선임 아트 디렉터 샘와이즈 디디에: 블리자드 엔터테인먼트의 선임 아트 디렉터인 샘와이즈 디디에는 현재 개발 중인 무료 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰™ 과 베스트셀러 수상작인 실시간 전략 게임 스타크래프트 II: 자유의 날개®의 후속작 공허의 유산™ 을 포함한 스타크래프트 II 시리즈의 외향과 느낌을 유지하는 일을 책임지고 있다.
디디에는 1991년 블리자드 엔터테인먼트에 아티스트로 입사해서 점점 더 많은 일을 담당하며 현재의 위치에 올랐다. 디디에는 블리자드 엔터테인먼트에서 출시한 모든 프랜차이즈에서 하나도 빠짐 없이 작업했고 수년에 걸쳐 회사의 독특한 시각적 스타일을 만들어 나아가는 데 핵심 역할을 했다.
디디에는 모든 아트 기술과 능력을 스스로 터득했다. 여가 시간에는 그림을 그리는 일과 검도를 즐기고 블리자드의 사내 메탈 밴드, 90레벨 정예 타우렌 족장의 리드 보컬을 맡고 있기도 하다.
선임 프로듀서 케이오 밀커: 블리자드 엔터테인먼트의 선임 프로듀서인 케이오 밀커는 히어로즈 오브 더 스톰의 프로덕션 리드로서, 개발자, 프로듀서, 디렉터들과 긴밀하게 협력하며 게임 개발의 중요한 부분들을 관리한다.
케이오는 2001년 워크래프트 III: 레인 오브 카오스QA 테스터로 블리자드 엔터테인먼트에 입사하여, 테스터로서의 업무 이외에도 지도 디자인과 음성 작업에 기여했다. 이후 블리자드의 인력을 배분하는 업무를 맡아, 월드 오브 워크래프트 팀과 시네마틱스 팀을 구성하는 데 기여했다. 다양한 분야에서 성공을 거둔 케이오는 크리스 멧젠이 이끄는 크리에이티브 개발팀에서 차석 프로듀서 역할을 맡았다. 여기서 얻은 프로덕션 경험과 RTS 게임에 대한 열정을 바탕으로, 스타크래프트 II: 자유의 날개에서 게임 프로듀서를 맡고 스타크래프트 II: 군단의 심장에서 선임 게임 프로듀서를 역임했다.
여가 시간에 케이오는 게임, 예술, 영화, 자동차를 즐기며, 아내와 아이들과 함께 고향인 하와이를 방문하곤 한다. 꼭 우연이라고 할 수는 없는 일인데, 아이들 중 딸의 이름은 케리건이다.
Q: 테크니컬 알파, 클로즈 베타, 오픈 베타를 지나오면서 감회가 좀 남다를 것 같습니다. 테크니컬 알파 기간이 꽤 길었는데 오픈 베타 및 출시에 대한 소감을 간단하게 말씀해 주세요.
케이오: 저희는 테스트 단계에서 다양한 것을 경험했고, 히어로즈는 블리자드 게임 역사상 외부 테스트를 가장 이른 단계에서부터 시작했던 게임입니다. 이러한 과정은 게임과 관련된 많은 아이디어를 정리하고, 재미있을 것이라 예상했던 사항들이 실제로도 재미있는지 그리고 플레이어들이 집에서 히어로즈를 즐길 때에도 이미 출시된 게임들과 마찬가지의 재미를 느끼는지를 확인하는데 매우 큰 도움이 되었습니다. 결과적으로 테스트 과정이 잘 진행되었다고 생각하며, 이를 통해 현재 핵심적인 게임플레이가 매우 좋은 위치에 있다고 생각합니다. 앞으로 추가해 나가야 할 콘텐츠나 기능이 많이 있지만, 게임이 지속적으로 진화해나갈 것이며 게임을 더 좋게 만들기 위해 다양한 요소들을 꾸준히 추가해 나갈 예정입니다. 플레이어들의 의견을 듣고, 어떤 부분에 집중해야 하는지 우선 순위를 정하고, 필요한 부분에 집중해 나가면서 게임이 더 발전해 나갈 것이라 생각합니다.
