'MVP 베이스볼 온라인'(EA 서울 스튜디오 개발/엔트리브소프트 서비스)은 EA의 'MVP 베이스볼 2005'를 기반으로 개발된 PC 온라인게임이다. EA 서울 스튜디오는 기존 콘솔/PC 게임을 PC 온라인게임으로 다시 개발하기 위해 게임 엔진부터 다시 제작했다. 그리고 그 게임성에 한국프로야구를 얹었다. 선수들의 얼굴을 더욱 사실적으로 구현하기 위해서 얼굴 모델링은 2단계로 나누어서 진행됐다.
그리고 지난 8월 30일부터 9월 5일까지 'MVP 베이스볼 온라인'의 1차 CBT가 실시됐다. 한국프로야구의 인기가 높아지면서 야구게임에 대한 관심도 높아진 만큼, 'MVP 베이스볼 온라인' 1차 CBT에는 많은 테스터들이 적극적으로 참가했고, 다양한 의견과 건의사항이 접수됐다.
개발진은 1차 CBT 결과에 대해 "기본적인 재미에 대해서는 어느 정도 확신을 얻었지만, 송구/중계 등의 수비 플레이에서 게이머가 개입할 여지를 넣어달라는 의견과 공의 궤적을 잘 보이게 해달라는 의견을 많이 받아서 이 부분을 개선했다"고 말했다. 또한, 타격 시스템에 적응하는 것이 어렵다는 점을 해결하기 위한 '배팅 챌린지' 모드도 새로 추가됐다.
이외에도 야간 경기를 구현해달라는 요구부터, 더러워지는 유니폼, 송진가루, 구장 펜스의 모습 등 세세한 부분들도 구현해달라는 의견들도 있었다. 이런 수 많은 건의사항들을 개발진은 어떻게 받아들였는지, 10월 중 실시될 예정인 OBT 버전에서는 무엇이 개선되고 달라지는지 EA 서울 스튜디오의 'MVP 베이스볼 온라인' 개발진을 만나 직접 물어보았다.
인터뷰에는 EA 서울 스튜디오 김성훈 개발팀장(이하 김성훈 팀장)과 김동근 리드 게임 디자이너(이하 김동근 디자이너)가 참가했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 김동근 디자이너, 김성훈 팀장
루리웹 : 일단 1차 CBT를 종료한 소감 한 말씀 부탁드리겠습니다.
김성훈 팀장 : 던지고 치는 기본적인 재미에 대해서 어느 정도 확신을 얻었습니다. 물론 개선해야 할 점도 있긴 하지만 전체적으로 보면 굉장히 큰 수확을 얻었다고 생각합니다. 동시에, 개선할 점들을 확인하는 계기가 됐습니다. 처음 즐기는 게이머 입장에서 타격에 적응하기 어렵다는 점, 타구의 궤적을 알아보기 힘들다는 점, 자동 수비의 단조로움 등 입니다. 이런 부분은 앞으로 열심히 보강하겠습니다.
김동근 디자이너 : 게이머분들이 굉장히 열정적이시고, 저희에게 주신 의견의 질도 굉장히 높았습니다. 아쉬웠던 점은 타격입니다. 저희의 기획 의도는 누구나 쉽게 할 수 있는 쉬운 타격을 만드는 것이었는데, 타격이 어렵다고 하시는 분들이 많아서 아쉬웠습니다. 그리고 송구, 중계 플레이 등 수비부분에서는 게이머분들이 직접 조작을 하고 싶어 하셨는데, 이 부분이 저희의 생각과는 달랐습니다.
루리웹 : 1차 CBT 에서 가장 많이 받은 의견들과, 개발진이 개선해야 겠다고 판단한 요소는 무엇이 있는지 궁금합니다.
