속삭이듯 말하지만, 드래곤 에이지: 베일가드는 바이오웨어가 다시 돌아온 것 같다는 생각이 들게 합니다.
“교훈은 자신이 잘하는 일로 돌아가라는 것이었습니다.”
자, 부정적인 내용부터 정리해 보겠습니다. 하나: 새 이름이 잘 모르겠습니다. 드래곤 에이지: 드레드울프가 드래곤 에이지: 베일가드보다 훨씬 멋졌어요.
좋아요! 이제 부정적인 부분은 모두 정리하고 긍정적인 부분으로 넘어가 보겠습니다. 드래곤 에이지: 베일가드의 첫 1시간 동안 직접 시연해 본 결과, 이 게임은 정말 환상적이라고 자신 있게 말할 수 있습니다. 전투는 폭발적으로 보입니다. 글은 유치하지만 맛있게 유치합니다. “나만의 D&D 캐릭터를 소리 내어 연기하고 있다”는 하이 판타지 치즈의 풍미를 느낄 수 있는 곳이 있습니다. 캐릭터 크리에이터는 방대합니다. 대화 휠과 스킬 트리, 팬의 요청에 대한 “알겠습니다”라는 응답의 물결이 넘쳐납니다. 그리고 첫 시간에는 반짝이는 별빛과 화려한 한밤중의 푸른색이 어우러진 무너져가는 도시에서 호화로운 밤을 보내는 등 완전히 화려합니다. 아직 답을 얻지 못한 질문이 한두 가지 있지만, 핸즈오프 데모에 관한 한 이 정도면 자신 있게 말할 수 있습니다.
이제 심호흡을 하고 구체적인 내용을 살펴보겠습니다. 데모에서 본 것은 훌륭한 캐릭터 크리에이터처럼 보이는 것부터 시작하여 게임의 전체 첫 시간 동안의 전체 워크스루였습니다. 여기에는 기원, 외모, 직업, 진영, 플레이스타일의 다섯 가지 카테고리가 주어지며, 각 카테고리에는 외모의 '머리' 하위 카테고리에만 8개의 하위 카테고리가 있는 등 다양한 하위 카테고리가 있습니다.
기원에서는 엘프, 쿠나리, 인간, 드워프 등 일반적인 드래곤 에이지의 4가지 종족과 팬들의 오랜 요청 사항인 배경 스토리를 지정할 수 있습니다. 배경 스토리에는 물약을 추가로 보유하거나 특정 적에게 추가 피해를 입히는 등 각각 세 가지 버프를 제공하는 진영(일부 복귀, 일부 신규)과 대화에 나오는 이상한 언급 등이 포함됩니다. 이진 대명사와 이진 아닌 대명사, 성별에 대한 별도의 옵션이 있으며, “수십, 수백 가지의 헤어스타일”은 시연에서 베일가드의 게임 디렉터인 코린 부쉬가 말한 것처럼 머리카락 하나하나가 개별적으로 렌더링되고 게임 내 물리학에 매우 놀랍게 반응하는 등 매우 다양합니다.
한편, 바이오웨어는 피부 톤뿐만 아니라 피부 색조, 멜라닌 수치, 빛에 따라 피부가 다르게 반응하는 방식까지 깊이 있게 연구하고 있습니다. 캐릭터 크리에이터에는 캐릭터가 어떻게 보이는지 확인할 수 있는 다양한 조명 옵션도 있는데, 별거 아닌 것 같지만 드래곤 에이지: 인퀴지션의 기묘한 녹색 동굴을 나와서 한때 잘생겼던 캐릭터가 자연광을 받아 걸어 다니는 호러로 변한 모습을 본 사람이라면 알 수 있듯이 정말 큰 차이를 만들어 냅니다. "몇 시간 동안 캐릭터를 미세 조정하고 첫 컷씬에 들어가서 '세상에, 이 조명에서는 너무 삭막해 보여요'라고 말하는 것보다 더 나쁜 것은 없습니다. 그런 걱정은 하지 마세요."라고 부쉬는 농담을 던졌습니다. 또한 체형 사이의 삼각형 슬라이더와 같은 다양한 전신 커스터마이징 옵션과 어깨 너비부터 둔근 볼륨까지 모든 것을 개별적으로 설정할 수 있습니다.
그 외에도 전사, 마법사, 도적의 세 가지 기본 직업은 그대로 유지되지만, 도적의 경우 결투가, 사보터, 베일 레인저 등 각각 세 가지 전문화가 추가되었습니다. 그리고 플레이 스타일 설정에는 패리 창과 같이 세분화된 옵션에 대한 사용자 지정 난이도 설정이 포함되어 있어, 해당 플레이 스타일을 좋아하지만 일반적으로 전투의 세부적인 부분을 어려워하는 플레이어도 도전해 볼 수 있습니다.