샘와이즈: 히어로즈를 만들어 나가는 데 유저 커뮤니티의 도움이 매우 컸다고 생각합니다. 긴 기간에 걸쳐 히어로즈를 플레이해주시며 개발팀과 플레이어가 함께 협력해 나갈 수 있었다고 생각합니다. 저희의 기존 게임들에는 이러한 테스트 방식을 적용하지 않았었기 때문에 특히 저희 팀에게는 매우 새롭게 느껴졌습니다.
Q: 영원한 분쟁은 디아블로 테마인데요. 디아블로를 테마로 잡은 이유가 궁금하며, 신규 영웅 두 명을 도살자와 성전사로 먼저 선택한 이유가 있나요?
샘와이즈: 저희는 이미 블리즈컨에서 성전사를 공개한 바 있는데요. 영원의 전쟁터를 신규 전장으로 선택한 이유는 저희가 천상과 지옥이 대립하는 구조를 보여주고 싶었기 때문입니다. 만약 워크래프트를 배경으로 했다면 오크 지역과 인간 지역이 대립하는 모습을 보여줄 수 있었겠지만, 천상과 지옥이 공존하는 해당 전장이 시각적으로 가장 강렬하다고 판단했습니다.
지옥이 보여주는 불꽃과 불길에 그을린 지형, 그리고 빨간 색 지형이 천상이 보여주는 하늘의 빛, 성스러운 느낌과 대비되어 각 진영 사이에 매우 극명한 차이가 드러나죠. 또한 워크래프트 배경으로 한 영웅이나 캐릭터들이 이미 히어로즈 내에 많이 존재하며, 이미 제작된 전장들 역시도 워크래프트 세계를 배경으로 한 듯한 느낌마저 줄 정도로 워크래프트 세계를 연상케 하기도 합니다. 영원의 전쟁터 저희 아티스트와 디자이너들에게 매우 큰 시각적인 차이점을 주었고, 이를 바탕으로 새로운 전장을 선보이는 데 도움이 될 새로운 아이디어들을 구상할 수 있었습니다. 디아블로 테마는 매우 강렬한 테마이며, 개인적으로 저희가 선택할 수 있었던 선택지 중 가장 좋은 선택지였다고 생각합니다. 물론 향후 얼마든지 다른 테마를 소재로 활용할 수도 있습니다.
케이오: 저희는 다양성을 추구하고 있으며, 게임 내에서 다양한 캐릭터 등을 통해 색다른 경험을 제공하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 디아블로 세계를 배경으로 한 새로운 전장이 게임을 색다르게 만드는 요소가 되었다고 생각하며, 새 전장을 선보이게 되어 매우 뿌듯합니다.
Q: 디아블로 III를 플레이하면서 성전사의 이름이 아나진이라고 생각하고 플레이했는데, 갑자기 요한나라는 성전사가 등장을 했거든요. 그 차이에는 무엇이 있는지?
케이오: 한 때 내부적으로 히어로즈에 등장하는 성전사의 이름을 아나진이라 이름 지었던 적이 있었지만 아나진을 강조하는 것보다 성전사 자체를 더 부각시키기로 결정했습니다. 물론 디아블로 III를 플레이했던 분들께서는 아나진이 더 익숙하실 수도 있지만, 저희는 히어로즈 세계만의 성전사를 만들고 싶었습니다.
