제목 | 데스 스트랜딩 | 출시일 | 2019년 11월 8일 |
개발사 | 코지미 프로덕션 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS4, PC(2020년) | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
※ 본격적으로 스토리를 다루거나 짚으려 한다면 스포일러가 될 수 있기에, 가능한 큰 맥락에서만 정리하는 점 양해를 부탁드립니다.
데스 스트랜딩은 ‘연결’을 주제로 하는 게임으로, 플레이어는 주인공 샘 포터 브리지스가 되어 여러 지역을 누비게 됩니다. 포스트 아포칼립스를 기반으로 한 미래를 배경으로, 멀리서 바라본 세계는 얼핏 평화로워 보입니다. 그러나 이내 목격할 데스 스트랜딩의 세계는 인류의 멸종이라는 끝을 향해 달려가고 있음을 깨닫게 합니다. 사람을 잃고, 관계를 잃고, 연결을 잃어버려 황폐해진 세계는 재건해야 할 토대이기도 하지만, 동시에 샘과 플레이어를 위협하는 적이 되기도 합니다.
강렬한 인상은 프롤로그에서부터 시작합니다. BT, BB, 타임폴 그리고 보이드 아웃까지. 무엇을 말하는지, 어떤 의미가 있는지 알려주지 않은 채 무심하게 다가오는 사건은 샘을 뒤덮습니다. 때문에, 첫 단추를 연결하는 진입 구간 즉, 프롤로그와 에피소드 1까지의 진행은 다소 어렵거나 혼란스럽게 느껴질 수도 있습니다. 독특한 것은 이 형태가 불안하게 느껴지지는 않았다는 점으로, 지나치다 싶을 정도로 방대한 분량의 설명을 적절한 시기에 분배해주는 방식이 잘 맞아떨어졌기 때문이 아닐까 싶습니다. 그러나 에피소드를 진행하는 방식에서는 좀 아쉬운 모습이 보였는데, 지나치게 컷신에 의존한다는 느낌이 강했습니다. ‘보여준다는 것’에 의미를 두자면 더할 나위 없이 좋았지만, ‘조작하는 것’에 의미를 두자면 게임으로서는 지나치게 손을 놀게 만든 셈이기도 합니다.
이야기는 분기마다 에피소드를 통해 나뉘며, 미국을 중심으로 샘은 동부에서 중부를 거쳐 서부까지 먼 여정을 떠납니다. 자의든 타의든 누군가와 연결되는 것을 거부한 채 오랫동안 혼자만의 시간을 보냈던 샘은 이 과정을 겪으며 아멜리와 프래자일, 다이하드맨과 힉스 등 많은 인물을 만나게 되는데, 그들과의 교류를 통해 핵심 소재인 ‘연결’을 일부분 드러내기도 합니다. 여기에 더해 숨겨져 있었던 혹은 숨겨왔던 진실이 더해지면서 벌어지는 이야기가 데스 스트랜딩인 것이죠.
이야기가 흥미롭다는 건 이견의 여지가 없다. 하지만 아주 완성도가 높냐고 물어본다면 마냥 고개를 끄덕이기 어렵다.
분명, 이야기에는 확실한 한방이 존재합니다. 그것을 트레일러에서 보여줬고, 프롤로그를 통해 한 번 더 증명하고 있습니다. 각 에피소드에서 다루는 정보, 요소, 과거와 현재 그리고 미래는 무척 흥미로웠죠. 최초의 지역이동인 에피소드 3부터 이 부분이 크게 드러나기 때문에, 데스 스트랜딩의 평가는 여기에서 나뉘지 않았을까 싶습니다. 프롤로그부터 이어져 온 이야기와 정보의 파편이 플레이어의 흥미를 끄는 데 성공했다면, 엔딩까지 단숨에 보고 싶다는 의욕을 불러올 테니까요. 반면, 그것이 아니었다고 한다면 데스 스트랜딩은 상당히 실망스러운 게임으로 전락해버리고 맙니다. 에피소드 3까지 진입하는 것조차 버겁게 느껴질 수 있습니다.
어째서 동전의 앞과 뒤처럼 극단적으로 다른 양상이 나오게 되었을까요? 여러 리뷰들은 대부분 입을 모아 말합니다. ‘진정으로 호불호가 나뉘는 게임’이라고 말이죠. 그리고 데스 스트랜딩을 제작한 코지마 히데오는 왜 쉽게 받아들이기 어려운 것을 만들려 했냐는 질문의 답으로 ‘단순하고, 빠르며, 쉽게 소비되는 것보다 계속해서 생각하게끔 그래서 오랫동안 곱씹기를 바랐기 때문’이라는 말을 남겼습니다. 이러한 시선은 최근 게임 트랜드와 상반되는 부분이기도 합니다. ‘빠르고, 쉽게’ 그리고 ‘단순하고, 간편하게’는 특히나 모바일 게임 시장에서 두드러지는 부분이지만, PC와 콘솔에서도 예외는 아니니까요.
개인적으로, 이러한 의도에 공감하고 나름의 방법으로 구현한 새로운 시도는 대단하다고 생각하지만, 결과적으로는 절반의 성공에 머무르지 않았나 싶습니다. 그의 의도를 액면 그대로 받아들이기에는 지나치게 이기적이고, 독선적이었다고 느꼈습니다. 그래서 코지마 히데오 다운 모습이라는 생각도 들지만, 영화를 왜 영화라 부르고, 게임을 왜 게임이라 부르는지에 대해서 다시 생각해볼 필요가 있다고 생각합니다.