다소 긴 프롤로그가 끝난 후, 데모에서는 주인공 루크가 되어 도적의 결투가 하위 직업인 도적을 플레이해 보았습니다. 인퀴지션 이후 9년 만에 솔라스가 돌아왔고, 그는 나쁜 짓을 하는 악당이라는 내용의 내레이션 인트로가 배경을 깔고 나면, 대화 옵션에 따라 선술집 난투를 시작으로 솔라스 추적자인 네브 갈루스를 찾아 민라투스 도시를 산책하는 것으로 이야기가 시작됩니다.
이 전투의 메커니즘에는 실시간 액션과 시리즈 특유의 “일시 정지 후 플레이” 메커니즘이 혼합되어 있습니다. 이 경우 일시정지를 하면 왼쪽과 오른쪽의 동료, 아래쪽의 스킬, 그리고 상단의 특정 적에게 집중할 수 있는 타겟팅 시스템 등 세 부분으로 나뉜 방사형 메뉴가 나타납니다. 이는 특정 적의 저항과 약점, 잠금 해제 가능한 옵션으로 구성된 방대한 스킬 트리와 겹쳐집니다. 부쉬의 설명에 따르면, 특정 적 유형에 대응하거나(많은 요청을 받았던 치유 마법이 돌아옴에 따라) 지원 힐러가 되거나 유연한 만능 플레이어가 되는 등 특정 키트로 특정 동료를 설정할 수 있습니다.
한편, 부쉬는 능력 자체가 서로 연쇄적으로 연결되어 정교한 결과를 낳을 수 있다고 말했습니다. 예를 들어 한 동료가 일종의 중력 우물 공격으로 적을 빨아들이고, 다른 동료가 둔화 효과로 적을 제자리에 묶은 다음, 플레이어가 광역 공격을 사용해 한꺼번에 적을 잡는 식입니다. 특히 일시 정지 시스템은 전적으로 실시간에 집착하는 것이 아니라 팀 전체의 공격을 대기시킬 수 있어, 잠시 멈춰서 생각하고 전술적으로 행동하는 등 약간의 도전을 원하는 플레이어에게 적합한 방식처럼 보였습니다.
부쉬는 몇 가지 능력을 화면 하단의 작은 고정 메뉴에 매핑할 수 있는 단축키 시스템 덕분에 이러한 문제를 해결할 수 있다고 말합니다. 그 외에도 특정 직업 자원 시스템도 있습니다. 도적은 연속으로 적중하면 '모멘텀'이 쌓이는데, 이 모멘텀은 항상 원거리 옵션이 있습니다. 저는 도적의 활에 있는 “허리 쏘기” 옵션이 특히 마음에 들었는데, 이 옵션은 집중력이 거의 없는 레골라스처럼 허리에서 화살을 발사할 수 있게 해줍니다. 한편 전사는 방패를 적에게 던질 수 있으며, 스킬 트리를 사용하여 이를 중심으로 전체 플레이 스타일을 구축할 수 있습니다.
이 게임의 7명의 동료에는 팬들이 좋아하는 스카우트 하딩과 새로운 네브 갈러스가 포함되어 있습니다. 반면에 돌아온 배릭은 좀 더 특별한 경우입니다. “배릭은 주요 캐릭터입니다.”라고 에플러는 말합니다. "드래곤 에이지 2부터 프랜차이즈의 일부였던 배릭은 솔라스와 분명한 인연이 있습니다. 침입자의 마지막에서 그는 솔라스를 막으려 하고, 코믹스를 읽으셨다면 그가 솔라스와 드레드울프 사냥의 일부라는 것을 알 수 있을 겁니다."
한편 모든 일반 동료는 연애가 가능하지만, 바이오웨어는 연애 여부와 상관없이 각 캐릭터의 우정을 의미 있게 만드는 데 중점을 두고 있습니다. 연애를 하지 않는다면요? 글쎄요, 결국 서로 연애하게 될지도 모르죠.
다시 데모로 돌아가서, 도시 곳곳에서 아주 가벼운 플랫폼 플레이를 하고 나면, 고대 엘프의 비밀이 곳곳에 숨겨져 있는 무너져가는 성으로 이동하게 되는데, 이 성에서는 괴짜 마니아들을 위한 것 같은 고대 엘프의 비밀이 나타나고, 다른 지역인 알루탄 숲으로 순간이동한 후에는 실시간으로 빠르게 공격하는(그리고 반짝이는 파티클 효과가 많은) 자존심 악마와 미니 보스전을 벌이게 되죠. 그런 다음 솔라스와의 절정적인 대결, 그리고 게임의 놀랍도록 웅장한 오프닝 미션의 마지막 시퀀스로 데모는 끝이 납니다.
한 가지 주의할 점은 이런 제한적이고 노골적으로 스크립트가 작성된 데모에서는 더 넓은 맥락이 부족하다는 점입니다. 저희는 드래곤 에이지: 베일가드의 전체 세계관의 실제 형태와 특성, 그리고 그 세계관과의 상호작용을 알려주는 게임플레이의 더 넓은 '루프'에 대해 알지 못합니다. 예를 들어, 이 특정 미션은 방향성이 엄격하게 선형적으로 느껴졌으며, 더 넓은 루프와 세계 구조는 이 스튜디오의 마지막 주요 작업인 앤썸에서 핵심 문제 중 하나였다는 점을 강조할 필요가 있습니다. 그럼에도 불구하고 에플러는 바이오웨어가 거기서 교훈을 얻었다고 말합니다.