샘와이즈: 저희는 디아블로 III에 등장하는 이름들과 배경 이야기를 살펴보았고, 소냐와 마찬가지로 잘 어울리는 이름으로 정하게 되었습니다. 가장 큰 이유는 플레이어들이 히어로즈 오브 더 스톰을 플레이할 때 디아블로에 등장하는 성전사와는 다른 히어로즈만의 성전사라는 것을 느끼길 바랬기 때문입니다. 실제로 히어로즈에 등장하는 성전사는 약간 더 어리며, 디아블로 III의 성전사가 보여주는 강경하거나 진중한 모습과는 달리 조금 더 현명한 모습을 보여줍니다. 두 성전사를 비교해보시면 어느 쪽이 히어로즈의 성전사이고 어느 쪽이 디아블로의 성전사인지 확실하게 구분하실 수 있을 겁니다.
Q: 성전사를 말씀하셨는데, 도살자 같은 경우 갈고리를 쓰는 등의 모습을 기대했었는데 생각했던 것보다 느낌이 많이 다릅니다. 또한 요한나도 생각과는 약간 다르게 나왔는데요. 어떤 컨셉과 차이점을 가지고 개발하셨는지요?
케이오: 저희는 영웅을 히어로즈로 들여올 때 최대한 상징성 있게 들여오고 싶었습니다. 누더기와 도살자를 보면, 한 쪽이 도끼 그리고 한 쪽이 갈고리를 사용합니다. 두 영웅이 비슷한 요소가 많지만 저희는 두 영웅이 확실히 다르게 느껴지도록 만들고자 했습니다. 따라서 누더기는 갈고리를 사용하는 모습을 유지하고 도살자는 상대에게 접근하여 전투하는 데 특화 시키기로 결정했습니다.
그 결과 누더기가 상대에게 크고 뚱뚱한 재미있는 영웅이라면 도살자는 근접해서 상대방을 괴롭히는 모습이 강조되었죠. 저희는 영웅의 가장 상징적인 요소들을 최대한 살리기 위해 노력합니다.
예를 들어 스랄의 경우 저를 포함한 많은 분들이 가장 상징적인 외형 요소라 생각하는 파멸의 판금 방어구를 착용시켰죠. 저희는 많은 분들이 친숙해하는 요소들을 먼저 포함시킨 후, 스킨 등을 통해 사람들이 보고 싶어하는 다른 요소들 또는 색다른 요소들을 추가해나가려 합니다. 뿐만 아니라 요소들이 익숙하면서도 충분히 새로운 느낌을 주어 히어로즈만의 느낌을 주도록 노력하고 있습니다. 이번 도살자 작업에 있어서도 도살자가 익숙하게 느껴지면서도 히어로즈만의 독특한 느낌이 들도록 노력했습니다.
Q: 영원한 분쟁이 디아블로 세계관을 바탕으로 한 전장이라던지 영웅들이 등장한다고 하셨는데요. 그렇다면 신규 영웅이라던지 전장이 당분간은 디아블로에서 나온다고 봐도 무방할지요?
케이오: 네, 다음 몇 번의 업데이트 동안에는 디아블로 테마에 상당히 많은 편중이 되어 있을 것입니다.
Q: 이번에 공개된 전장에서 ‘불멸자’라는 새로운 방식의 오브젝트가 나왔는데, 추후 전장의 최종 목표가 핵 파괴가 아닌 특정 지역을 점령 하거나 점수를 획득하는 등 다른 목표가 나온다거나 기존과 다른 오브젝트를 개발할 생각이 있는지?
케이오: 이와 같은 아이디어들을 충분히 고려하고 있습니다. 저희의 장기적인 목표는 이처럼 재미있고 멋진 요소들을 통해 플레이어들이 히어로즈를 플레이 할 때 기존에 보지 못했던 새로운 것을 보는 느낌을 받도록 하는 것입니다. 샘와이즈: 저희는 해당 게임 장르에서 새로운 방식을 시도하면서도 여전히 플레이어들이 흥미를 느끼도록 할 수 있음을 몸소 증명했다고 생각합니다. 히어로즈의 핵심 목표 중 하나는 게임이 항상 새롭고 신선하게 느껴지도록 만드는 것입니다.