시선을 돌려서, 게임 플레이에 관한 이야기를 해볼까 합니다. 트레일러를 통해 공개된 것과 같이, 데스 스트랜딩의 기본적인 게임 플레이의 토대는 ‘배달’입니다. 샘은 게임의 시작지점에서 이미 ‘전설의 배달부’로 이름을 알린 상태였습니다. 충분히 발달한 기술은 소위 말하는 특이점까지도 도달한 상태였으므로, 사실상 사람 손에 의한 배달은 필요치 않았죠. 그러나 데스 스트랜딩으로 축약되는 다양한 재난과 재앙이 닥치자, 다시금 사람에 의한 배달이 필요하게 됩니다. 기계로는 운반할 수 없는 아주 중요한 물자들이 그 대상이 되었죠.
배달은 플레이어가 컨트롤러의 조작을 통해 경험하는 게임의 플레이 대부분을 차치한다고 하더라도 과언이 아닐 정도로 아주 밀접하게 묶여 있습니다. 단어 그 자체의 의미대로 물건을 전달하는 배달을 의미하므로, 성장하는 방식에서도 다른 게임과 차이가 있습니다. 가령, 일반적인 RPG라면 적을 쓰러트리는 것으로 경험을 얻고, 새로운 스킬을 배우며 더 강해지겠죠. 반면, 데스 스트랜딩에서는 얼마만큼 빠르고, 안전하며, 많은 물건을 배송하는가에 따라 성장합니다. 더 많은 물건을 짊어질 수 있게 되고, 균형을 잡기 수월해지는 등의 효과를 받을 수 있죠. 에피소드를 진행하고 각 분야의 등급이 오를 때마다 배송에 유용한 장비가 해금되고, 각종 시설물도 사용할 수 있게 됩니다. 일부의 제약이 있지만, 샘의 프라이빗 룸에서 다른 장소에 있는 프라이빗 룸으로 이동하는 것도 가능해지고, 자동차나 오토바이 등의 탈것 또한 이용할 수 있게 됩니다.
데스 스트랜딩의 세계에서 가장 위협적인 존재는 BT지만, 그 이외에도 다양한 장애물들이 샘의 길을 막습니다. 닿는 것의 시간을 빠르게 흐르게 만드는 타임폴, 배송하는 물건의 탈취를 목적으로 활동하는 뮬, 소규모 폭발을 일으키는 보이드 아웃까지 서슴지 않고 이용하는 테러리스트 등. 때로는 자연환경까지도 적과 다를 바 없는 영향력을 행사합니다. 그런데도 전투는 아주 부차적인 요소 중 하나로 자리 잡고 있어서, 적을 기절시키는 제압까지는 괜찮으나 적을 죽이는 플레이는 도리어 플레이어에게 더 큰 피해를 안겨줄 수도 있습니다. 자연스럽게 소극적이고 안전한 플레이를 유도하기 때문에 후술할 재미의 요소에도 좋지 않은 영향을 주지 않았나 싶습니다.
게임의 초입에야 배달하는 것이 목적이 되는 게임이 생소하다는 점도 있어서 이 자체를 나쁘게 생각하는 건 꽤 드문 일이지만, 게임의 진행이 곧 배달의 연속이라는 것을 알게 되는 시기부터 인상이 조금씩 달라집니다. 반드시 이 때문만은 아니겠지만, 스토리 곳곳엔 끊임없이 동기를 유발하는 장치가 존재합니다. 하지만 강력한 흡입력을 갖췄다기보다는 플레이어가 스스로 나서서 동화해야 합니다. 좋은 방향이라면야 원대한 숙원을 이루는 거대한 여정이지만, 그렇지 않다면 부정적인 쪽으로 기울게 되죠. 하지만, 단순히 반복 때문에 부정적이라고 말하기엔 석연찮은 것도 사실입니다. 어떤 게임이든 반복은 존재하니까요. 가령 RPG라면 몬스터를 처치한다는 행위의 반복이 있지만, 이것을 부정적으로 바라보지는 않습니다. 제가 생각하는 가장 큰 차이는 ‘보이는 그림’에 있습니다.
계속해서 RPG를 예시로 들어보겠습니다. 우리가 일반적으로 RPG라는 장르를 대할 땐 성장한 뒤에 달라질 그림을 떠올리게 됩니다. 아예 게임에서 먼저 제시할 때도 있죠. 멋들어진 스킬을 사용하거나, 특수한 패턴이 가미된 보스, 새로운 필드와 가지각색의 등장인물까지. 때문에, 적을 처치해서 성장한다는 패턴의 반복은 약간 지루하거나 노가다라고 불리긴 해도 이 자체만을 놓고 단점으로 보진 않습니다. RPG 이외에도, 장비, 동료, 할 수 있는 행동, 배경, 적 등의 요소를 활용해 같지만 다른 그림을 연출하는 경우가 많습니다.
