붉은 사막의 조작이 어렵다는 의견에 대해 펄어비스가 설명
Pearl Abyss의 Will Powers는 붉은 사막의 조작이 어렵다는 의견에 대해
“솔직히 말해 신경 쓰인다”고 솔직하게 밝혔다
그의 설명에 따르면, 시연 데모에서는 스킬이 약 60~70% 해금된 캐릭터를 사용하고 있으며
원래는 단계적으로 익히게 될 조작을 한꺼번에 체험하게 만드는 구성이다
반면 제품판을 처음부터 플레이할 경우에는, 플레이어가 선택한 스킬만 순차적으로 풀리는 방식이 된다고 설명했다.
“조작이 어렵다”는 반응에 대한 개발자의 입장
Will Powers는 조작의 난이도를 지적하는 의견에 대해 솔직한 감정을 드러냈다.
그는 “조작 이야기가 나오면 솔직히 신경이 쓰입니다. 정말로요”라고 말했다.
또한 인터뷰에서는 데모 특유의 사정도 함께 설명됐다
시연에 사용되는 캐릭터는 스킬이 폭넓게 개방된 상태이며, Will Powers는 이를 격투 게임의 기술표에 비유했다
“스트리트 파이터의 기술표를 갑자기 건네받는다면, 누구라도 압도될 것”이라는 것이다
데모에서 보여주는 것은 “할 수 있는 것”이지, “반드시 해야 하는 것”은 아니라는 점을 강조했다.
왜 데모는 ‘도중 세이브’ 상태인가 — 초반을 보여주기 어려운 딜레마
그렇다면 왜 처음부터 플레이할 수 있는 데모를 준비하지 않았을까. 인터뷰에서는 이 부분에 대한 문답도 오갔다.
Will Powers는 “게임의 초반부만을 보여주고 싶지 않다”며 말을 꺼냈고
이에 인터뷰어는 “아직 본격적으로 재미가 살아나기 전 단계이기 때문이죠”라고 응답했다
오픈 월드 게임의 초반부는 시스템이 모두 갖춰지지 않아, 게임의 매력을 전달하기 어렵다는 딜레마가 언급됐다.
제품판에서는 다른 조작 경험을 제공하는 설계
Will Powers에 따르면, 제품판을 처음부터 플레이할 경우 데모와는 전혀 다른 체험이 된다.
조작과 스킬은 단계적으로 해금되는 구조다
새로운 컨트롤과 콘텐츠는 “조금씩 제공되는” 방식이며, 플레이어는 자신이 쓰고 싶은 스킬만 선택해 해금해 나간다
데모처럼 전방위로 해금된 캐릭터가 아니라, 자신의 취향에 맞춘 성장 방식이 되는 셈이다
이에 따라 플레이어의 빌드에 따라 접하게 되는 조작의 폭도 달라진다고 설명했다.
또한 그는 출시 전까지 조작 체계를 지속적으로 조정하고 있다고 밝혔다.
PAX, Gamescom, TGS 등 각종 이벤트에서 받은 피드백을 실제로 반영하고 있으며
1년 전과 비교하면 현재의 조작은 크게 달라졌다고 전했다.
