타이틀 | 마블 vs 캡콤 인피니트 | 발매일 | 2017년 9월 21일 |
제작사 | 캡콤 | 장르 | 대전 격투 |
기종 | PS4 / XONE / PC | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | RunningRock |
더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 의식하여 시작된 것으로 알려진 캡콤의 배리어블 시리즈의 역사도 올해로 어느덧 22년째입니다. 그 중 마블과 손을 잡았던 경우만 나열해본다면, 얼티메이트 마블 vs. 캡콤(이하 UMVC3)는 시리즈의 포문을 열었던 엑스멘 vs. 스트리트 파이터로부터 6번째에 해당하는 작품이었습니다. 온전한 하나의 타이틀로 인정해준다면 그렇다는 겁니다. 전작인 마블 vs. 캡콤 3가 발매된 지 1년이 채 지나기도 전에 버전 업으로, 하다못해 확장팩으로 내놓았어야 할 물건을 별도의 패키지로 발매한 것은 캡콤의 상술에 웬만큼 익숙해진 게이머조차 고개를 가로저을 수밖에 없는 파렴치한 짓이었습니다.
물론 게임 자체에도 문제가 없지만은 않았습니다. 아주 훌륭하지도 그렇다고 아주 나쁘지도 않은 적당한 게임이란 표현이 가장 잘 어울릴 것 같군요. UMVC3의 라인업은 DLC를 제외하더라도 무척 풍성한 편이었으며, 기본적인 조작에 익숙해지는 과정은 아주 고급스러운 전투를 목표로 삼지 않는다면 그렇게까지 어려운 수준은 아니었습니다. 현란하고 경쾌한 액션, 영웅과 악당을 비롯한 온갖 캐릭터들의 개성, 초인들끼리의 싸움이라는 특징 등을 잘 살렸다는 고유한 강점 또한 여전했습니다. 그 중에서도 특히 주목할 만한 부분은 강자와 약자 사이의 격차가 의외로 크지 않았다는 점입니다.
덕분에 성능이 아닌 취향에 따라 캐릭터를 선택하더라도 무조건 불리한 입장에 처하지는 않는다는 장점이 있기는 했습니다만, 이는 너 나 할 것 없이 상대 팀의 멤버 한 명 정도는 한 번에 죽일 수 있는 능력을 갖추게 됨으로써 발생한 현상이었습니다. 격투 게임으로서의 밸런스를 조정하는 것이 목적이라면, 바람직한 방식과는 거리가 멉니다. 치밀한 계산으로부터 기인한 의도적인 결과였다는 증거도 없습니다. 기존 유저들이 빠져나가는 속도를 늦추는 방향으로는 도움이 되었을지언정, 초보자의 유입을 촉진시키는 데 있어서는 오히려 걸림돌이 되었을 가능성이 매우 높은 특징입니다.
마블과 캡콤 최초의 합작(?)이었던 엑스멘 : 칠드런 오브 디 아톰. |
그리고 진정한 크로스오버의 시작, 엑스멘 vs. 스트리트 파이터. |
만화적인 느낌을 잘 구현했던 UMVC3. |
짜증이 나는 와중에 게임은 재밌어서 더 짜증이……. |
요약하자면 UMVC3는 분명 재미는 있으되 다른 누군가에게 함부로 권하기는 힘든, 재미있다고 해서 마냥 즐기기엔 찜찜한 기분이 도통 가시지를 않는 그런 게임이었습니다. 전작이 얻은 감상과 평판은 흐르는 물처럼 자연스레 다음 작품에게까지 영향을 끼치기 마련입니다. 마블과의 협업은 더 이상 없는 것이 아니냐는 일부의 예상을 뒤엎으며 6년 만에 등장한 신작임에도 불구하고 마블 vs. 캡콤 인피니트(이하 MVC 인피니트)가 크로스오버로서의 이름값에 비해 그리 열광적인 반응을 이끌어내지 못한 까닭은, 비단 홍보를 위한 열의가 부족했기 때문만은 아니겠지요.
물론 관심이 전혀 없었다는 뜻은 아닙니다. 순수한 노여움과 혐오에 사로잡히는 대신 애증을 느끼는 선에서 그친 덕분에 나름대로 만족할 수 있었던 게이머들은, UMVC3의 장점을 극대화시키고 단점은 최소한으로 줄인 후속작이 나오기를 기다렸을 터. 그러나 과연 얼마나 많은 사람들의 기대를 충족시켜 주었을 것인지의 여부는 미지수입니다. 얼핏 보기에는 비슷한 것 같으면서도 퍽 다른 작품이기 때문입니다.
오랜만에 나온 신작인 것치고는 굉장히 조용했다. |
MVC 인피니트 최고의 결실인 캡틴 마블. |
격투 게임이니만큼, 무엇보다 먼저 눈에 띄는 변화란 조작 방식이 달라졌다는 점입니다. UMVC3의 버튼 구성은 약공격/중공격/강공격(A/B/C)과 에어리얼(S), 그리고 파트너 1/파트너 2가 더해진 조합이었습니다. 일반적인 공격에 대해서는 굳이 설명할 필요가 없겠죠. 지상에서 S을 누르면 적을 공중으로 띄워 올린 뒤 신나게 두드려 패는 특유의 시스템, 에어리얼 레이브의 시동을 거는 특수한 공격을 쓸 수 있었습니다. 다시 말해 띄우기 공격인 셈입니다.
