플레이스테이션은 2025년 손가락을 비비며 돈이나 세고 있었다
플레이스테이션은 2025년 손가락을 비비며 돈이나 세고 있었다
GTA는 모습을 드러내지 않았고 소니 자체 게임들도 화제가 되지 못했지만, PS5는 어쨌든 돈을 쓸어담았다
엑스박스의 극적인 2025년과 닌텐도의 스위치 2 출시라는 고위험 도박에 비하면, 올해 플레이스테이션 진영은 조용했습니다. 소니는 자사 게임 출시가 거의 없었고 큰 전략적 움직임도 없었습니다. 우리 모두처럼 플레이스테이션 마케팅팀도 플레이스테이션 5의 운명을 결정하고 소니에 자동적인 수익을 안겨줄 게임인 GTA 6를 또 한 해 기다려야 했습니다. 그동안 무엇을 했을까요? 별다른 일은 없었습니다. 소니는 손 놓고 시간을 보내며 돈이 들어오는 걸 지켜보기만 했습니다.
상황은 완전히 달라질 수도 있었습니다. 소니는 락스타 게임즈와 오랜 기간 깊은 관계를 유지해왔으며, GTA와 플레이스테이션 브랜드는 대중의 인식 속에서 뗄 수 없이 연결되어 있습니다. 소니와 락스타가 GTA 6를 위한 마케팅 파트너십을 계획 중이며, 콘솔 번들 포함도 포함될 것이라고 추측하는 것은 합리적입니다. 출시 시점에 PC 버전이 계획되지 않았고 마이크로소프트가 사실상 현세대 콘솔을 포기한 상황에서, GTA 6는 플레이스테이션이 20년 만에 접하는 락스타 독점작에 가장 가까운 작품이 될 수 있습니다. 이는 PS5에 있어 엄청난 순간이 될 것입니다. PS4에 집착하던 모든 거부자들이 마침내 업그레이드하면서 콘솔 판매량이 급증할 뿐만 아니라, 집중적인 홍보 효과와 함께 콘솔 세대의 기술적·창의적 전환점이 될 것입니다.
이 모든 것은 원래 2025년 말 이전에 일어날 예정이었습니다. 이후 2026년 5월로 예정이 변경되었습니다. 이제 내년 11월로 예정되어 있습니다. 그 모든 관심과 수익을 1년 더 미루는 것은 소니에게 답답한 일이겠지만, 이는 플랫폼 소유자의 결정권이 아닙니다. 그리고 어떤 의미에서는 중요하지 않습니다. 어차피 출시될 것입니다. PS5는 이미 5년 동안 출시를 기다리는 콘솔로, 모든 것을 의미 있게 만들어줄 게임을 참을성 있게 기다려왔습니다. 12개월 더 기다린다고 해서 뭐가 달라질까요?
특히 판매 실적에 큰 타격이 없는 것으로 보인다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다(팬데믹 이후 게임 붐을 고려하면 더 나아져야 한다는 주장도 있지만). 소니는 9월 말까지 PS5 8,420만 대를 판매했다고 발표했습니다. 현재 콘솔의 누적 판매량은 1억 1,700만 대를 기록한 플레이스테이션 4와 여전히 박빙입니다. PS4는 해당 시리즈의 신작 출시 혜택을 누리지 못했기에, GTA 신작이 마침내 출시되면 PS5가 전작을 추월할 것이라는 강력한 주장이 있습니다. (GTA 5는 2013년 PS3와 Xbox 360으로 처음 출시됐다.) 또한 소니의 시기적절하고 적절한 블랙프라이데이 할인 덕분에 PS5는 11월에 판매량 증가를 보였으며, 이는 올해 가격 인상의 충격을 다소 완화시켰습니다.