김성훈 팀장 : 수비할 때 '송구'와 '중계' 플레이에 대해서 많은 의견이 나왔구요, 공의 궤적이 잘 안보인다는 지적이 많았습니다. 이에 송구 게이지가 추가되고, 게이머가 원할 때 키보드로 중계 플레이가 가능해졌고, 공의 궤적이 좀 더 잘 보이도록 변경됩니다. 참고로 이 내용은 보도자료를 통해 공개됐습니다. 이외에도 최적화 작업 등 눈에 안 보이는 부분들이 많이 개선됐고, 게임 플레이 시 발생하는 랙도 줄였습니다. 이런 자잘한 개선작업들은 OBT를 실시하면서도 계속 이루어질 것입니다.
또한, 선수들의 얼굴 모델링과 동작을 계속 개선하고 있습니다. 얼굴 모델링은 1단계 모델링만 적용된 선수도 있고, 2단계 모델링까지 적용되어 굉장히 사실적으로 구현된 선수도 있는데, 지금도 1단계 모델링만 적용된 선수들의 얼굴을 계속 개선하고 있습니다. 타격폼과 송구 동작 등도 마찬가지로 계속 수정하고 있습니다. OBT를 진행하면서도 선수들의 얼굴, 동작을 계속 개선해나가겠습니다.
루리웹 : 혹시 보도자료를 통해 공개되지 않은 OBT 버전의 신규 요소가 있다면 알려주세요.
김성훈 팀장 : 대부분의 게이머분들이 '타격 시스템에 적응하는 것이 힘들어서 그렇지 적응만 잘 하면 할만하다'는 반응을 보여주셨습니다. 그래서 타격 시스템에 적응을 하기위한 미니게임 같은 신규 모드 '배팅 챌린지'를 만들었습니다. 이 모드는 순수하게 투수가 던지는 공을 때리는 연습만을 하기 위한 모드입니다. 이 모드 자체를 클리어하는 재미도 있을 것이고, 즐기다보면 자연스럽게 보상도 받을 수 있습니다.
공을 때릴 수 있는 구역을 넓히거나, 공을 느리게 하는 등 타격 시스템 자체를 손보는 방향으로도 테스트를 해봤는데, 저희의 결론은 타격 시스템을 바꾸기 보다는 게이머입장에서 확실하게 연습해서 적응할 수 있는 요소를 만들자는 것이었습니다. 튜토리얼을 좀 더 손보는 방법도 생각해봤지만, 게이머 입장에서 튜토리얼이 너무 길면 그것도 지루하게 느껴지기 때문에 아예 별도의 모드로 만들었습니다. 시작부터 잘 치는 사람 입장에서는 튜토리얼에서 계속 타격만 하는 것도 귀찮을 것이구요.
배팅 챌린지 모드는 오랜만에 게임에 복귀하는 게이머들이 타격 연습을 하면서 감을 다시 찾게 해주는 역할도 해줄 것으로 기대하고 있습니다.
김동근 디자이너 : 부연 설명드리자면, 배팅 챌린지 모드에서는 2명의 투수가 번갈아가면서 던지는데, 등장하는 투수는 랜덤입니다. 그리고 투수의 난이도가 점점 올라갑니다. 점점 강한 투수를 상대하는 재미도 있을 것입니다. 물론 난이도가 높을 수록 보상도 좋아집니다.
루리웹 : 게임에 대한 관심이 많았던 만큼, 게시판에 올라오는 건의사항도 많았습니다. 송진가루를 추가해달라, 구장 펜스를 좀 더 사실적으로 만들어달라, 유니폼이 지저분해지는 것도 구현해달라는 등의 수 많은 건의사항들이 모두 받아들여지는 것인가요? 어느 정도 선까지 받아들이실지에 대해서 말씀해주신다면?
김성훈 팀장 : 개발자 입장에서는 그런 건의사항들을 모두 반영하고 싶습니다. 결국은 우선순위의 문제입니다. 수 많은 건의사항 중 가장 시급하고 중요한 것은 무엇인지, 개발 리소스가 어느 정도 들어가는 지 등을 고려해서 우선순위를 매기고 그에 따라서 개발팀이 하나하나 만들어갈 것입니다. 대부분의 건의사항들이 언제 적용되냐의 문제이지 구현될 것이라고 보시면 됩니다. 물론, 벤치클리어링 상황에서 싸우는 장면도 구현해달라는 요청은 폭력성 문제 때문에 힘들겠지만요.(웃음)
좌측부터 김동근 디자이너, 김성훈 팀장
루리웹 : 전체적인 게임 난이도에 대해서 개발진은 어떻게 판단하고 있나요?