에어리얼 레이브 도중 위, 앞, 또는 뒤쪽으로 방향을 입력하며 S을 누르면 바로 다음 순번에서 대기 중이던 동료와 자리를 바꾸며 공중에서의 연타를 이어갈 수 있었습니다. 참고로 UMVC3에서 공격의 흐름을 끊지 않고 동료와 자리를 바꾸는 방법은 두 가지뿐이었죠. 나머지 하나는 딜레이드 하이퍼 콤보를 사용하는 것이었습니다. 하이퍼 콤보를 발동시킨 뒤 기술이 끝나기 전에 동료가 지닌 하이퍼 콤보의 커맨드를 입력하면, 그 즉시 서로의 위치가 바뀌며 다음 기술이 이어집니다. 대미지를 극대화하거나 먼저 사용한 하이퍼 콤보의 허점을 없애면서 동료와 안전하게 교대할 수 있게 해주는 중요한 시스템이었습니다.
동료와 교대를 하지 않고 전투를 돕게끔 하는 방법도 있었습니다. 파트너 1 또는 파트너 2을 짧게 누르면, 각 버튼에 배치되어 있는 동료가 잠시 화면 안쪽으로 들어와 사전에 설정해둔 특정한 어시스트 공격을 구사한 뒤 다시 무대 뒤로 모습을 감춥니다. 상대방을 견제하거나, 콤보의 수명을 연장시켜 대미지를 끌어올리는 것이 어시스트 공격의 용도였습니다. 어시스트를 위해 소환된 동료는 딱히 무적인 상태가 아닌 까닭에 자칫하면 두 명 이상이 동시에 얻어터지는 상황도 은근히 자주 발생하곤 하였으나, 한 번의 소환만으로도 상대에게 주는 피해를 큰 폭으로 늘릴 수 있기에 결코 간과할 수 없는 기술이었죠.
어시스트를 잘못 부르면 이렇게 됩니다. |
어시스트 공격으로 다운된 상대를 다시 띄워서. |
딜레이드 하이퍼 콤보로 마무리! |
그런 다양한 시스템들이, MVC 인피니트에서는 기본적인 조작 방식과 더불어 제법 큰 변화를 맞이했습니다. 이번 작품에서의 조작은 약P/강P/약K/강K과 액티브 스위치, 그리고 인피니트 서지라는 6개의 버튼으로 구성되어 있습니다. 띄우기 공격의 역할은 앉아 강P가 맡게 되었죠. 이른바 모으기 커맨드가 대부분 사라졌고, 캡콤 전통의 승룡권 커맨드(→↓↘+공격)로 사용하던 기술들 가운데 상당수가 ↓↓+공격으로 대체되었습니다.
조작 체계의 변화는 당연하게도 캐릭터를 운용하는 방법에까지 영향을 미칠 수밖에 없습니다. 펀치 공격과 킥 공격 구분 없이 공격 종류가 세 가지였다는 것은, 같은 기술을 세 가지 방식으로 쓸 수 있었다는 뜻입니다. 기술의 위력이 강해지는 만큼 실패했을 때의 빈틈이 커지는 일반적인 차이가 있었는가 하면, 버튼에 따라 기술을 쓰는 방식 자체가 달라지는 경우도 있었죠. 그랬던 버튼의 조합이 이번 작품에서는 각각 두 종류의 펀치와 킥으로 바뀜에 따라, 전작에도 있었던 기술의 패턴이 두 가지로 축소되거나 아예 버튼의 수에 맞게 네 가지로 늘어나는 등의 변화가 생겼습니다.
UMVC3에서는 S 버튼이었지만… |
MVC 인피니트에서는 ↓+강P로 대체. |
승룡권의 커맨드는 변하지 않았다. |
히야아압! |
캡틴 아메리카를 예로 들자면 원거리 공격인 실드 슬래시의 경우 UMVC3에서는 약/중/강 버튼을 이용해 방패를 각각 하단(판정이 하단인 것은 아니지만)과 가슴 정도의 높이, 혹은 대각선 위라는 세 가지 방향으로 던질 수 있었습니다. 그러나 MVC 인피니트에서는 바닥을 스칠 듯한 높이로 방패를 던지는 패턴이 사라지고, 새로운 두 가지 패턴이 추가되었죠. 이는 공중에서 실드 슬래시를 쓸 때도 마찬가지여서, 더 이상은 비스듬한 각도로 아래쪽을 향해 방패를 던질 수가 없게 되었습니다. 요컨대 UMVC3에 이어 연속으로 출전한 캐릭터라 해서 전작과 똑같은 방식으로 싸울 수 있는 것은 아니라는 뜻입니다.
그렇다 보니 선호하던 캐릭터가 인선의 폭풍을 뚫고 살아남았다 해도 마냥 기뻐할 수만은 없게 되었습니다. 전작을 즐기면서 자신의 성향에 맞는 캐릭터를 찾아내고 이를 가장 잘 다를 수 있는 전법을 구축해둔 게이머라면, 이러한 변화에 적응하는 과정이 더욱 더 어렵게 느껴지지 않을까 싶군요. 어쩌면 직접 사용해본 적은 거의 없는, 또는 이번 작품에서 새로이 추가된 캐릭터를 골라 처음부터 다시 연습을 해보는 편이 나을 수도 있습니다.