한편 소니는 PS5가 이미 1360억 달러 이상의 매출을 기록하며 가장 성공적인 플레이스테이션이 됐다고 밝혔습니다. 일부는 인플레이션 영향이겠지만, 더 많은 사람들이 게임에 시간과 돈을 더 많이 쓰게 된 점도 분명한 요인입니다. 소니의 주요 콘솔 경쟁사인 엑스박스가 최악의 타이밍에 시장을 떠난 것도 한몫했습니다. 거시적 관점에서 소니는 이 모든 지출이 정가 게임 구매가 아닌 포트나이트나 로블록스의 소액결제에서 발생해도 상관하지 않습니다. 어차피 30% 수수료를 챙기니까요. 그 중 상당 부분이 마이크로소프트의 '콜 오브 듀티'를 제압한 '배틀필드 6'에서 비롯되었든, 반대로 마이크로소프트가 '포르자 호라이즌 5'로 올해 PS5 최대 히트작 중 하나를 내놓았든, 그건 그저 달콤쌉싸름한 아이러니의 장식일 뿐입니다.
플레이스테이션의 조용히 성공한 한 해를 이끈 또 다른 핵심 요소는 소니가 2024년 콘코드 서비스 중단이라는 치욕 이후 최우선 과제가 된 '큰 망신 없이' 12개월을 무사히 넘겼다는 점입니다. 올해 초에는 '갓 오브 워' 스핀오프를 포함한 두 개의 주요 라이브 서비스 프로젝트가 조용히 중단됐습니다. 소니의 비난받는 라이브 서비스 게임 진출이 완전히 끝난 건 아니지만, 올해는 확실히 휴지기를 보냈습니다. 콘코드식 참사를 또 겪을까 두려웠는지, 소니가 인수한 번지가 야심 찬 추출 슈터 게임 '마라톤'을 2026년으로 연기하며 성공 가능성을 높이려고 신중한 모습입니다. 하지만 소니가 이 잔혹한 경기장에서 모든 총알을 피할 순 없을 것입니다.
소니가 2025년을 완전히 쉬었다는 평가를 내리는 건 불공평합니다. 올해는 코지마 프로덕션의 '데스 스트랜딩 2: 온 더 비치'와 서커 펀치의 '고스트 오브 요테이'라는 두 개의 주요 타이틀이 출시됐습니다. 둘 다 소니의 전형적인 화려하고 영화 같은 액션 어드벤처였습니다. 두 작품 모두 실망스럽지는 않았지만, 세상을 뒤흔들 정도도 아니었습니다. 정교하고 고급스러운 제작을 자랑하는 이 작품들이 게임 어워드 14개 부문에 노미네이트되었음에도 단 한 개의 상도 수상하지 못한 점이 모든 것을 말해줍니다. 판매량은 더 높았을지 몰라도, 2024년작 '아스트로 봇'처럼 플레이스테이션 브랜드에 활력을 불어넣는 작품은 아니었습니다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 나머지 출시 일정은 시간을 때우는 퍼블리셔의 전형이었습니다. PC 포팅작이 있었고, 리마스터 작품도 있었습니다. 속삭이듯 말하자면, Xbox 포팅작(헬다이버스 2)도 있었습니다. 비디오 게임 '미드나이트 머더 클럽'과 '로스트 소울 어사이드'도 있었는데, 이 글을 조사하기 전까지 나는 이 게임들의 존재조차 몰랐고, 소니가 퍼블리싱한 게임일 거라고는 더더욱 생각하지 못했습니다.
게임 퍼블리셔로서 소니는 현재 게임 산업의 지각 변동에 특히 취약합니다. 라이브 서비스에 막대한 투자를 하고 있는데, 이는 도박과 다름없습니다. 또한 화려한 AAA급 게임에도 투자하고 있지만, 이들의 개발 비용과 소요 시간이 급속히 증가하면서 지속 가능성을 잃어가고 있습니다. 마이크로소프트는 방대한 게임 스튜디오 포트폴리오로 이러한 위험을 상쇄하고 있으며, 닌텐도 역시 소규모 AA급 작품 제작에 능숙합니다. 소니에게는 재검토가 시급하지만, 내년 출시 예정인 '마라톤'과 '울버린'이 나온 후에나 가능할 것입니다.
이는 플레이스테이션의 평판에 관한 중대한 문제입니다. 하지만 생존을 위협하는 수준은 아닙니다. GTA 6는 결국 출시될 것이며, 가정용 거치 콘솔 시장의 대부분은 소니의 몫으로 돌아갔습니다. PS5는 돈을 찍어내는 기계나 다름없습니다. 소니가 해야 할 일은 그저 계산만 하면 됩니다.