Q: 이번 전장과 함께 꽤 많은 수의 전장들이 게임에 등장하게 되었습니다. 예전에 인터뷰 혹은 발표를 통해 전장이 많아지면 어느 정도의 전장만 풀어놓고 전장을 로테이션시키는 방식을 고려하고 있다고 했는데, 만약 로테이션을 시킬 생각이 있다면 전장 몇 개 정도를 시킬 것인지?
케이오: 전장 로테이션은 현재 개발 중이며, 향후 업데이트를 통해 머지 않은 시일 내에 추가될 예정입니다. 어느 정도의 주기로 로테이션을 할 것인지 등은 여전히 논의하고 있습니다. 저희는 스타크래프트, 워크래프트, 스타크래프트 II에 등장했던 지도 로테이션 시스템이 매우 마음에 들고, 따라서 히어로즈에도 역시 해당 시스템을 적용시킬 것입니다.
Q: 영원의 전쟁터가 처음에 공개될 때는 전장 상황에 따라 전장이 천상 또는 지옥 쪽으로 더 치우쳐서 비중이 바뀐다던가 돌격병 들이 공격로를 벗어나 무작위로 움직이는 부분들이 언급되었고 예상과는 조금 다른 방식으로 나왔는데요. 이러한 부분들이 고려되었는가요?
샘와이즈: 전장이 실시간으로 변하는 것은 저희도 시도하고 싶은 부분이지만 기술적인 문제로 인해 현재로써는 힘든 부분입니다. 한 전장에 두 개의 완전히 다른 세계를 넣는 것은 기술적으로 매우 많은 부담이 됩니다. 하지만 돌격병이 공격로를 이탈하는 것은 추후 새로운 전장에 시도해 볼 수 있는 멋진 아이디어라 생각합니다.
케이오: 저희가 공개적으로 이 것에 대해서 얘기를 한 적은 없었던 것 같지만, 개발팀에서도 내부적으로 이 아이디어를 논의한 적은 있습니다.
Q: 전장 색이 실시간으로 바뀌는 게 기술적으로 어렵다면 지형 자체가 변하는 건 가능한가요? 예를 들어 공격로가 세 개였다가 두 개로 줄어드는 것처럼요.
샘와이즈: 전장 메커니즘과 관련된 내용이군요. 해당 아이디어는 충분히 실현 가능해 보이며 재미있는 아이디어라 생각합니다.
케이오: 현재 저희가 사용하는 개발 툴은 매우 강력하며 여러 멋진 요소들을 시도하기에 충분하기 때문에 향후 이러한 방식을 충분히 시도할 수 있다고 생각합니다. 현재로써는 게임 성능과 요소 간의 균형을 생각해야 하며, 이전 게임들에서도 그래왔듯이 테스트 과정이 쉽지 않기 때문에 우선순위가 높지는 않습니다.
샘와이즈: 하지만 말씀하신 아이디어와 비슷하게 세 개의 공격로로 시작해 특정 요소가 무너지면 공격로가 하나로 줄어들고, 이후 그 지역을 정리하면 다시 세 개의 공격로로 들어오는 것 등의 아이디어는 내부적으로 논의한 바 있습니다. 이와 같은 요소들이 언제 게임에 포함될지는 정해지지 않았는데요. 저희가 직면한 가장 큰 문제는 멋진 아이디어들이 너무나도 많다는 것입니다. 많은 것들을 추가하고 싶지만 수많은 아이디어 중에서 단 하나만 선택해야 하는 상황입니다. 언젠가는 모든 아이디어들을 실현할 수 있겠지만, 현재로써는 하나씩만 추가해 나갈 수 있는 상황입니다.
Q: 영웅 중에 도살자와 요한나 말고도 레오릭 왕도 많이 기대를 했는데, 이번 콘텐츠에서 왜 빠지게 된 건지 궁금합니다.
케이오: 레오릭의 경우 블리즈컨 등에서 공개했었기 때문에 많은 분들께서 기대를 하셨던 것 같습니다. 현재로써는 요한나와 도살자에 집중하고 있지만, 머지 않은 시일 내에 레오릭 왕과 다른 영웅들과 관련된 소식을 접하실 수 있을 것입니다.