김성훈 팀장 : CBT 첫날부터 저희가 테스트에 참가하면서 게이머분들과 경기를 했습니다. 1일차 때는 저희가 승패를 조절할 수 있었지만, 2일차 부터는 저희가 기를 쓰고 해도 게이머분들을 이길 수가 없을 정도였습니다. 이런 것을 보고, 처음하는 게이머분들을 게임에 어떻게 적응시키느냐가 관건이라고 판단했습니다.
김동근 디자이너 : MVP 베이스볼 온라인은 타격할 때의 타이밍이 다른 게임들과는 조금 다릅니다. 기존 PC온라인 야구게임에 익숙해져있던 게이머 입장에서는 타격 타이밍이 달라서 처음에는 힘들어 하시더라구요. 야구 게임을 처음하시는 분들도 어려워하셨습니다. 처음에는 저희도 고민을 했는데, 2, 3일 지나고 나니까 많이 적응하시더라구요. 그래서 타격에 대한 가이드만 잘 된다면 큰 어려움은 없을 것이라고 판단했습니다.
참고로, 타격할 때는 직구와 변화구에 대한 타이밍 싸움이 중요합니다. 다른 게임이 순발력 싸움이라면, MVP 베이스볼 온라인은 타이밍 싸움입니다. 이 타이밍 싸움에 익숙해지신다면 재미있게 즐기실 수 있겠다 싶었습니다. 그래서 배팅 챌린지를 도입했고, 공을 좀 더 잘 보이게 했습니다.
인공지능과 경기하는 토너먼트 모드의 경우 초반 난이도는 낮췄고, 전체적인 난이도는 올렸습니다. 너무 쉬우니까 루즈해지는 경향이 있더라구요. 그래서 토너먼트 모드 경기들도 단조롭지 않은 게임이 되게끔 만들었습니다.
루리웹 : 1차 CBT에서 리그 모드는 구현되지 않았습니다. 무엇이 문제였나요? OBT에서는 구현될까요?
김성훈 팀장 : 리그 모드의 경우 기자간담회를 통해서 공개됐었지만, CBT에서는 선보이지 않았습니다. 아직 게임성에 대한 확신이 서질 않았기 때문입니다. OBT에서도 바로 적용되진 않을 것입니다.
물론, 언젠가는 들어갈 것입니다. 가장 큰 문제는 '재미'였습니다. 내부 테스트를 돌려봤는데, 호홉이 길다보니까 중간에 루즈해집니다. 그것을 어떻게 커버하느냐를 고민하고 있습니다. 여러 가지 시도를 해봤는데 아직 정답을 못 찾은 것 같습니다.
리그 모드를 실제 프로야구 일정과 동일하게 하자는 의견도 봤는데, 그건 정말 호홉이 깁니다. 그렇게 했다가는 잘하는 팀이 우승하는 것이 아니라, 리그 모드에 남는 팀이 우승하는 상황이 발생할 듯 합니다.
루리웹 : 야구게임을 9이닝 즐기는 것은 상당한 집중력을 요구하니, 짧게 즐길 수 있는 '홈런 더비' 같은 콘텐츠도 계속 만들어달라는 요청이 있습니다. 현재 생각하고 계신 것은 무엇인가요?
김성훈 팀장 : 기본적인 계획은 리그 모드 처럼 호홉이 긴 모드와 홈런 더비 모드 처럼 호홉이 짧은 모드를 모두 만든다는 것입니다. 홈런 더비 모드 처럼 호홉이 짧은 모드에 대한 생각도 계속 하고는 있습니다만, 개발하고 있는 단계는 아닙니다. 지금은 아이디어를 모으는 단계입니다.