이 패턴과… |
이 패턴이 사라져버렸다. |
새로이 추가된 기술인 트릭 실드. |
한편 3대3이었던 멤버의 수가 시리즈의 초기작들처럼 2대2로 줄어들면서, 파트너에 관련된 버튼도 액티브 스위치 하나로 감소했습니다. 뿐만 아니라 앞서 언급한 에어리얼 레이브에서의 빠르고 간단한 캐릭터 교체/어시스트 공격/딜레이드 하이퍼 콤보 등 특정한 상황에서 동료를 소환하거나 태그할 수 있게 해주었던 기능이 모두 사라지고, 거의 모든 상황에서 액티브 스위치를 누르는 즉시 동료와 위치를 바꾸는 방식으로 바뀌었습니다. 두 캐릭터의 하이퍼 콤보를 연속으로 사용하는 방법도 이런 식입니다. 하이퍼 콤보를 쓰던 도중 먼저 액티브 스위치를 눌러 대기 중이던 동료와 자리를 바꿔준 뒤 커맨드를 입력해야 하죠.
아울러 하이퍼 콤보 등이 가드를 당해 빈틈이 생겼을 때 동료를 불러내서 이를 없애는 식으로도 액티브 스위치를 활용할 수 있습니다. 게다가 하이퍼 콤보를 제외한 상대방의 공격에 얻어맞던 도중에도, 게이지를 2개 소모한다는 조건으로 동료를 불러내는 것이 가능합니다. 단, 이 경우에는 교대를 했다고 해서 상대방의 콤보를 자동으로 끊을 수 있는 것은 아니므로 최대한 빨리 적을 공격하여 동료를 위기로부터 구해줄 필요가 있기는 합니다.
거의 모든 상황에서 가능한 액티브 스위치. |
하이퍼 콤보가 막혔을 땐… |
동료를 불러서 빈틈을 없애면 된다. |
일발역전의 기회를 제공하던 시스템인 엑스 팩터가 사라졌다는 것 또한 유념해야 할 부분입니다. 모든 캐릭터는 공격을 맞던 도중이 아니라면 한 번의 승부에서 단 한 번, 어떤 시점에서든 엑스 팩터를 발동시킬 수 있었습니다. 엑스 팩터를 발동하는 순간에는 필살기나 가드를 비롯한 모든 동작이 취소되고, 아주 짧은 시간 동안 커맨드를 입력할 여유가 발생합니다. 공격을 가드하던 도중 엑스 팩터를 발동한 뒤 무적 판정이 있는 기술로 반격을 꾀하거나, 자기 자신이 하이퍼 콤보를 사용한 뒤 곧바로 엑스 팩터를 이용하여 하이퍼 콤보를 연이어 구사하는 등의 방식으로 활용할 수 있었죠.
엑스 팩터의 효과가 지속되는 동안에는 공격력과 방어력이 상승하고 체력이 천천히 회복되는 효과가 있었기에 운과 실력이 있다면 3대1의 불리한 전세를 단숨에 뒤집어버릴 수도 있었습니다. MVC 인피니트에서 이와 같은 엑스 팩터 및 파트너를 이용한 어시스트 공격의 효과를 일정 부분 대신하게 된 것은 인피니트 서지와 인피니트 스톰이라는 새로운 시스템입니다. 플레이어는 먼저 2명의 캐릭터를 선택한 뒤 리얼리티/파워/마인드/스페이스/소울/타임이라는 6가지 종류의 인피니트 스톤 중 마음에 드는 것 하나를 골라야 합니다. 인피니트 서지 버튼을 누르면 자신이 선택한 스톤의 힘을 이용하는 기술이 발동됩니다.
헐크 화났다! |
헐크 부순다! |
잡기 공격 후 상대를 스턴 상태로 만드는 마인드 스톤의 인피니트 서지. |
이름 그대로의 효과를 보여주는 파워 스톤. |
인피니트 서지를 성공시키거나 적의 공격을 맞으면 하이퍼 게이지 바깥쪽에 위치한 원형의 게이지가 차오르게 됩니다. 이 게이지가 절반 이상 축적되어 있는 상태에서 인피니트 서지와 액티브 스위치 버튼을 함께 누르면, 인피니트 스톰이라 불리는 특수한 현상을 발생시키고 게이지의 잔량이 남아 있는 동안 이를 지속시킬 수 있습니다. 엑스 팩터의 효과는 단순하면서도 강력한, 그야말로 순수한 파워 업이라 할 수 있는 것이었죠. 그에 반해 인피니트 스톰의 효과는, 스톤의 종류에 따라 다른 특성을 증폭시켜 유리한 위치를 점할 수 있게끔 도와주는 방식이라고 볼 수 있습니다.
이를테면 타임 스톤의 경우, 인피니트 서지는 공격을 피하면서 상대를 스쳐 지나가는 빠른 대시입니다. 인피니트 스톰을 발동시키면 움직이는 속도가 빨라지고 기술을 쓴 뒤의 딜레이가 대폭 줄어들어, 평소에는 성립이 되지 않는 콤보를 강제로 연결시킬 수 있게 해줍니다. 상대방의 가드를 무너뜨리고자 할 때도 큰 도움이 됩니다. 자신을 향해 상대를 끌어당기는 스페이스 스톤의 인피니트 스톰이 지닌 능력은 육면체 모양의 공간에 상대를 가둬 움직임을 제한하는 것이며, 마인드 스톤의 인피니트 스톰이 지속되는 동안에는 하이퍼 게이지가 빠른 속도로 계속 차오르는 효과를 누릴 수 있죠.