샘와이즈: 계속 관심을 가지고 지켜봐 주세요!
Q: 많은 사람들이 전장보다는 영웅을 많이 원하고 있는데 그런 부분을 인지하고 있는지 그리고 전장과 영웅 중 우선순위가 어떻게 되는지 궁금합니다.
케이오: 먼저 영웅을 개발하는 팀과 전장을 개발하는 팀이 서로 다르기 때문에 인력적인 문제는 아닙니다. 영웅이 많을수록 전장에 다양함을 불러오고 흥미로운 조합들이 생겨나기 때문에 저희 역시도 영웅이 더 많기를 바랍니다. 하지만 저희는 양보다 질에 집중하고자 하며, 영웅마다 고유의 특성 시스템을 구성하고 플레이어 여러분들이 블리자드 세계관에 기대하는 부분에 부합하도록 신경 쓰고 있는데요. 모든 영웅들이 독특하게 느껴지도록 하는 것은 매우 어려운 밸런싱 작업입니다. 앞서 더스틴 브라우더 님이 언급한 바와 같이, 영웅 출시 간격을 앞당겨 3~4주마다 새로운 영웅을 소개하기 위해 노력하고 있으며 더 많은 영웅들이 출시될 것이라는 점을 말씀 드립니다. 저희가 가장 중요하게 생각하는 부분은 모든 영웅이 훌륭하게 느껴지는 것이며, 이를 유지하면서도 게임 내 영웅 숫자를 극대화하는 방법을 생각해볼 것입니다.
Q: 디아블로에 집중하신다고 하셨는데, 그 다음은 스타크래프트가 되는 것인가요? 또한 기존 블리자드 세계관 외에 히어로즈만의 영웅을 업데이트할 계획이 있는지?
케이오: 저희가 속해 있는 팀은 스타크래프트와 스타크래프트 II, 워크래프트 III 등을 제작했던 팀이기 때문에 스타크래프트에 대한 애정이 각별하며, 따라서 저희 리스트 상위권에 속해있습니다. 스타크래프트가 다음 테마가 될 것인지 그리고 언제가 될 것인지는 말씀 드릴 수 없지만, 블리자드의 세계관의 개수가 그리 많은 편이 아니며 충분한 시간에 걸쳐 모든 세계관을 다룰 것임을 말씀 드립니다. 히어로즈만의 영웅의 경우 현재 등장한 영웅 중 가장 비슷한 영웅은 정예 타우렌 족장이라 할 수 있는데요. 월드 오브 워크래프트에 등장하는 타우렌의 일종이라 할 수 있지만 그 고유의 생명체라 볼 수 있습니다.
샘와이즈: 길 잃은 바이킹 역시 히어로즈 고유의 영웅이라 보실 수 있습니다. 개인적으로는 히어로즈 오브 더 스톰만의 독특한 영웅들을 추가하고 싶지만, 문제는 게임에 들여오고 싶은 멋진 영웅들이 이미 많다는 점입니다. 레오릭 왕, 그롬 헬스크림 등 잘 알려진 영웅들을 원하는 분들의 요구에 먼저 응한 뒤 시공의 폭풍만의 영웅을 들여올 수 있을 것 같다고 생각합니다.
Q: 영원한 분쟁 내의 전장이 여러 개일 것이라 하셨는데, 어느 정도 숫자가 적절하다고 생각하시나요?
케이오: 현재 수치적으로 계산하고 있지만, 한 개 이상이 될 것이라는 점만 말씀 드립니다.
Q: 전장이 늘어난다고 해도 이용자가 좋아하는 전장은 정해져 있을 텐데, 어느 전장을 주로 많이 하는지 궁금하고, 이용자가 직접 전장을 만들 수 있도록 툴을 제공할 계획은 있는지?