루리웹 : PVP를 할 때 한 팀을 2, 3명이 함께 해서 2 대 2, 3 대 3 으로 대전하는 것도 기술적으로 가능할까요?
김성훈 팀장 : 사실 그것도 구현해서 내부 테스트를 했었습니다. 돌아가면서 타격/투구를 하는 등 여러 가지 방식으로 테스트를 해봤는데, 2, 3명이 함께 한 팀을 즐긴다는 느낌이 들진 않았습니다. 결국 한 명이 무언가를 할 때 다른 한 명은 기다려야 하거든요. 그렇다보니 기다리는 게이머가 지루해집니다. 축구와는 달리 야구에서는 2, 3명이 같이 한 팀을 움직인다는 느낌을 구현하기가 힘듭니다. 장기적으로는 어떻게든 구현할 생각은 하고 있습니다.
루리웹 : 선수 응원가는 저작권 문제 때문에 현재 구현되지 않은 것으로 알고 있습니다. 구체적으로 무엇이 문제가 되는지요.
김성훈 팀장 : 대부분의 선수 응원가들이 대중 가요를 개사한 것입니다. 저희가 저작권협회를 통해 알아보니, 대중 가요를 그대로 사용할 경우에는 대중 가요의 저작권에 대한 문제를 대행하고 있는 저작권협회를 통해 해결할 수 있지만, 대중 가요를 개사한 것을 사용하기 위해서는 원저작권자 즉, 작곡자와 작사자의 허락을 일일이 다 받아야 합니다.
그 많은 곡들의 작곡자와 작사자를 만나 일일히 협의하는 것 부터가 쉽지 않은 작업이고, 저작권료도 어느 곡은 많이주고 어느 곡은 적게 줄 수 없으니 문제가 복잡합니다. 간혹가다 외국 대중 가요를 개사한 것도 있어서 이런 경우는 외국에 있는 작사자/작곡가와 협의를 해야 합니다. 이런 부분들에 대해 저희가 계속 저작권협회와 이야기를 나누고는 있습니다만, 해결하기가 쉽지는 않아 보입니다. 저희도 선수 응원가를 추가하지 못하고 있어서 아쉽습니다.
좌측부터 김동근 디자이너, 김성훈 팀장
루리웹 : 자동 수비에 대한 게이머들의 의견/반응은 어땠나요? 앞으로 완전한 수동 수비를 구현할 생각도 있으신가요?
김성훈 팀장 : 현재로써는, 완전한 수동 수비는 생각하고 있지 않습니다. 송구할 때 게이지를 도입한 것, 중계 플레이가 가능하게 만든 것 등 수비할 때 게이머가 개입할 여지를 늘려 놓았기 때문에, 이 정도면 수비할 때도 단조롭지 않을 것이라고 생각합니다. 만약 이렇게 했는데도 OBT 기간에 수비가 단조롭다는 의견이 많으면 그 때 별도로 검토할 것입니다.
루리웹 : 수비 할 때 '송구'에 대한 의견과 지적이 많았습니다.
김성훈 팀장 : 게이머 입장에서 수비할 때 송구까지 하려면 힘들지 않을까하는 생각을 했습니다. CBT에서는 타격과 투구에만 집중하려고 했던 것도 있었구요. 그런데 게이머분들이 의견을 많이 주셔서, OBT에서는 송구 할 때 게이지 시스템이 적용됩니다. 오래 누르면 멀리 가고 짧게 누르면 짧게 가는 식으로, 다른 게임의 게이지 시스템과 비슷합니다. 외야에서 홈에 송구할 때가 관건일텐데요, 강하게 던지면 빨리는 가겠지만 정확하게 가지 않을 수가 있습니다. 물론 선수의 송구 능력치가 좋으면 더 정확하게 갑니다.
루리웹 : OBT 버전에서 수비 할 때 '중계' 플레이가 도입된다고 밝히셨습니다. 새로 도입되는 중계 플레이는 어떻게 조종할 수 있는지 간단하게 소개 부탁드립니다.