반면, 데스 스트랜딩에서는 배달을 반복해 특정 등급에 도달하더라도 달라졌거나 성장했다는 체감이 어렵거나 더디게 다가옵니다. 각종 장비나 탈것으로 배달에 걸리는 시간이 줄어들긴 하지만, 결정적으로 ‘A에서 B로 배달한다’라는 문구를 다르게 쓸 수는 없습니다. 필드는 광활하지만, 산악지대가 많고 길이 험해 정비되지 않은 길에서 탈것을 운용하기는 매우 어렵고, 마구잡이로 뛰어다니자니 타임폴과 BT, 뮬과 테러리스트가 길을 막아섭니다. 여기에 화물의 파손을 최대한 방지해야 한다는 기본적인 목적도 지켜야 합니다. 이렇다 보니 탈것은 애물단지가 되는 경우가 많고, 대응할 수 있는 수단이 제한적인 데다가, 무엇을 배달하느냐에 따라 대응한다는 선택을 할 수 없을 때도 있어서 답답함을 유발하기도 합니다.
특정 필드를 지날 때 흘러나오는 음악은 매력적이고, S랭크를 받을 때 나름의 성취감을 느끼긴 하지만 그것만으로는 부족하다는 겁니다. A에서 B로, B에서 C로, 다시 C에서 D로 이동할 때마다 다른 이야기, 다른 화물, 새로운 장비를 만나게 되지만 이야기는 해소보다는 의문을 쌓을 때가 많고, 화물은 극적인 변화가 없습니다. 배송한다는 행동과 그 방식이 달라지지 않기 때문에 반복 플레이로 느끼게 되고, 그것이 쌓여 향후 플레이의 기대감을 낮춥니다. 그 결과 지루함이 쌓이게 되는 것으로 생각합니다. 앞서 언급했었던 소극적인 플레이를 유도하는 점을 포함해 배달한다는 플레이 자체의 재미가 낮다는 점도 한몫하리라 생각합니다.
개인적으로는 이러한 부분 때문에 데스 스트랜딩을 좋게 평가하지 않습니다. 음악의 핵심이 소리와 가사에 있고, 영화의 핵심이 이야기와 담아내는 영상에 있듯, 게임의 핵심은 조작하는 것과 그로 인한 재미에 있다고 생각하기 때문입니다. 다른 것들이 중요치 않다는 것이 아니라, 가장 우선시해야 할 가장 중요한 것이라는 점에서 데스 스트랜딩은 게임으로서는 아쉬운 모습으로 남습니다. 마치, 국밥집에서 국밥을 먹는데, 반찬이고 밥이고 끝장나게 맛있는데 정작 국밥에서 뭔가 좀 아쉬운 그런 느낌이었습니다.
타임폴. 닿은 것의 시간을 빠르게 흐르게 한다. 택배 케이스는 부식되고 식물은 싹을 틔우나 이내 시들어버린다.
게임의 외적인 부분 그러니까 그래픽과 최적화는 어떨까요. 당연하게 생각하실지도 모르겠습니다만, 구태여 나무랄 데가 없었습니다. 그만큼 완벽했죠. 데스 스트랜딩의 제작에는 호라이즌 제로 던으로 퀄리티를 입증한 데시마 엔진이 사용되었는데, 그 명성에 걸맞은 수준을 보여줬습니다. 에피소드에 의한 특수한 장소가 아닌 부분에서는 같은 배경이 반복되는 경향이 있어서 특정 장소가 아니라면 화려함이나 배경의 아름다움은 조금 옅게 느껴지지만, 캐릭터의 표현에서는 그런 아쉬움을 잊게 할 정도로 정교했습니다. 실존 인물을 바탕으로 했기 때문도 있지만, 기술과 엔진 역시 주요했으리라 생각합니다.
한편, 최적화 부분에서 놀란 건 로딩에 필요한 시간이었는데 생각보다도 더 짧았습니다. 완벽한 온라인이 아닌 싱글을 기반으로 하기 때문이라는 점도 있겠지만, 상당히 인상적이었습니다. 안정적인 로딩 속도와 더불어 프레임 역시 상당히 안정된 수준이었습니다. 로딩이 밀리거나 캐릭터가 끼였다가 튕겨 나오는 등의 버그가 아예 없는 건 아니었지만, 크게 문제가 될 수준은 아니었습니다.
식당에서 음식을 먹을 때, 요리했던 사람의 이름을 꼭 알 필요는 없습니다. 마찬가지로, 영화를 볼 때 감독이 누구인지 꼭 알 필요도 없죠. 음식은 순수하게 맛으로써 평가되어야 하고, 영화는 순수하게 장르에 걸맞은 재미를 주는가를 기준으로 평가되어야 옳다고 생각합니다. 다른 요소가 중요치 않다는 것이 아니라, 그것이 가장 기본이 되어 가장 앞에 있어야 한다는 것입니다. 당연하지만, 결과물로 자신의 가치를 내세우고, 증명하며, 때로는 과시하는 프로니까요.
같은 시각에서, 게임에서 가장 중요한 가치는 뭘까요. 당연하게도 재미입니다. 단순히 즐거움을 뜻하는 재미보다는 장르에 걸맞은 재미가 더 옳겠죠. 하지만 현재의 게임은 기본에만 충실해서는 안 된다는 것 또한 부정하기 어렵습니다. 기술의 발전은 많은 것을 표현하고 담아낼 수 있게 해줬기에, 과거의 게임이 주먹밥이었다면 현재의 게임은 7첩 반상 혹은 그 이상일 겁니다. 그리고 시간이 지남에 따라 더 많이 담을 수 있는 그릇이 나올 겁니다. 당연히, 빈 곳이 신경 쓰일 수밖에 없겠죠. 그래서인지도 모르겠습니다. 비빔밥을 만들려고 했는데, 이것저것 넣다 보니 정작 가장 밑에 깔린 밥에 제대로 신경 쓰지 못하는 것처럼, 기본 내지는 초심을 망각하는 경우 말입니다.