이처럼 동료와의 교대가 훨씬 자유로워지고 인피니트 스톤이라는 새로운 변수가 추가됨에 따라, MVC 인피니트는 콤보를 만들거나 싸움을 이끌어나가는 방식에 있어 UMVC3와는 사뭇 다른 방향으로 복잡하고 다채로워진 양상을 보여주고 있습니다. 이러한 변화를 어떻게 받아들일 것인지는 결국 게이머 각자의 호불호에 따라 결정될 문제입니다. 전작의 시스템에 익숙해질 대로 익숙해진 유저에게라면 큰 호응을 얻지 못할 확률도 결코 낮지 않습니다. 허나 개인적으로는 마음에 들지 않는 구석이 있더라도, 전작에 비해 조금 더 잘 다듬어진 게임이라는 의견은 부정하기 어려울 겁니다.
이기고 싶다면 반드시 익숙해져야 하는 시스템. |
동료와 함께 싸우는 소울 스톤의 인피니트 스톰. 이미 KO 당했어도 상관없다. |
이런 현실 싫어……. |
강공격만 연속으로 써도 콤보가 성립되는 타임 스톤의 힘. |
You cannot escape! |
잠시 현실을 왜곡시켜 캐릭터의 약점을 보완하거나 강점을 더욱 강화할 수 있게 해주는 인피니트 스톤의 효용은, 전략과 창의력을 발휘하여 근본적인 성능의 차이를 극복하고자 하는 노력에 매우 큰 기여를 하는 중요한 요소입니다. 균형을 잡는다는 목표를 해결하기 위해 UMVC3가 채택했던 방안-이미 언급했듯이 계획적이었다는 근거는 없습니다만-에 비해, 덜 과격하고 보다 세련된 방법으로 성공적인 결과를 이끌어냈다고 할 수 있습니다. 이 역시 어디까지가 의도한 바였고 어디까지가 우연의 산물인지를 확인할 방법은 전무하다시피 합니다만, 좋은 게 좋은 것이라는 말이 있죠.
물론, 위력적인 콤보를 실수 없이 안정적으로 사용할 수 있는 능력을 필수적으로 갖춰야 한다는 점은 MVC 인피니트에서도 크게 달라지지 않습니다. 콤보로 시작하여 콤보로 끝난다고 해도 과언이 아닌 게임이기에, 좋든 싫든 시간을 투자해서 열심히 연습을 해야 하죠. 다만 그렇다고 해서 초심자의 입문을 사전에 완전히 차단할 정도로 어려운 것은 아닙니다. 약P 버튼을 연타하기만 해도 기초적인 콤보가 자동으로 이어지거나 게이지를 두 배로 소모하는 대신 버튼 두 개를 눌러 간단히 하이퍼 콤보를 사용할 수 있는 등, 접근성을 높이기 위한 기능들도 마련되어 있습니다.
편하게 넣는 콤보 8히트..연습은 하셨는지?? |
굳이 저명한 두 회사의 크로스오버라는 이유로 가산점을 주지 않더라도, 단언컨대 MVC 인피니트는 대전 격투 게임으로서의 완성도라는 측면에서 상당히 높은 수준에 도달한 작품입니다. 특히 화려하고 화끈한 스타일을 선호하는 게이머에게라면 주저하지 않고 추천해줄 수 있을 만한 게임이죠. 허나 밝은 면이 있다면 어두운 면도 있는 법. 이 게임은 전작과 매우 흡사한 기법으로 열광적일 수도 있었던 반응을 차갑게 식혀버리는 재주를 발휘하고 있습니다. 마블과 캡콤이 손을 잡았다는 정체성으로부터 기인하는 시너지 효과를 기대한 게이머라면, 도리어 실망과 아쉬움을 맛보게 될 가능성이 큽니다.
가장 먼저 눈에 밟히는 문제점은, 로스터 구성입니다. MVC 인피니트에서 플레이어가 선택할 수 있는 캐릭터는 총 30명이며, DLC로 추가될 캐릭터를 제외하고 지금까지 시리즈에서 직접 조작이 가능한 형태로는 등장한 적 없는 새로운 얼굴은 전부 합해 4명뿐입니다. 신입이 적다는 것만 해도 쓴 소리를 듣기에 충분한 사유가 되겠지만, 훨씬 더 큰 문제는 전체적인 내용물이 지나치게 편파적이거나 혹은 안일하다는 데 있습니다.
가디언즈 오브 더 갤럭시에서만 3명…… 아니, 1명 1마리 1그루가 참전. |
마블 진영의 경우 대표나 다름없었던 울버린을 비롯하여 매그니토·닥터 둠·센티넬 등 익숙한 캐릭터 상당수의 행방이 묘연해졌습니다. X-23과 피닉스, 데드풀, 태스크마스터 등도 잔혹한 인턴의 벽을 넘지 못하고 퇴출의 고배를 마셔야 했죠. 한편 울트론·가모라·캡틴 마블이 시리즈를 통틀어 처음으로 참전하였으며, 마블 슈퍼 히어로즈에서 보스 역할을 맡았던 타노스가 오랜만에 다시 모습을 드러냈습니다. 다시 말해 엑스멘이나 판타스틱4 등에 소속되어 있는 캐릭터들이 전부 강판당하고, 그 누구라도 마블의 시네마틱 유니버스를 강조하기 위해서 라고밖에 여길 수 없는 명단으로 빈자리를 채워놓은 것입니다.