김성훈 팀장 : 이제는 게이머가 키만 누르면 중계 플레이를 할 수 있도록 구현했습니다. 간혹가다가 인공지능이 알아서 중계 플레이를 하기도 합니다만, 이는 외야에서 홈으로 던졌는데 2루 쯤에서 공이 구르는 극단적인 경우에만 자동으로 구현됩니다. 전체적으로는 중계 플레이를 굳이 하지 않아도 큰 지장없이 할 수 있고, 원하는 게이머는 중계 플레이를 할 수 있게 만들었습니다.
루리웹 : 공격할 때는 자동 주루 플레이 때문에 어이없게 아웃되는 경우가 많다는 지적이 있었습니다.
김성훈 팀장 : CBT에서는 적극적인 주루 플레이를 적용했습니다. 웬만하면 달립니다. 게이머 입장에서 더 달릴 수 있는데 왜 멈추냐는 답답함을 느끼지 않게 만들고 싶었기 때문입니다. 그런데 그렇게 적극적인 주루 플레이를 적용하다보니까, 안타를 치고도 어이없이 죽는 경우도 나왔습니다. 그래서 OBT 때는 CBT 보다는 좀 더 신중한 주루 플레이가 적용될 것입니다. 그리고 게이머가 주루 플레이를 직접 조종할 수 있는 여지가 더 많아졌습니다. 물론, 자동 주루 플레이만 하더라도 큰 무리는 없게 만들것입니다.
좌측부터 김동근 디자이너, 김성훈 팀장
루리웹 : 상황에 맞지 않는 해설 등 자잘한 버그는 모두 수정됐다고 보면 될까요?
김성훈 팀장 : 지금도 계속 고치고 있습니다. 많이 수정됐습니다. 해설 데이터가 굉장히 많은데요, 저희가 처음에 욕심을 내서 많은 양을 한 번에 넣다보니까 문맥이 맞지 않는 것도 있었습니다. 이번에는 문장 하나하나를 다 보면서 넣었습니다.
참고로, 이번에 적용한 해설이 전부는 아닙니다. 녹음 해놓은 양은 굉장히 많습니다. OBT 이후에도 게이머분들이 지루하지 않게끔, 정기적으로 해설 데이터를 변경해나갈 것입니다. 같은 상황이지만 다른 문장이 나오는 식으로 말이죠. 다른 해설자 목소리를 추가하는 것은 아직 계획이 없습니다만, 장기적으로는 검토할 수도 있을 것 같습니다.
루리웹 : 야간 경기는 OBT 때 구현되나요?
김성훈 팀장 : 상당히 많은 건의를 받은 요소입니다. 일단 무조건 넣는다라고 생각하고는 있는데, 언제가 될지는 아직 미정입니다. 지금은 주간 경기를 제대로 만들고 완성도를 끌어올리는 것이 먼저라고 생각하고 있습니다.
참고로, 개발자 입장에서 야간 경기를 예쁘게 만드는 것이 매우 어렵습니다. 콘솔 야구 게임도 야간 경기가 되면 전체적인 그래픽이 확 떨어집니다. 특히, 실사형 그래픽일 경우 더 합니다. 야간 경기의 조명을 구현하는 것이 게임 엔진에 큰 부하가 걸리는 작업이거든요. 어떻게 보면 지금까지 받은 여러 가지 건의사항 중 야간 경기가 가장 어려운 작업일 수도 있습니다. 거의 근간을 뜯어고치는 정도에 해당합니다.
루리웹 : 무한 견제 등 각종 비매너 플레이는 앞으로 어떻게 대응하실 생각이신가요?
김동근 디자이너 : 견제 같은 경우에는 일정 횟수를 넘어가면 에러가 발생할 확률이 확 올라갑니다. 게임을 강제로 종료하는 행위도 특정 횟수에 도달하면 게임 이용을 제한하는 것을 생각하고 있습니다. '리그오브레전드'에서 게임 이용 시간 제한이 뜨는 것과 비슷한 개념이 될 것 같습니다. 그리고 상대가 강제로 종료를 하더라도 플레이한 만큼은 보상을 받게 됩니다. 이외에도 각종 시간끌기, 비매너 플레이에 대해서 저희가 다 대응할 것입니다.