앞서 살펴봤었던 데스 스트랜딩의 재미는 불합격 그 이상도, 그 이하도 아니었습니다. 웹진이나 평론가의 평가가 절대적인 지표는 아니지만, 데스 스트랜딩을 아주 좋게 평가하는 사람들도 게임은 재미없다는 말을 꼭 덧붙였죠. 혹은 일반적인 의미에서의 재미와는 다르다는 말을 남겼습니다. 이게 무슨 의미일까요.
패키지의 설명을 빌리자면, 데스 스트랜딩의 장르는 어드벤처입니다. 이건 기존에 정립된 장르 중 하나로 표기한 것이죠. 마찬가지로 패키지의 소개 글에서는 ‘스트랜드 게임이라는 새로운 장르’를 언급하고 있습니다. 즉, 완전히 새로운 타입의 게임을 의도했다고 볼 수 있겠죠. 이 장르에서의 핵심 키워드인 연결은 단순히 A에서 B로 물자를 한번 나르고 네트워크를 연결했다고 해서 끝나지 않습니다. 이후에도 다른 의뢰를 주거나, 메일을 통해 각종 현황이나 각 캐릭터가 알고 있는 과거, 현재 그리고 예상하는 미래를 말하며 차근차근 관계를 쌓는 과정을 겪게 됩니다. NPC와의 교류가 신선하게 다가오지는 않지만, 많은 이야기가 준비되어 있었다는 점이 인상적이었죠.
플레이어 또한 온라인 네트워크를 통해 다른 플레이어와의 연결을 체험할 수 있습니다. 자신이 설치한 각종 장비, 시설, 수복한 도로 등을 다른 플레이어가 사용했다는 기록 그리고 고마움을 표시하는 매개체인 좋아요는 아주 묘하게도 멀티 플레이를 하는 것과 같은 기분이 들게 만듭니다. 그리고 그것이 게임 플레이를 자극하는 면도 있습니다. 진행도가 높은 플레이어는 좋아요를 통해 무형의 감정적, 심리적 보상을 받고 뒤따르는 플레이어는 남겨진 시설을 사용해 편리하고 빠르게 게임을 플레이할 수 있죠. 확실히 일반적인 의미에서의 재미는 아닙니다.
아쉬운 점은 기본이 되는 NPC와의 교류에서 핵심이자 메인이 되는 NPC를 제외하면 상호 간의 피드백이 원활한 양방향 연결이라기보다는 NPC의 일방적인 소식전달을 필두로 한 단방향 연결에 가깝기에, 전체적으로 연결이라는 테마가 고르게 두드러지지는 않았다는 점이었습니다. 샘의 특이성을 고려하더라도, 수단조차 마련되어 있지 않았던 점은 아쉬웠죠. 무엇을 보여주고 싶었는지는 알 것 같은데, 이것이 특기할 정도로 매끄럽게 받아들여지거나, 으레 말할 수 있는 장점이라기엔 무리가 있지 않나 싶습니다. 앞서 언급했던 호불호의 영역 중 하나이기도 합니다.
데스 스트랜딩은 2019년의 대미를 장식할 아주 뜨거운 감자였다고 생각합니다. 말도 많고 탈도 많았죠. 그렇게 코지마 히데오는 메탈기어 솔리드와 P.T 이후에 또 한 번 그 이름을 널리 알리는 데 성공했습니다. 좋고 나쁨을 떠나, 반향을 일으키는 게임을 만들 수 있다는 건 아주 대단하다고 특별한 일입니다. 굳이 이를 불필요하게 깎아내릴 필요는 없겠죠.
분명, 모두가 좋아할 게임은 아니었습니다. 저 역시 그가 말한 대로 아무리 곱씹어봐도 재미있다고 말할 근거를 더 찾긴 어려웠죠. 하지만 꼭 탐탁잖게 생각할 것만은 아닙니다. 아주 주관적이고, 아주 개인적인 게임일수록, 영화나 음악, 소설과는 또 다른 독특한 경험을 할 수 있으니까요. 그래서 우리는 게임에 열광하는 것인지도 모릅니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
개인적으로는 리뷰어 분이 게임 초반에 질려버린 게 아닐까 싶습니다. 그렇다고 해서 탓할 수 있을까요? 그것도 감독의 역량이잖습니까. 아니, 오히려 감독이 그런 플레이어를 배제하고 만들었을 수도 있지요. 가끔 보면 재능 있는 디렉터들이 거대 자본과 실권을 손에 쥐었을 때 독단으로 치닫는 경우가 많잖아요. 극장판 패트레이버 1편과 공각기동대 1편의 발전형을 기대했던 오시이 마모루는 패트레이버 2편과 공각기동대 이노센스를 내놨고, 안노 히데아키도 그랬으며, 오우삼도 마찬가지였습니다. 게임 디렉터로 넘어가면 미카미 신지가 그랬지요. 작품들을 보거나 플레이하면 절대로 '재미없다'고 할 수는 없겠지만, 그렇다고 기대했던 작품이라고도 말하기 힘든 그런...