마블과 캡콤의 협업에 있어 주춧돌이나 다름없는 역할을 맡아온 엑스멘 진영의 캐릭터가 새로 추가되기는커녕 단 한 명도 빠짐없이 모두 쫓겨난 것은 충격적이면서 실망스러운 부분이 아닐 수 없습니다. 차라리 시네마틱 유니버스라는 세계관에 힘을 실어주려다 보니 그렇게 되었다는 식으로 뻔뻔하게 굴었더라면 한숨이나 좀 쉬고 넘어갈 수도 있었으련만, 캡콤의 관계자를 통해 '요즘의 마블 팬들은 엑스멘 캐릭터를 잘 기억하지 못해서'라는 발언이 나오는 바람에 어처구니가 없다는 반응과 공연한 분노를 사기도 했죠. 구차한 변명은 하지 않느니만 못한 법입니다.
제다의 등장은 반가워할 만한 일이지만……. |
옛날의 모리건을 돌려주세요ㅠㅠ |
한편 캡콤 쪽은, 마블과는 다른 이유로 크고 작은 불만을 사고 있습니다. 뱀파이어 세이버의 제다 도마와 록맨 X 시리즈의 주인공 엑스를 제외하면 모두가 낯익은 얼굴들이죠. 두 캐릭터 모두 본가가 아닌 다른 작품에서는 거의 얼굴을 내민 적이 없는 만큼 반가운 등장이기는 합니다만, UMVC3에 비해 총원도 대폭 줄어든 마당에 신입이 2명뿐이라는 것은 전작의 데이터를 최대한 재활용하고자 했던 것이 아니냐는 의혹에 기름을 붓는 실정입니다.
캡콤 진영에서 엿보이는 안일함의 흔적은 이것으로 끝이 아닙니다. 일반적인 3D 애니메이션과 만화의 중간쯤에 위치해 있는 듯한 그래픽을 보여주었던 UMVC3와는 달리, MVC 인피니트의 그래픽은 인물의 외양을 표현함에 있어 보다 실사에 가까운 스타일을 추구하고 있습니다. 스타일의 변화는 신선함을 선사하기 위한 시도의 일환이라 볼 수 있겠으나, 그 정성이 모든 캐릭터에게 골고루 적용되어 있지가 않다는 인상을 준다는 것이 문제입니다. 마블 쪽의 수준이 아주 훌륭한 것은 아닙니다만, 그럼에도 유독 캡콤의 캐릭터들에게만 상대적으로 신경을 덜 쓴 듯한 결과물이 곳곳에 포진해 있는 까닭은 대체 무엇일까요.
게임 발매에 앞서 영상이 공개되었을 때, 캡콤의 대표적인 여성 캐릭터이자 격투 게임 속 여성 캐릭터의 상징이라고도 할 수 있는 춘리의 외모가 엄청난 비판을 받았던 것은 주지의 사실입니다. 이후 팬들의 반응을 수렴하여 개선을 거친 덕분에 어느 정도 나아지기는 하였으나, 여전히 흡족하다고 말하기는 힘든 수준이죠. 이는 단테, 크리스 레드필드, 그리고 시리즈의 터줏대감인 류와 모리건 등에게도 똑같이 적용되는 이야기입니다. 기술적인 완성도나 정성이 다르다는 차원을 넘어서, 캐릭터의 개성과 매력을 제대로 살리지 못 하고 있다는 느낌이 강합니다. 혹은 일부러 살리지 않은 것이겠죠.
현실적인(?) 그래픽이 꼭 바람직한 길인 것만은 아닌데 말입니다. |
어 음 어. |
그러한 불편함 속에서도 캡콤이 쌓아온 위상과 크로스오버만의 특성이 그나마 빛을 발하는 영역은, MVC 인피니트에 이르러서야 처음으로 도입된 스토리 모드라 할 수 있을 것입니다. 흔히 말하는 튜토리얼 역할을 겸하는 스토리 모드는, 그야말로 '어벤져스 배리어블'이라 할 만한 것입니다. 스페이스 스톤과 리얼리티 스톤을 이용하여 마블과 캡콤의 세계를 융합시켜버린 울트론 시그마의 야욕을 저지하기 위해, 본의 아니게 하나의 세상을 공유하게 된 두 진영의 영웅들이 서로 힘을 합쳐 싸운다는 내용을 그리고 있죠. 그 분량은 수시로 치러야 하는 전투와 이벤트 영상, 로딩에 걸리는 시간을 모두 합쳐 2시간 정도입니다.
플롯 자체는 그다지 흥미로운 편은 아니며, 거의 모든 캐릭터들에게 한 번 이상 싸움에 참여할 기회를 주다 보니 구성이 다소 난잡해졌다는 느낌이 없지 않습니다. 몇몇 캐릭터의 얼굴을 확대해서 보여줄 때마다 가슴이 아파진다는 점 또한 문제라면 문제입니다. 20여 년 만에 최초로 마블과 캡콤의 캐릭터들이 하나의 이야기 안에서 함께 싸우고, 농담을 주고받으며, 때로는 갈등을 빚거나 서로의 뒤통수를 치는 장면들을 볼 수 있게 되었다는 점에 의의를 두어야겠죠. 나아가 더 나은 게임을 완성시키는 마침표가 될 수도 있었을 테지만, 그 매력이 다른 단점들을 잊게 해줄 만큼 커다랗지는 않다는 사실이 아쉬울 따름입니다.