루리웹 : MVP 베이스볼 온라인이 OBT에서 이렇게 달라진다는 것을 한 문장으로 요약해 주신다면?
김성훈 팀장 : 더 쾌적하고 디테일한 플레이가 된다고 보시면 됩니다.
김동근 디자이너 : 저희는 앞으로 MVP 베이스볼 온라인을 야구게임 테마파크 같은 게임으로 만드려고 합니다. 누구든지 한 번 오면 다양한 놀이기구가 있어서 잘하는 사람이든 못하는 사람이든 모두가 즐겁게 놀 수 있는 장소처럼요. 지금은 게임의 '깊이'를 만들었다면 앞으로는 '넓이'도 만들어 나가겠습니다.
루리웹 : 참고삼아 혹은 개인적으로 즐기시는 콘솔 게임이 있으신가요?
김성훈 팀장 : '데빌메이크라이' 시리즈 같은, 내가 대충해도 멋있게 즐길 수 있는 게임을 주로 즐겼습니다. 그외에도 각종 야구 게임들을 팀원들과 같이 합니다.
김동근 디자이너 : 가장 최근에 한 것은 '프로야구 스피리츠' 시리즈와 'MLB: 더 쇼' 시리즈입니다.
루리웹 : 마지막으로 루리웹 회원분들께 한 말씀 부탁드립니다.
김성훈 팀장 : 루리웹 회원분들은 아무래도 콘솔 게임을 많이 하실텐데, 야구게임 중에서는 MLB: 더 쇼 시리즈를 많이 하시는 것 같습니다. MVP 베이스볼 온라인이 MLB: 더 쇼에 비해 미흡한 점도 있겠지만, 좋은 점을 많이 배우려고 노력했습니다. OBT 때 해보시면 충분히 재미를 느끼실 수 있으실 것입니다. 혹시라도 재미가 없다면 게시판에 이야기 해주세요. 저희가 모니터링하면서 참고하겠습니다.
김동근 디자이너 : 저희가 외국계 회사긴 하지만, MVP 베이스볼 온라인은 한국 기술로 개발된 게임입니다. 외국 IP를 활용해서 한국의 기술력으로 개발된 게임이라고 보시면 됩니다. 너무 색안경을 끼고 바라보시지 않았으면 좋겠습니다. 그리고 기존 콘솔/PC게임을 PC 온라인게임으로 만들기 위해 저희가 처음부터 다시 만들었습니다. 앞으로도 발전 가능성이 많으니, 지금 부족한 점이 보이더라도 너그럽게 바라봐주세요.
좌측부터 김동근 디자이너, 김성훈 팀장
김동근 디자이너
김성훈 팀장
온라인게임이 자선사업하는 단체도 아니고, 보나마나 현질없이는 성질나서 못해먹는 게임이 될 게 뻔하죠! 그럴봐엔 코나미 일본 프로야구 스피릿츠처럼, 매년 2013,2014...이렇게 그래픽 보강하고, 로스터 최신으로 업그레이드 하면서 콘솔 그리고 PC 패키지 형태로 내줬음 좋겠네요!! "EA 한국 프로야구 MVP 2013" 이런식으로 말이죠! 그럼 꽤나 잘 팔릴텐데! 매년 위닝이나 피파 신작 나오면, 욕하면서도 구입할 사람 다 하는 것 처럼 말입니다! 일명 "빠"라고 불리는 매니아층도 생길테고, 매년 새 시리즈가 출시되니 어느정도 고정적인 판매로 수익도 낼 수 있구요. 이제 울며 겨자먹기처럼 잘 알지도 못하는 일본야구, MLB 미국야구 안해도 되고, 한국사람이 당연히 한국야구한다! 유저들도 즐겁고, 또한 일부 야구팬들에게도 충분히 어필할 수도 있구요! 루리웹 유저들은 이런 현질유도 온라인게임보단 제 생각에 공감할 겁니다
아 벌써 추억인가 존나 재밌게 했었는데 온라인으로 부활이라니...