솔직히 남들이 좀 더 해보면 재밌다는데 그 초반을 못넘기겠음. 게임플레이보다 컷신 진짜 짜증나게 길음 게임을 하면서 자연스레 스토리를 알게 해주면 될걸 억지로 주입식 하는거 같아 진짜 싫더라.... 유일하게 게임속에 맘에 든건 귀여운 BB 그외엔 더이상 진행 못하겠음 너무 길디 긴 스토리 보고만 있기에 시간이 아까움
어디어디를 지나가야 진정한 재미를 느낀다. 좀 해보면 재미를 안다. 뭐 그런게임이구나.. 싶지만....... 그냥 처음부터 재밌어야 좋은거 아닌가요^^
확실히 리뷰 내용은 둘째치고 리뷰어가 내린 평가 자체는 보편적인 대다수의 결론과 동일한 듯
에피소드2에서 접음 재미없음
뜨거운 감자 그이름 코지마
빨리 2만원 스트랜딩 되라..
코코코
코지마 안마의자
PforP한테 맡기면 예전에 데이어스 어스같은 글이 나올 것 같아서 일부러 안 맡겼나… 작품 성격상 당연히 그 리뷰어일 줄 알았는데. 개인적이라는 면피용 단서만 붙여서 수만명이 보는 리뷰에 재미없다는 문장만 15번 쓴 리뷰보단 차라리 그쪽이 나앗을 듯.
저도 그리생각했는데....컷씬도 많고 영화같다는 평도 많은 게임이라 리뷰를 좀 기대해봤는데 정작 리뷰 쓴건 그냥 재미없다 재미 불합격이다 식의 리뷰를 볼줄은 꿈에도 생각 못했네요ㅋㅋ
우연이네요 저도 당연히 이 게임은 PforP겠지 라고 생각했는데 다른 분이셔서 당황ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
리뷰가 이 게임에 대해 불호일수 있는건 충분히 가능하다고 생각하지만, 이 Maybe라는 리뷰어는 기본적으로 제대로 플레이를 한건지를 잘 모르겠네요. 점프를 사용하면 소지품 상태가 어떻게 되는지 생각해보면 세이프 하우스를 통한 숏컷이 핵심이라고 전혀 느낄수 있는게 아니었을텐데 말이죠. 저도 60시간정도 플레이 했고, 데스스트렌딩이 성공적으로 구사한 점도, 그리고 그 장점을 쌈싸먹을 정도의 일반적인 게임으로써의 실패점도 둘다 잘 알고 있지만 이 리뷰에서는 제가 생각했던 실패점조차 하나도 다루지 못하고 있습니다. 더군다나 문장 하나하나가 무척 깊이가 얕다고 해야 하나요... 실제 스스로 느낀 내용은 그닥 없는데 문장만 유려하게 길게 늘여쓴 느낌이 들었습니다. 뮬이 나오기 전에 문단은 '게임으로서 보상 심리를 잘 충족시키지 못한다'라는 한문장으로도 요약 가능하죠. 그걸 왜 RPG 에 비교를 하는지도 솔직히 잘 모르겠고요. 이 게임은 기존의 RPG같이 정형화된 게임관과는 전혀 다른 노선의 실험작이라는 것을 누구나 구매할때 알고 있었습니다. 정식 리뷰는 적어도 그런 시야에서 보며 깔 데는 까고, 그래도 성공적으로 다룬 점은 이야기하고 넘어가는 정도의 리뷰를 기대했는데 생각보다 깊이가 얕은 수준의 리뷰가 정식 리뷰로 올라올지는 몰랐네요. 바빠서 대충 플레이한건지, 아니면 뭔지는 모르겠지만 이 정도의 초보 리뷰어가 다루기에는 좀 버거운 게임이 아니었나 싶습니다. 데스스트렌딩이 완벽한 명작이라 버겁다는게 전혀 아니라, 다른 일반적인 게임보다는 좀더 고심을 해서 다양한 측면에서 리뷰를 다루어야 하는 게임인데, 그러한 점에서 상당히 실패한 리뷰 같습니다.
에피소드2에서 접음 재미없음
남들이 하는 영상만 봤을 때는 "이게 뭐가 재밌을까?" 싶었는데 직접해보니 오랜만에 밤 늦게까지 배달하는 재미에 빠져서 했네요. ㅎㅎ
재미없다는 사람들도 이해가는데, 이상하게 제가 하면 또 묘한 재미가 있는 게임이더라구요 되게 자질구래하게 귀찮은것들이 많은데, 이런 것들이 소소하게 몰입감을 올리는듯..