재미가 있는 듯 없는 듯. |
사이좋은 부녀지간. |
그래서 신작은 언제? |
음성은 오직 영어뿐이고, 그래픽은 발전인지 퇴화인지 구분하기 힘든 길을 걸었으며, 메인 메뉴나 캐릭터를 선택하는 화면 등의 디자인은 지나치게 투박합니다. UMVC3에 비해 성의가 부족해진 듯한, 단순한 디자인을 추구하였다기보다는 마감이 다 끝나지 않은 상태로 제품을 출시하였다는 느낌이 강하죠. 이미 다 만들어 놓은 캐릭터를 따로 떼어 DLC로 판매했고 판매하고 있으며 앞으로도 계속 판매할 것이 분명한 캡콤의 행보를 감안하자면, 어정쩡한 만듦새에 대한 의심은 의심으로 끝나지 않을 확률이 높습니다. 물론, 사실이라 해도 딱히 놀라워할 만한 일은 아닙니다.
간결과 대충은 종이 한 장 차이. (좌 UMVC3, 우 MVC 인피니트) |
제작비를 무지 아꼈다는 소문이 있던데……. (좌 UMVC3, 우 MVC 인피니트) |
같은 캡콤 소속인데도 유독 힘이 들어간 듯한 기분이 드는 이유는 뭘까. |
하다못해 최근 작품인 스트리트 파이터 V에서는 적어도 온라인 매치를 반복하거나 다양한 과제를 수행해서 벌게 되는 파이트 머니를 소비하여 현실의 돈을 쓰지 않고도 아이템 및 캐릭터를 손에 넣는다는 선택지가 있었으나, MVC 인피니트에는 그런 것도 없습니다. 소비자로서의 힘과 권리는 게임을 구매하는 선에서 그치고 맙니다. 돈을 벌기 위해서라면 비난쯤은 아랑곳하지 않는 기업의 상술을 과연 어디까지 못 본 척하고 넘어가줘야 할 것인지 다시 한 번 고민해보게 만드는 태도입니다. 최소한의 비용으로 최대한의 이윤을 창출해내고자 하는 마음가짐은 종종 미덕으로 여겨질 때가 있습니다만, 그런 관점이 성립하기 위해서는 존중이라는 조건이 전제로서 충족되어야 합니다. MVC 인피니트에서는 게임에 대한, 그리고 게이머에 대한 존중을 찾아보기 어렵습니다.
어쩌면 이번 작품의 부제로 쓰인 INFINITE는, 마블―디즈니와 캡콤이 손을 잡으면서 무한한 공간 저 너머로 영역을 넓힌 욕망의 크기를 의미하는 단어일지도 모르겠습니다. 게임 회사로서의 얼을 저버리고 의류 사업으로 눈을 돌려 한 몫 단단히 챙긴 코에이 테크모 게임즈를 적극적으로 모방하여, 시리즈의 다음 작품을 내놓는 대신 끊임없이 유료로 캐릭터와 의상 등을 추가하며 게임의 수명을 영원히 지속시키려는 야욕을 품고 있는 것일지도 모릅니다. 혹은, 1년이라는 시간이 채 지나기도 전에 '얼티메이트 마블 vs. 캡콤 인피니트' 라든가 하는 이름으로 별개의 풀 프라이스 패키지 게임이 출시될지도 모르겠군요.
무한한 가능성으로 말미암아 그 어떤 예측도 쉽사리 확신으로 이어지지 못하는 가운데, 분명한 사실은 두 가지뿐인 것 같습니다. 하나는 굳이 이 게임을 지금 이 시점에 구입하여 즐겨보려 애쓸 가치가 그리 크지 않다는 것, 그리고 UMVC3를 그리 비싸지 않은 가격으로 구매할 수 있다는 것. 개인적으로는 로그와 사이록을 이 시리즈에서 다시 볼 수 있게 되길 바랐습니다만, 아무래도 그런 날은 영원히 오지 않을 것 같군요.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
캡틴 마블이 이뻤습니다 끝.
진짜 캡틴마블이 이쁘더라
한편 캡콤 쪽은, 마블과는 다른 이유로 크고 작은 불만을 사고 있습니다. 뱀파이어 세이버 이후로는 거의 얼굴을 내민 적이 없는 제다와 록맨 제로 시리즈의 또 다른 주인공 제로를 제외하면 모두 낯익은 얼굴들이죠. 하다못해 제로조차 2D 도트 그래픽이던 시절에 참전한 경력이 있으므로, 결국 진정한 의미에서의 신참은 제다뿐이라고 봐야 합니다. 진영을 막론하고 전작의 데이터를 최대한 재활용하고자 했던 것이 아니냐는 의혹에 기름을 붓는 실정입니다. ???? 캡콤 사이드에서 새로 참전한 록맨 캐릭터는 록맨X의 주인공 엑스이고 2D 도트 그래픽의 록맨 제로 시리즈의 제로는 SVC의 제로를 이야기 하시는거 같은데?? 게다가 그 겜은 SNK에서 만든거잖아??
가모라는 영화 가디언즈 오브 더 갤럭시 에서 나왔어요.
신키로 일러 기반의 모델링을 계속 해줬어야지!!!