에플러는 “우리는 캐릭터를 중심으로 우리의 강점으로 돌아가서 싱글플레이어 RPG를 만들 때 정말 잘하는 스튜디오입니다.”라고 말합니다. "자신이 잘하는 것을 알고, 자신이 전문가인 것을 알고, 스튜디오가 무엇을 만들기 위해 구축했는지를 아는 것이 중요합니다. 바이오웨어는 항상 싱글플레이어 RPG를 중심으로 성장해 왔습니다. 그래서 저희는 잘하는 것으로 돌아가서, 잘할 줄 아는 것으로 돌아가서, 드래곤 에이지의 경우 프랜차이즈의 명성을 되찾아야 한다는 교훈을 얻었습니다."
데모 내내 한 가지 분명한 인상은 바이오웨어가 단순히 돌아온 것이 아니라 새로운 자신감과 믿음을 가지고 돌아온 것 같다는 것이었습니다. 오랜 개발 기간 동안 문제가 많았던 베일가드, 그리고 앤썸과 관련된 모든 문제들을 생각하면 첫 1시간 동안은 그런 문제가 전혀 없었던 것처럼 보였습니다. 그저 크고 웅장하며 철저히 트리플 A급 비디오 게임의 한 시간 동안의 중단 없는 플레이였습니다. 진부하고, 진지하고, 멜로드라마틱하고, 잠재적으로 매우 뛰어난 게임이었으며, 적어도 표면적으로는 의심의 여지가 없는 바이오웨어의 게임이었습니다.
발더스게이트3도 이게 발더스게이트냐는 소리 들었고 결과는 대성공이였으므로 겜은 나와봐야 암
기묘한 녹색 동굴을 나와서 한때 잘생겼던 캐릭터가 자연광을 받아 걸어 다니는 호러로 변한 모습을 본 사람이라면 알 수 있듯이 정말 큰 차이를 만들어 냅니다. 뭔 얘긴지 바로 떠오르네ㅋㅋ 암튼 드에 시리즈는 전부 재밌게 하고 소설까지 사본 입장에서 잘만 나와주길...
이건아님 디비니티3라고 달고나왔으면 이정도로는 흥하지못했음
기묘한 녹색 동굴을 나와서 한때 잘생겼던 캐릭터가 자연광을 받아 걸어 다니는 호러로 변한 모습을 본 사람이라면 알 수 있듯이 정말 큰 차이를 만들어 냅니다. 뭔 얘긴지 바로 떠오르네ㅋㅋ 암튼 드에 시리즈는 전부 재밌게 하고 소설까지 사본 입장에서 잘만 나와주길...
인퀴지션 엔딩까지 봤는데 기억이 잘 안나네요...어떤 장면이였지
게임 시작 부분 얘기예요. 어두운 배경에서 커스터마이징할 땐 괜찮아 보이던 주인공 모습이 막상 게임 시작하고 자연광 받을 땐 이상하게 나오고 그래서...
ㅇㅎ 커마 망쳤어서 눈치를 못챘네요 ㅋㅋㅋㅋ
굳이 드래곤 에이지라는 제목을 붙이고 세계관을 쓸 이유가 있나싶음 이건 모리건이 깜짝등장해서 하트 큥해도 못살림ㅋㅋㅋ
파이팅 맨
발더스게이트3도 이게 발더스게이트냐는 소리 들었고 결과는 대성공이였으므로 겜은 나와봐야 암
발3는 정말정말 잘만든 싱글 RPG 고트인데 XXX나 XXX 안나왔으면 굳이 발3라고 이름 안붙여도 괜찮았다고 생각함 어차피 포가튼 렐름이라는 세계관을 공유하는 입장에서 시대상황도 2의 100년 이상 지난 이후라 시리즈 넘버링의 연관성이 부족한걸 NPC들 몇명으로 채운 느낌. 발더스게이트라는 이름값이 필요했던건 아니고 그냥 라리안이나 사장님이 발게이의 엄청난 팬이었다는게 느껴짐
파이팅 맨
이건아님 디비니티3라고 달고나왔으면 이정도로는 흥하지못했음
바이오웨어는 기본으로 액션이나 재미를 확실히 잡음. 갠적으론 망겜이라는 앤섬도 인던디자인은 그만큼 훌륭한 던전을 본적이 없었슴. 하지만 여기서 지적한 세계관과 상호작용의 네러티브 문제엔 언젠가부터 계속 문제가 되어왔기에 구매는 당연하겠지만 의구심이 들기도함
좀 얘는 로맨스 해볼만하다 싶은 캐릭터가 없냐.. 진짜 너무한거아닌가
드에도 한글해주는데도대체 베데스다는 뭘까
좋데스다. 토도키 놈 진짜 학창 시절에 한인한테 씨게 얻어 맞은 트라우마라도 있는 듯
나와봐야 알긴하겠지만 오리진의 택택컬한 전투를 좋아했던지라 영 기대가 안되네요