궁금합니다


: 온라인 게임은 인터넷 환경만 갖춰져 있다면 전 세계 어디서나 즐길 수 있다는 점에서 강점을 지니고 있습니다. 이러한 특징으로 인해 최근 온라인 게임은 그 영역을 더욱 확대하고 있으며, 많은 중소·중견기업도 해당 시장에 진입하고 있습니다. 그러나 일부 중소·중견기업은 해외 진출에 필요한 자원이 부족하여, 우수한 게임을 보유하고 있음에도 불구하고 해외로 발신하지 못하는 사례가 적지 않습니다.


이러한 상황을 고려해 JETRO와 같은 공공기관이 지원을 실시함으로써 더 많은 기업에 해외 진출의 기회를 제공하자는 것이 본 사업의 취지입니다. 이를 통해 일본의 우수한 중소·중견기업의 게임 콘텐츠가 세계로 확산되고, 산업 전반을 활성화하는 역할을 하고 있다고 생각합니다.


● 이처럼 JETRO의 출전 행사 가운데 하나로 AGF가 꼽혔다는 건, 그만큼 한국 게임 시장이 매력적이라는 판단으로 볼 수 있겠습니다. 꼭 구체적인 데이터 기반은 아니더라도, 한국 게임 시장과 뭇 유저들을 어떻게 보고 계시는지 들려주실 수 있을까요


: 한국의 전체 콘텐츠 수출에서 게임이 차지하는 비중은 약 70%로 알려져 있습니다. 또한 수출의 대부분이 온라인 게임인 것으로 파악됩니다. 이를 통해 한국 게임 시장이 얼마나 규모가 크고 성숙한 시장인지를 알 수 있습니다. 또한 한국에는 대형 온라인 게임사도 다수 존재합니다. 온라인 게임 강국이라고 해도 과언이 아니지요.


한편, 유저 특성으로는 해외에서 제작된 게임이라 하더라도 콘텐츠만 재미있다면 적극적으로 수용하는 경향이 있다고 생각합니다. 그래서 게임 기업 간 경쟁이 치열하고, 소비자 수준도 매우 높습니다. 따라서 한국 게임 시장에서 인기를 얻을 수 있다면, 세계적 확장의 가능성도 높을 것이라 생각합니다.


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● AGF 일본관은 창의성과 열정을 중시한 인디 게임들 위주로 채워졌다고 하셨죠. 어떤 주목할 만한 작품이 있는지 좀 더 자세히 여쭙고 싶습니다


: 이번 JETRO 부스에는 25개사 44개 게임이 참여합니다. 장르도 액션, 캐주얼, RPG, 퍼즐·카드 게임, 스토리성이 있는 게임 등 매우 다양합니다. 게임마다 각기 다른 재미가 있지만, 지난 10월 태국 방콕에서 개최된 TGS(Thailand Game Show)에서는 ‘쿠키요미(KUUKIYOMI)’ 시리즈, ‘픽셀 대시(PIXEL DASH)’, ‘크로노 기어(Chrono Gear)’ 등이 현지 관람객들로부터 특히 큰 인기를 얻었습니다. 꼭 행사장에서 직접 체험해 보시고 즐겨 주시기 바랍니다.


● 금번 출전이 AGF를 방문한 대중에게 일본 게임을 알리려는 취지만 있는지, 혹은 B2B 측면의 상담도 아울러 진행할지 궁금합니다. 또한 역으로 한국의 창작물을 일본에 알리고픈 이들에게도 도움을 주시나요


: 가장 큰 출전 목적은 방문객들에게 일본 게임을 알리고 즐길 수 있도록 하는 데 있습니다. 콘텐츠 산업에서는 B2C 경험이 곧 B2B로 이어지게 마련이라고 생각합니다. 소비자가 재미를 느끼고, 수요가 높아지면 자연스럽게 비즈니스로 연결될 것이라고 생각합니다. 궁극적인 목적은 이러한 소비자의 관심을 출발점으로 B2B 기회로 이어지게 하는 것입니다. 다만, 이번 AGF에서는 B2B를 목적으로 한 상담회는 마련하지 않았습니다.


JETRO가 평소 운영하는 B2B 특화 프로그램으로는 Japan Street와 온라인 상담회가 있습니다. Japan Street는 JETRO가 운영하는 해외 바이어 대상 온라인 B2B 플랫폼으로, 현재 콘텐츠 기업을 포함한 약 11,000개사 일본 기업이 등록되어 있습니다. JETRO의 초청을 받은 바이어라면 해당 플랫폼을 통해 연중 언제든 상담이 가능합니다.


또한 JETRO에서는 연 1~2회 온라인 콘텐츠 상담회를 개최해 게임뿐만 아니라 영상, 애니메이션, 음악 등 다양한 콘텐츠 분야에서 비즈니스 매칭을 진행하고 있습니다. 아울러 JETRO는 기본적으로 일본 콘텐츠의 해외 진출을 지원하고 있지만, 일본 기업과의 협업이나 공동 제작, 관련 스타트업 간 교류 등에서는 한국 기업을 지원할 수 있는 분야도 있으므로, 관심 있는 기업에서는 JETRO로 연락해 주시기 바랍니다.


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● 일본은 세계 유수 스튜디오의 모국인 동시에 인디 개발에 대한 투자, 육성 역시 활발한 게임 강국입니다. 메이저 게임에 비해 인디는 각 지역 크리에이터의 개성이 더 강하게 묻어난다고 보는데요. 일본 인디 게임의 매력을 소개해주실 수 있을까요


: 일본 인디 게임의 매력은 개발자의 자유로운 발상에서 탄생한 캐릭터의 독창성과 높은 애착도에 있다고 생각합니다. 독특한 아이디어와 개성 있는 세계관, 세심하게 구성된 스토리성도 특징입니다. 또한 장르의 다양성도 두드러져, 액션, RPG, 퍼즐, 시뮬레이션 등 폭넓은 작품이 갖춰져 있습니다. 이러한 독창성과 세계관은 한국을 포함한 해외 시장에서도 높게 평가될 가능성이 있다고 생각합니다.


● 어찌 보면 게임이야말로 가장 국제적인 콘텐츠이며, 뭇 게이머 역시 서로 국경을 넘어 소통하는 데 거리낌이 없는 사람들일 겁니다. 게임이란 콘텐츠를 통해 앞으로 한일 양국간 교류가 어떻게 발전되길 바라시는지 들려주시길


: 양질의 콘텐츠에는 국경이 없다고 생각합니다. 한국과 일본의 젊은 세대는 이미 게임뿐만 아니라 애니메이션, 음악, 영화와 드라마 등 양국의 콘텐츠를 통해 활발히 교류하며 서로에 대한 이해가 높아지고 있습니다. 이러한 교류를 통해 서로 좋은 점은 받아들이고, 경쟁하고, 또 함께 성장함으로써 시너지 효과를 창출하는 형태로 발전해 나가기를 기대합니다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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