ㅇㅇ
엑스맨 빠진 것만으로 제게는 소장가치가 없어져서 이번 작은 패스했네요
한편 캡콤 쪽은, 마블과는 다른 이유로 크고 작은 불만을 사고 있습니다. 뱀파이어 세이버 이후로는 거의 얼굴을 내민 적이 없는 제다와 록맨 제로 시리즈의 또 다른 주인공 제로를 제외하면 모두 낯익은 얼굴들이죠. 하다못해 제로조차 2D 도트 그래픽이던 시절에 참전한 경력이 있으므로, 결국 진정한 의미에서의 신참은 제다뿐이라고 봐야 합니다. 진영을 막론하고 전작의 데이터를 최대한 재활용하고자 했던 것이 아니냐는 의혹에 기름을 붓는 실정입니다. ???? 캡콤 사이드에서 새로 참전한 록맨 캐릭터는 록맨X의 주인공 엑스이고 2D 도트 그래픽의 록맨 제로 시리즈의 제로는 SVC의 제로를 이야기 하시는거 같은데?? 게다가 그 겜은 SNK에서 만든거잖아??
이 내용과는 별개로 리뷰 내용에는 꽤나 공감... 겜 자체의 만듦새는 UMVC3보다 좋아진 느낌은 분명 있는데...뭔가 성의가 부족한 느낌이라는 겜...
'록맨 X'의 '제로'는 '타츠노코 vs 캡콤 - 얼티밋 올스타즈'에서 격투캐릭으로 등장했던적 있습니다. 물론 기사에서 얘기한건 '록맨 제로'의 '제로'라서 기자분이 잘못 적으셨네요. (제로가 나오는 게임영상: https://www.youtube.com/watch?v=RZW8qryv0XU )
엑스도 따지면 전작 얼티밋 마대캡3의 제로용 추가복장으로 나왔었죠.
이런 크로스오버 작품 같은 경우 게임의 재미보다도 더욱 더 중요하다 싶은건 참가하는 캐릭터들의 매력이 정말 중요한데 그 부분에서 정말 이 게임 꼭 사야돼?? 라는 소리가 나올정도로 형편이 없음. 하다못해 슈로대 같은 경우에도 가장 큰 이슈가 참전작품이 어떤건가가 게임이 나오기전 가장 큰 이슈인데 마대캡 인피니트는 캐릭터 참전작의 선정이 정말 이보다 최악일수가 있을까 싶을정도로 최악. 아무리 마블시네마유니버스가 돈이 되니까 그쪽을 밀어준다고는 하지만 마대캡이라는 장르를 사랑했고 그동안 즐겨온 골수 마블 팬보이들한테는 x맨이 없는 마대캡에 대해서 어떻게 생각할지 정말 몰랐을까?? 미스마블과 춘리의 얼굴 비교는 말해 입아픔. 아예 대놓고 마블 영화쪽 홍보하기 위한 저예산 홍보게임이라고 봐야할 정도. 격투게임을 좋아하는 사람으로써 게임자체는 재미있어 보여서 더 화가 남.
모리건이 귀염상이됐넹
DC쪽은 인저스티스 게임과 배트맨, 슈퍼맨 애니로 조금 알고 있고 마블은 스파이더맨, 영화판으로 알고 있는 수준인데. 캡틴 마블과 Gamora라는 여성캐릭터는 이게임에서 처음 보네요. 개인적으로 인물프로필도 게임속에 있으면 좋겠다.
lovemyowngame
가모라는 영화 가디언즈 오브 더 갤럭시 에서 나왔어요.
캡틴마블은 솔로무비 예정
캡틴 마블이 DC로 치면 원더우먼급인가요? 캡틴 마블도 졸랭 쎄다고 들었는데
ㅇㅇ 괜히 '캡틴' '마블'이 아니지
원더우먼보다는 슈퍼맨급이라던데
아 그럼 원더우먼보다는 약하군요..
슈퍼맨이 원더우먼보다 넘사벽급으로 쌔긴 함. 물론 세계관에 따라 다름
조속하게 업데이트하지 않으면 mvc3보다 유저 빨리 빠질거같은 느낌
진짜 캡틴마블이 이쁘더라
체험판 해보고 접었다. 도대체 끌릴만한 점을 찾을 수가 없었음.
마블 VS 캡콤 시리즈는 UMVC3에서 끝냈어야 했다...
이미 해외키셀러는 20달러 아래로 팔고앉았음..
캡틴 마블이 이뻤습니다 끝.
신키로 일러 기반의 모델링을 계속 해줬어야지!!!
울버린 없는 마대캡 이라니 ㅋㅋㅋ
켑틴마블 빼고 다있어!
엑스맨이 모조리 빠진건 폭스가 엑스맨의 영화 판권을 가지고 있기 때문이죠. 이건 캡콤을 탓할게 아니라 마블-디즈니 잘못입니다. 그걸 솔직하게 밝힐 수 없는 캡콤 사정상 관계자가 변명을 매끄럽게 하지 못해서 '케릭터는 하나의 기능일 뿐이다', '요즘 마블팬들은 엑스맨을 알지 못한다' 라는 발언이 밈이 되었죠. 판매량은 공식적인 집계가 나온건 없지만 일본이나 영국차트에서의 실적을 미루어 생각하면 좋지 않으리라 생각됩니다. 최악의 마케팅, 성의 없어 보이는 로스터와 프레젠테이션, UMVC3의 업보, 분명히 그래픽적으로 발전했지만 신경을 덜쓴 몇몇부분이 부각되는 바람에 오히려 전작보다 퇴보한듯한 인상 등등.. 케주얼 플레이어들을 유인할 만한 요소가 하나도 없었습니다. 단 하나 좋은 평가를 받고 있는 점은 게임플레이 입니다. 전통적인 마대캡 팬들로부터는 꽤나 호평받고 있습니다. 혼돈, 자유도,창의성, 마블이 사랑받은 이유가 참신한 게임플레이에 녹여져 나왔고, 아직도 개척되어야 할 잠재력이 무궁무진하다고 평가받고 있습니다. 격투게임 토너먼트를 즐겨 보는 입장에서 스파5정도로 지속적인 사후지원을 받으면서 길게 생명을 유지했으면 하는 바람입니다만 저조하리라 예상되는 판매실적 때문에 어떻게 될지 모르겠네요.