케이오: 먼저 빠른 대전이나 여러 대전 통계를 보면 알파 초기나 베타 초기에는 한 플레이어가 대기열을 돌리면 같은 전장을 반복적으로 하던 때가 있었지만, 최근 몇 달 동안 업데이트를 거쳐 개인 대기열을 돌리던, 파티로 하던 간에 굉장히 다양하게 전장의 한 사이클을 돌 때까지 무작위로 배정이 되어 통계적으로도 어떤 전장이 플레이 빈도가 높다 낮다 할 수 없을 정도로 다양하게 분배가 되는 상황입니다.
저희는 전장과 관련된 피드백을 적극적으로 받고 있지만, 재미있는 사실은 특정 사람이 가장 좋아하는 전장은 다른 누군가에게는 가장 선호하지 않는 전장이 되기도 한다는 점입니다. 각 전장 모두에서 매우 다양한 전략을 선택할 수 있고, 전장마다 활약할 수 있는 영웅이 다르기 때문에 이와 같은 현상이 발생하는 것 같습니다. 저희는 히어로즈에 이와 같은 다양성이 존재하는 것에 만족하고 있습니다.
샘와이즈: 저희는 특정 전장이 좋지 않다는 의견을 주시하고 있지만, 현재로써는 눈에 띄게 나쁜 평가를 받는 전장은 없다고 생각합니다.
케이오: 말씀하신 대로 미래에 히어로즈 오브 더 스톰 에디터를 공개할 예정이라 밝힌 적 있지만, 현재로써는 언제가 될 지는 미정입니다. 이 장르 자체가 스타크래프트 및 워크래프트에서 모드(유즈맵)를 만들던 분들로부터 출발이 되었기 때문에, 커뮤니티와 모드 제작자 분들이 툴을 이용하여 모드를 만들면 얼마나 멋진 결과가 나올 지 기대가 됩니다. 하지만 우선 게임 자체를 더 다듬어 나가는데 집중할 예정입니다.
Q: 리그를 보다 보면 특성 등이 툴을 이용해서 하단에 표시하는데, 공식적으로 이러한 요소를 제공할 계획이 있는지? 툴을 쓰면 프레임 하락 등 문제가 있어 공식적으로 제공할 것인지 궁금합니다.
케이오: 물론입니다. 현재의 관전자 모드는 매우 초기 버전에 불과하며, e스포츠를 지원하기 위해 관전자 모드를 개선해 나갈 예정입니다. 히어로즈 자체가 스타크래프트 II와 동일한 기술을 사용하여 제작되었기 때문에 UI 오버레이와 같이 커뮤니티가 제작한 유저 제작 모드를 지원합니다. 향후 이처럼 커뮤니티에서 제작한 모드를 더 많이 볼 수 있을 것이라 기대합니다. 물론 커뮤니티에서 인기 있는 것이 있다면 그 개발자들과도 상의하여 공식적으로 지원하도록 협력해나갈 예정입니다.
Q: 요새 줄어들기는 했지만, 게임에서 튕겼을 때 재접속이 오래 걸리는 부분이 개선 가능한 것인지?
케이오: 재접속 기능은 초기에 비해 굉장히 개선되어 재접속에 걸리는 시간이 줄어들었습니다. 이제 마지막 저장된 시점부터 시뮬레이팅을 시작하므로 재접속이 더 빨라졌는데요. 다만 비정상적으로 클라이언트가 종료된 상황 혹은 클라이언트를 완전히 장시간 동안 끈 상태라면 처음부터 시뮬레이션을 해야 하므로 오래 걸릴 수도 있습니다. 예기치 않게 튕겨서 재접속이 오래 걸리는 것이 쉽지 않은 경험임을 잘 알고 있으며 매우 중요하게 생각하는 요소이므로, 앞으로 개선해 나갈 예정이며 개선해 나가고 있습니다.
Q: 세계에서 어느 지역이 가장 히어로즈를 많이 즐기는지 궁금합니다.