확실히 리뷰 내용은 둘째치고 리뷰어가 내린 평가 자체는 보편적인 대다수의 결론과 동일한 듯
에피3부터 유의미한 보상과 함께 본격적인 재미가 시작되는데 그전에 접는분도 많을듯
2019년 올해 최고의 콘솔 게임
그렇게나
지형이 험한 경우에는 본인이 잘 생각해서 사다리,앵커,집라인과 거기에 맞는 스켈레톤,보온팩,아머플레이트를 입고가거나 앞으로 배달할걸 생각해서 집라인을 깐다던지 하는 플레이가 주일텐데 탈것이 애물단지니 어쩌고 하는거 보니 제대로 게임을 안해본 티가 너무나는데요? 사실상 중부지역만 가도 탈것 타다가 집라인써보면 훨씬 빠르고 안전하고 편한게 뼈저리게 느껴지는데 말이죠. 그렇다고 집라인 이후 탈것을 안쓰는것도 아니구요. 탈것을 쓰는게 빠르고 편한곳은 탈것 타고, 그게 힘든 지역은 자기가 시스템을 만들어놔야죠. 본인이 게임 내에서 뭔가 만들어놓기는 귀찮고 싫고 보기에 간단해보이는것만 찾아서 써보고 이거 안좋네요 게임 왜이럼? 하는 식인데 마치 리뷰를 쓰기위해 게임을 시작해서 어떻게든 엔딩까지 우겨서 클리어하고 쓴 리뷰같습니다.
근데 실제로 그렇게 하는 플레이어도 있으니까 그런 사람들에게는 또 공감되는 리뷰겠죠. 그리고 제대로 즐긴 사람들에게는 공감되지 않는 리뷰겠고
그런부분이 호불호 갈리는거 아닙니까? 마치 틀린 정답으로 리뷰를 한것처럼 댓글을 쓰셨는데 리뷰어의 의견인거죠
챕터13 에서 뇌절만 안했어도 점수가 더 오르지 않았을까 싶음 메기솔5에서 컷씬병좀 고쳤나 했는데 다시 재발함
코코코 코지마 코지마안마의자~
펏
시키는 배달만 하면 리뷰대로 그냥 단조로운 배달일 수 있죠 하지만 이 게임은 오픈 월드로 만들었습니다 배달은 잠시 미뤄두고 배달을 빨리하기위한 여러가지 기물들을 만들 수 있죠 특히 국도 건설 한다고 여기저기 지점에서 자원 빼오고 어쩌다 만나서 개털렸던 태러리스트 기지도 작정해서 털어서 자원 확보하고 트럭에 자원 두둑히 모아서 내가 생각한 순서대로 국도 복구하는 과정은 재밌었다고 말하기 부족함이 없었습니다 네 그렇게 인프라가 잘 갖춰지니 결국 더욱 배달이 단조로워 졌습니다 하지만 이렇게 갖추는데 40시간은 걸린거 같네요 그 40시간은 내가 주도 해서 만드는 감각과 점점 완성되는 재미에 정말 푹빠져서 했네요 이런 부분을 리뷰에 언급이 부족하신게 조금 아쉽네요
솔직히 남들이 좀 더 해보면 재밌다는데 그 초반을 못넘기겠음. 게임플레이보다 컷신 진짜 짜증나게 길음 게임을 하면서 자연스레 스토리를 알게 해주면 될걸 억지로 주입식 하는거 같아 진짜 싫더라.... 유일하게 게임속에 맘에 든건 귀여운 BB 그외엔 더이상 진행 못하겠음 너무 길디 긴 스토리 보고만 있기에 시간이 아까움
게다가 컷신에서 하는 용어도 너무 어렵고 난해해서..
이게 지금 가장큰 단점이죠. 챕터2까지는 거이 세계관 설명하는거에 가깝거든요. 거기다 할수있는것도 적고 챕터3에 들어서야 재미가 붙기 시작한다는게 문제
이런 게임들이 은근히 많음 ㅋㅋ 초반 넘기기 힘들고 넘기면 재밌다고 하는 컷씬은 블리자드정도가 적당하게 연출하는듯
오랜만에 루리웹에서 수준이 떨어지는 리뷰를 보게 되네요 루리웹 리뷰는 그래도 유투버들 리뷰 보다는 낫다고 생각했는데 이번에 생각이 바뀌게 되네요
유튜브 리뷰는 정말 아무나 올릴수 있는거고 루리웹도 딱히 리뷰 수준이 높다고 보기는 좀...
게임 커뮤니티 중에 리뷰 수준이 제일 떨어지는 곳이 여기니까 ... 몇몇 리뷰 빼고는 진짜 게시판 잡리뷰보다 떨어짐 설득력도 없는경우가 대부분이고 겉만 햟다가 끝내는 경우가 대부분
캐릭터의 성장보다는 다크소울처럼 플레이어의 성장이 중점이 되는 게임이라 생각합니다. 초반엔 쓸모없게 느껴졋던 앵커나 사다리 혹은 PCC의 존재가 후반에 가면 갈수록 유용하게 느껴졌고 처음엔 무심하게 직선경로로 짰던 배달경로도 후반에 가면갈 수록 지도를 클로즈업해서 세심하게 포인트를 짜기 시작했으니까요. 개인적인 아쉬움은 스토리의 분량을 좀 더 줄이고 지형을 좀 더 넓고 풍부하게 만들거나 동부와 중부를 쪼개지 않았으면 어땠을까 했습니다. 좀 더 어려운 지형이 많았으면 했어요. 특히 설산을 넘을때는 묘한 짜릿함이 있었는데 그 기분을 더 느껴보고 싶더라고요. 예를 들어 고산지형도 있어서 산소가 부족한 곳은 오래머물기 힘들다던지, 눈사태도 좀더 적극적으로 표현해서 위험지형을 더 만든다던지, 폭포를 거슬러오른다던지말이죠. 가능성이 많은 장르라 생각했는데, 스토리에 무게를 줄였으면 더 재밌는걸 배달할 수 있지 않았을까 싶네요. 스토리가 싫었던 것은 아니지만, 중언부언하는 부분이 좀 많다고 느꼈으니까요.