난 걍 와인드업 계속함
체크스윙좀 돌려줘라
온라인게임이 자선사업하는 단체도 아니고, 보나마나 현질없이는 성질나서 못해먹는 게임이 될 게 뻔하죠! 그럴봐엔 코나미 일본 프로야구 스피릿츠처럼, 매년 2013,2014...이렇게 그래픽 보강하고, 로스터 최신으로 업그레이드 하면서 콘솔 그리고 PC 패키지 형태로 내줬음 좋겠네요!! "EA 한국 프로야구 MVP 2013" 이런식으로 말이죠! 그럼 꽤나 잘 팔릴텐데! 매년 위닝이나 피파 신작 나오면, 욕하면서도 구입할 사람 다 하는 것 처럼 말입니다! 일명 "빠"라고 불리는 매니아층도 생길테고, 매년 새 시리즈가 출시되니 어느정도 고정적인 판매로 수익도 낼 수 있구요. 이제 울며 겨자먹기처럼 잘 알지도 못하는 일본야구, MLB 미국야구 안해도 되고, 한국사람이 당연히 한국야구한다! 유저들도 즐겁고, 또한 일부 야구팬들에게도 충분히 어필할 수도 있구요! 루리웹 유저들은 이런 현질유도 온라인게임보단 제 생각에 공감할 겁니다
현질 유도라니.. 패키지로 팔면 공짜로 누가 준답니까? ㄷㄷㄷ
그럼 그렇게 매년 살돈으로 현질하면 되지않나요?
그냥 mvp 2005 kbo버전 패치 깔아서 하는게 훨씬 재밌다고 들었음... 명작게임을 베이스로 망작을 만들었다는 평이 대다수...
일단 인터뷰로 단점이나 게임 방식을 보니 재미 없을거 같은 느낌이;;; 너무 단조로운 플레이 시스템이랄까;;; 차라리 MVP2005에 그래픽 향상, KBO 라이센스만 이식하지... 말만 MVP고 전혀 다른 게임인가 보네... 작년 2005에 KBO 패치한거 했었는데... 그래픽 빼면 게임성은 2K11 그 이상이었는데...
해본 사람들 평가가 안좋은 소리가 너무 많더군요 mvp2005는 진짜 명작인데 어떻게 건드렸길래
저런 개발자들이 쓰는 컴퓨터 사양은 어떻게 되나요?? 궁금하네^^;;
부족해도 한참 부족하네....응원가는 자체삽입이 가능하도록 조정하면 되는겁니다.실제로 와인드업에서도 c드라이브의 올스타 와인드업 파일 속에 각구단명의 폴더를 만든뒤 ogg파일 선수이름대로 제목붙인뒤 싹 넣어주면 각 선수들 나올때마다 ogg로 넣은 음원이 나오거든요.이게 생각보다 정말 획기적입니다.응원가 공유도 자주하는편이구요.그리고..차라리 응원가 전 선수 적용해주려고 돈나가게 하느니 아파트같은 구단응원가 5~6개 계약맺는편이 차라리 훨씬 나을것같네요.와인드업에서는 롯데 8회때는 부산갈매기 떼창으로 잘나오고 SK는 연안부두 잘만나옵니다.본문보니까 핑계대면서 응원가 적용 안할거같아서 한심해서 몇자 적고갑니다.
1차 CBT 때 해보니 재밌었습니다 물론 패키지게임의 재미는 못따라갔지만... 그리고 진행 자체가 굉장히 루즈해요 9회 게임하면 중간에 잠이 올 지경임 근데 5회 게임은 재밌음 ㅇㅇ;
패키지로 한국 프로야구98,99 재밋었는데...ㅡㅜ
나오면 해보마~
넥슨에서도 2K 시리즈 야구로 온라인 준비중임 ㅋㅋㅋ 다음달 나옴 ㅋㅋㅋㅋ 넥슨쩌네 뭐 니들이 EA 야구와 손잡았다고? 우리도 2K랑 계약 맺어!!