케이오: 전세계적으로 유저들이 폭발적으로 증가했습니다. 한국은 특히 유저 수가 매우 크게 증가했으며, 매우 만족하고 있습니다. 본사의 경우 오픈 베타보다 출시에 더 많은 집중을 하고 있는 상황이므로 오픈 베타는 출시 이후 들어올 분들에 대한 하나의 예고로 보고 있습니다.
Q: 스킨의 경우 한국을 나타내는 리 리와 같이 특정 지역을 나타내는 시도가 있었는데, 추후에 이러한 지역 특화 스킨을 더 제작할 계획인지? 특히 한국의 경우 이러한 스킨들이 매우 효과적이다.
샘와이즈: 특정 지역 또는 국가를 나타내는 스킨 아이디어가 다수 있으며, 저희 역시도 이러한 스킨들을 계속 추가할 계획이 있습니다. 또한 이러한 스킨들은 단순히 똑같기만 한 것이 아니라, 시공의 폭풍에 적합하게 변형된 버전이 될 것인데요. 리 리가 용 연을 날리는 것이 이러한 예라 할 수 있습니다. 스킨에 대한 아이디어는 언제든지 피드백을 부탁 드립니다.
Q: 소냐의 경우 디아블로 III에 등장한 남자 야만용사 스킨이 등장할 것으로 알려져 있는데요. 이처럼 성별이 바뀌는 스킨을 들여올 계획이 있으신가요?
샘와이즈: 이미 내부적으로 아트를 완성 단계에 가깝게 그려두었습니다. 하지만 UI 및 음성 등 현지화에 있어서 특정 지역에서 남성과 여성을 지칭하는 언어 부분을 손보는데 다소 어려움이 있습니다.
샘와이즈: 알파 단계에서 내부 테스트 용으로 나지보/나지바와 같이 남성/여성 부두술사가 존재했었고, 소냐의 경우에는 개발팀 내부적으로 농담으로 소냐/브로(bro)냐로 부르기도 했습니다. 이와 같이 성별이 구별되는 요소는 디아블로 세계관을 잘 드러내는 요소이기 때문에 저희 역시도 마음에 드는 요소입니다.
Q: 타이커스 바뀐 외모가 실패한 성형이라는 평이 많은데, 어떻게 생각하시나요?
샘와이즈: 해당 문제를 인지하고 있으며 현재 이미 작업 중인 요소입니다.
영원한 분쟁이라길래 루리웹이야기인줄..
헐.. 디아블로 천사 스킨 나오는건가
아니 그보다 티리얼 흑형스킨좀..
천상의 디아블로와 무자비한 검투사의 임페리우스
헐.. 디아블로 천사 스킨 나오는건가
이미 나옴
천상의 디아블로와 무자비한 검투사의 임페리우스
영원한 분쟁이라길래 루리웹이야기인줄..
허 아마존 노바스킨!!!!
아니 그보다 티리얼 흑형스킨좀..
것보다 레오릭은왜.....
천사디아블로 악마티리엘 개간지..
도살자 마이 컸네. 디아블로에게 개길줄도 알고
고통받는 리치킹도 나오네...
디아블로가 천사가되면 .....
꼭 우연이라고 할 수는 없는 일인데, 아이들 중 딸의 이름은 케리건이다. 뭐..뭐?
이봐 친구! 공포는 먹을수 없다구!
저기서 아즈모단이 악마들 소환하면 티도 안나는건가? 천사진영에선 회개한 악마들 컨셉이 되는건갘ㅋㅋ
정의덕후 테사다랑 티리엘이 갈라지다니!
저사람들 때문에 디아블로가 포니타고 젖병들고 다니는 거였군 쩝!!
이나진이란 캐릭터가있는데 그냥 없는캐릭만들거면 뭐하러 각 세계관영웅을 만드나 그냥 다 히어로즈에서 자체로생성시키지 언행불일치하네
페닉스가 나오면 드라군이 나오는거임??
갓겜 히오스 찬양해