어찌되었건 제가 느꼇던 것은 초반과 후반의 플레이는 결코 같지 않다는 겁니다. 적어도 초반의 장비만으로 후반의 코스를 돌파하는 건 어려워요. 아이템이 강제될만큼 어려운 것은 아니지만, 플레이어의 경험과 노하우가 누적되지 않는한은 단순 스틱을 앞으로 민다고 목적지에 도착하는 단순반복적인 게임은 아니라는 거죠.
플레이어의 성장이랄게 없어요 후반 가면 각종 장비랑 도구들 때문에 쉬워지는거지 플레이어의 노하우 때문에 쉬워지는게 아니라고 생각합니다. 솔직히 초반부터 후반 장비들이 있다? 초반에 접는 사람 별로 없을듯
제가 올해 읽은 루리웹 리뷰중에서 최악의 리뷰가 될 것 같네요. 데스 스트랜딩을 깊게 해보신 분들이라면 리뷰어가 작성한 글이 생뚱맞고, 실제론 그렇지 않은 것에 대해 마치 사실인냥 말하는게 많다는 걸 알 수 있을겁니다. 아주 간단한 예로 ' 탈 것'에 관한 얘기부터 물음표를 자아내게 하네요.. 과연 이 분이 게임을 정상적으로 플레이는 하셨던걸까? 구조물은 제대로 지어가면서 게임은 했을까? 제가 보기엔 억지로 리뷰를 쓰기 위해서 재미를 느낄 수 있는 장치들은 죄다 스킵하고 그냥 엔딩봤다고 리뷰 쓰는거라고 확신합니다. 이런식의 리뷰라면 리뷰어를 자진해서 그만두시는게 나을 거 같아요. 리뷰보고 게임 구매하는 분들도 계실텐데 진짜 하등에 도움도 안되는 쓰레기같은 글이거든요. 페이를 받고 리뷰를 쓰시는 거라면 적어도 같은 게임을 플레이한 사람이 공감을 할 수 있거나 혹은 성의없는 리뷰라고 느끼지는 않게 써야되는게 맞다고 봅니다. 또 입 바른 소리했다고 7일 정지 당하겠네요. 그래도 할말은 꼭 해야해서 했습니다. 마지막으로 다시 한마디만 합니다. 형편없는 리뷰어는 제발 글을 쓰지 말아주세요. 한두번도 아니고.. 답글
요즘은 리뷰도 유튜브 에디션으로 플레이하는지..
헐 리뷰 돈받고 쓰는거에요?ㅋㅋㅋㅋ몰랐네
루리웹이 기업이고 루리웹 공식 리뷰는 거기서 제공하는 컨텐츠니까 당연히 리뷰어도 돈을 받겠죠
이 리뷰가 현재 루리웹이라는 커뮤니티의 수준을 보여주는거 같네요. 왜 하필 한국 최대의 콘솔 커뮤니티 수준이 최고가 아닌 최악인지.... 참 안타깝습니다.
워낙 게임이 시사하는 바도 있고, 영화문화와 밀접한 관련이 있어서 그쪽으로 늘 두각을 나타내던 리뷰어 분이 맡을 줄 알았는데, 이 리뷰어분이 부족하다고까지 할 건 아니지만 PforP님의 리뷰도 보고 싶네요
리뷰가 수준미달이네....이런 사람도 리뷰어라고 원고료받나? ㅉㅉ
개인적으론 올해 플레이 한 게임 중에 단점도 분명하지만 가장 인상적이었고 마지막엔 나를 울게 만든 게임이였음.
이 게임을 재미 없다고 말하기 위해서는 참 많은 것이 필요한듯
윗분들 말대로 최악의 리뷰같습니다. 이 게임이 어떤 재미를 느끼게 하려했는지 조차 모르고 플레이한 느낌...
리뷰 초반에 초반스토리가 재밌다면 단순에 엔딩볼꺼고, 그게 아니면 지루해하게..유져평이 극단적으로 갈린다 쓰셨는데요. 그건 아닌거 같습니다. 호평하는 사람들의 대부분이 스토리적인 즐거움보단 게임플레이 자체적으로 재미를 느낀다는 글들이 많아요. 근데 리뷰어는 자신이 재미를 못느끼니 잘못파악한게 아닌가 싶습니다.
A가 그렇게 느꼈으니까 B도 그렇게 느끼지 않으니 잘못파악했다는 표현은 좀 아닌것 같습니다. 사람에게 온갖 장르에 취향이 다양하듯 사람이 재미를 느끼는 부분은 하나라고 하기 어렵습니다.