내가 마구마구,와인드업,슬리거등 수 많은 야구 게임 해봤는데 제일 빡치는건 돈없으면 개 처발린다는거 더 웃긴건 이딴 게임들 컨디션이니 뭐니 관리할거도 돈으로 유도하고 한달 월정액 게임비 1~3만원 차이인데, 이딴 겜들은 유도하면서 한달에 5~10만 아니면 겜 하기 힘들게 만들어놓음 차라리 플스3 사서 쇼다운 하나 사서 다음 후속작 나올때까지 1년넘게 즐기는게 훨남
야구 좋아하는 사람등한테는 반가운 소식이구나~
타격방식을 원래의 논타겟에서 바꾼거 자체만으로도 할 마음 싹 사라짐
pvp형 게임은 월정액으로 나와줘야 밸런스 붕괴가 없음.
온라인 대전 게임이 월정액 서비스가 아닌, 부분유료 서비스로 공개되는 경우의 가장 큰 문제는 바로 게임의 밸런싱(유저상호간)입니다. 이것은 모바일게임도 마찬가지이며, 소비자가 먼저 게임을 해보고 추가로 결제를 도모하기때문에 마치 굉장히 효율적인 시스템처럼 보이지만 사실상 플레이 타임이 흐를수록 게임의 전반적인 밸런스 붕괴 및 유저간 괴리를 낳게되고 더 나아가 전체게임유저를 게임불감증으로 몰아넣는 결과를 초래할 수도 있다라는..어쩔 수 없는 현재의 유통구조 상 부분유료화가 정착이 되어갔지만 개인적으로는 월정액 형태의 고 퀄리티 게임을 생산하는 것이 장기적으로 더 유리하다는 생각입니다. 부분유료화의 게임은 누구나 편하게 시작할 수 있지만 대부분 소외받는 형태가 되어버리기 때문입니다. 월정액 서비스는 안정적인 초기 매출을 담보로 보다 더 나은 게임성과 밸런스를 추구하지만 부분유료모델은 불안한 매출구조를 매우기 위해 필요요소 외에도 과도한 매출 포인트를 잡게 마련이죠. 우리가 지금 즐기고 있는 대부분의 무료게임 개발자들은 지금 이 순간에도 추가 매출포인트를 찾기 위해 게임 어느곳의 밸런스를 붕괴시키고 있다는 사실, 특히나 싱글 만족형 게임이 아닌 PVP가 주력인 게임의 경우 이 악영향은 더 크다고 볼 수 있습니다. 획기적인 시스템 그 이면에는 분명 리스크가 존재한다는 것, 한 번 즈음 생각해 볼 문제라는 생각입니다.
나름 괜찮던데요 맨날 슬러거,마구마구 같이 게임하다 실사형 야구게임 하니..;;;
일단 개인적으로는 별루였어요. 싱글은 쾌적했지만 온라인은 동기화로 몰입도가 떨어졌고, 홈런배틀은 좋았는데 UI구성이나 전체적인 구조가 어색했습니다. 앞으로 더 많이 다듬어야 할 거 같습니다.
게임하곤 관련없지만 한화 경기 볼때마다 느끼는건데 한화 팬들은 도를 깨달은 부처 같습니다 롯데팬들이 어벤저스 관람장이라면 한화팬들은 피에타 관람장 같음
좋긴한데.. 거의 10년전에 나온 게임 엔진가지고 만든걸.. 리얼이니 실사니 뭐니 하는거보면 좀 웃긴거 같기도 하네여... mvp2004,2005 진짜 언제적인지... 옛날에 진짜 재밌게 했었는데 ㅎㅎ
한국 그래픽 기술력 생각하면 당연한거 아님? 망전도 하프라이프 2랑 시간격차가 몇년인데;
너이세끼들 내가 진짜 실망했다.