그건 영화 판권이지 게임과는 상관 없음,,이전까지 마블vs캡콤 시리즈에서 엑스맨 캐릭터들은 아무런 문제없이 나왔죠,, 엑스맨 캐릭들이 짤린건 아무리 봐도 요즘 잘나가는 마블 영화를 의식해서 그럴겁니다,,
영화 판권은 게임 판권과 젼혀 상관없습니다 그냥 마블시네마틱 세계관 버프를 위해서 엑스맨을 잘라넨게 맞아요
제다 팬으로 엄청 불쾌한 설정이었음 제다는 나름 뱀파이어 세어버 3대 세력중 한 사람으로 대악마 수준인데 무슨 타노스에게 질질 쫄질않나 기가참 제목은 마블대 캡콤이지만 그냥 마블 캐릭터를 위해 캡콤 캐릭터들이 대놓고 희생한 게임이었음
음 그래픽이 좀 많이 어설프다는 느낌입니다. 뭐랄까 그냥 이전 스타일리쉬한 게 훨씬 나은 거 같은데.. 이건 뭐 포토리얼리스틱도 아니고 스타일리쉬도 아니고 더군다나 상식적으로 초짜도 안 할만한 그런 실수도 많이 보이는데.. 캡틴 마블 턱 밑의 하이라이트나 뒷목 부분하이라이트 같은 건 절대 그런 광원이 나올 수 없는 곳이죠. 요즘 유니티도 저거 보다는 나은 광원효과가 나오는데 명색이 캡콤이면 세계적인 수준의 게임 개발사가 그렇다고 스타일리쉬한 그래픽도 아니고 에휴.. 일본이나 한국이나..
모리건 리리스는 어디에 버리고 혼자 온거지... ㅠㅠ
스토리상으로 모리건에게 흡수됐어요. 사실 작업량 늘리고 싶지도 않았을테고...
조용히 나왔다기 보다는 조용할 수 밖에 없죠. 세계 최대 게임 사이트인 스팀에 가서 그 유명한 격투게임 코멘트 단 숫자를 보세요. 스파 5이 좋아요 5천 싫어요 5천 그리고 게임을 구매한 사람 몇만명 밖에 되지 않습니다. 물론 등수로 나오는 사람은 수십만명이라고 나오지만 글쎄요. 구매했다가 잠시 게임하고 구매취소한 사람들 숫자까지 포함된 등수 아닐까요? 철권? 도찐개찐이지요. 그냥 쓰레기 게임보다도 구매자 수가 적은데 뭐하러 대대적인 광고 때리고 하겠습니다. 조용히 나오겠죠. 그래도 전 격투게임이 좋아요. 의리로라도 발매해 주세요!
모리건 코는 작고 인중이 왜이렇게 길지;;; 캡틴마블 등 다른 여캐들은 저렇게 인중이 길지 않게 모델링했으면서...;
상원이 눈에 캡틴 마블이 어지간히 예뻤나보다 ㅋㅋㅋㅋ
모리건을 왜 저따위로 됐냐 역시 게임은 2D게임이 최고임
모리건 생긴 게 마영전 린이랑 비슷하네요. 뭐지..
코 빼고!!!!!!!!!!!
캡틴마블 이쁘다 ♥
모리건 왜 저랰ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나루호도를 빼다니.. 이의있소 한마디에 죄다 좌절하는게 좋았는데
최고다 캡티마블쨩!
사이클롭스 목소리가 없어....
라쿤 : 헝거님 그거하자!!
모리간 디자인을 사무라 히로아키한테 맡겼나?
몬헌은 프로듀서가 사장 동생이라..
아니 왜 키린셋 확대해서 볼려는데 다른 사진이 뜨는것이냐!! 공명의 함정이다
몬헌 진짜 뜬금없닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
캡콤쪽 얼굴 모델링이... 하나같이 엉망인듯;
DLC 장사좀 적당히 하자
캡마는...시빌워2에서 너무 개x라서 비호감..
모리건은 꼭 서양 애들이 동방프로젝트 캐릭터 그린 그런 느낌이네
록맨 ㅠㅠ
이번작은 개발비가 스파5 DLC개발비보다 적게 들어갔다니 뭐.....이 시리즈 재밌게 해왔던지라 이래저래 안타까움.-_-;;;;
그래도 그래픽은 인피니티가 낫다...;
내 청춘을 홀린 모리건이...
마블이랑 캡콤이랑 왜 맨날 싸우는지 모르겠다
제다가 말하는 삶과 죽음의 균형이 혹시 간만에 등장한 고전캐/가차없이 짤려버린 기존캐의 채용과 불채용 균형을 잡겠다는 뜻은 아니겠지
한정판 불 들어오는 인피니티스톤 갖고 싶어서 사려고 했는데 국내 한정판 판매를 안해서 안삼...-_-
캡틴 마블이 이쁜게임
스x철 급 똥겜
리뷰, 잘보고 갑니다.