흠 왜 굳이 rpg 와 비유를 하는지 이해불가 반복적으로 몹잡는건 재미있잖아요 라고 하지만 글쌔 .... 소울류가 아니고서야 그 지루한 반복이 재미있다고 생각되지는 않는편이라 공감이 안되네 당연히 이런 리뷰도 나올수있지만 리뷰자체는 유로트럭을 지루한 운전 게임 재미있다고 생각되지 않는다 정도의 단편적인 리뷰라서 실망이 큼 좀더 복합적으로 파고들어서 리뷰를 써주길 기대했는데 변화해 나가는 것은 메일이나 연결된 지역에 다른 포터들이 움직이는 것 그리고 유저들의 시설들을 보고 느꼈는데 리뷰어는 그것에 대한 언급이 적어서 안타깝네 아마 플레이했던 환경이 다른건 아니였을까 생각함 아니면 성향이 완전 다르거나
리뷰어 특성상 빠르게 넘기고 엔딩을 봤다면 이해가는 리뷰인데 우리가 생각하는 리뷰는 시간들여 플레이하고 리뷰해주길 바랬으니 서로가 안맞는것 일지도 모르겠네요
정식 리뷰에서 붕쯔붕쯔 같은 씹덕 단어를 써먹을 줄은 정말 상상도 못했다
이런 게임 리뷰는 그냥 보통 리뷰, 코지마 팬 리뷰 이렇게 두 개 정도는 있었으면 좋겠다... 솔직히 시나리오 진행하면서 단순 배달이 아닌 다양한 상황이 정말 많이 발생하던데, 그걸 배달만 한다 단순하다 이렇게 퉁치면... 성장도 꼭 무기가 세지고 체력이 눈에 띄게 늘어나고 해야 성장인 것인가, (그리고 사실 하다보면 이렇게 물리적인 성장도 하긴 함)
뭐든지 첫인상이 중요한 법이죠.
리뷰 역시 리뷰어의 주관적인 판단일뿐...그냥 본인이 느낀점중 하나를 썻을뿐이니 뭐라고 할만한것까진 아는듯. 저는 게임적 요소 역시 재미있게 했고 리뷰에서는 영화는 영화적 재미를, 게임은 게임적 재미로 분류해놨는데 게임의 미래는 이 모든 컨텐츠가 합쳐지는 형태라고 보기에 이점은 공감하기 어렵네요.. 그리고 손을 너무 놀게하는 게임이라고 하셧는데 반은 맞고 반은 틀리죠... 컷씬이 많아서 그 부분에서는 손을 놀게하지만 반대로 플레이해야되는 배송시점에서는 아예 손을 놓는게 힘들정도로 손을 많이 가게하는 게임이기도하죠. 탈것이 후발 주자를 위한 불편요소라고 하셧지만 저는 선발대였음에도 게임 내내 바이크를 놓은적이 거의 없었습니다. 바이크 타고 설산도 넘었는걸요 ㅋㅋ 어느지점에서 편의성이 많이 부족한것도 사실이지만 이기적이다라.... 기획자의 이기심은 게임에 긍정적, 부정적인 영향이 모두 있는거니 반반의 의미로 받아들이는걸로 ㅎㅎ
그렇게 생각하실수도 있지만 게임적인 요소로 풀어도 되는것을 과중하게 컷신과 텍스트로 매운 것은 좀 과하다고 생각합니다 예를들면 게임이란 멋진도구가 있음에도 불구하고 게임의 내용을 텍스트로 이리저리 흩뿌려 전달하고 있는건 이미 비쥬얼적으로 영화와 경계선이 사라진 시대에 시대착오적인 스토리 텔링 방식이 라고 생각합니다 한가지 예를 들면 고물상에서 커플을 힘들게 도와줬건만 여자가 친정으로 돌아가버리죠 이걸 텍스트로 매우고 정작 NCP에게 가면 아무예기도 안하는거는 좀 너무한 거같다는 생각이 드네요
왜 이런식으로 사람들이 컨텐츠를 상대하는지는 언급하기 힘든문제긴합니다만, 데스스트랜딩은 재미있냐 없냐를 말하기 위해서, 기존의 콘솔 aaa급 타이틀이 선보여왔던 '재미'에 관한 레퍼런스를 뒤적거려도 선명한 실마리가 잘 나오지않을 타이틀 이라고 개인적으로는 보고있습니다. 하지만 이 글은 딱 그 각도로 접근한 리뷰네요.이런 '평가방식' 때문에 엠바고 해제 직후 해외 웹진의 평가들을 접하면서 ' 플레이 하기도 전에 '정말 많은 설전이 있었죠. 그 분쟁의 방식을 리뷰어님이 그대로 채택하신것도 이채롭습니다. 이 타이틀이 3인칭액션형식을 사용하는 게임들에서 흔히 사용되는 액션시스템이나 레벨업과 스킬체계, 성장하는히어로서사같은 선택지를 모두 약화하면서 무엇을 획득했기에 호불호 갈린다는구설속에서도 호평을 내리는 사람들이 있는지. 플레이- 라는 행위의 근원부터 짚어보는 분석해보는것도 의미있는 작업이었을텐데. 왜 우리는 우열을 가리고 판정을 내리는데 이렇게까지 심취해있는걸까 싶기도합니다.그런일들도 게임만큼 재미있기는하죠. 이 기회에 리뷰의 역활을 한번쯤 생각해보는것도 좋을거같습니다. 우린 리뷰를 보는행위에 무엇을 기대하고 ,리뷰를 읽고 덧글을 달고, 그리고 읽은 리뷰를 어디에 사용하고있는걸까요.그리고 또, 리뷰를 쓰는사람과 게제하는사람들은 어떤 입장들일까요.
너무 정성 들여 고상하게 멕이신다..ㅋㅋㅋ
맞아요 제가 게임 시작한지 1년여정도 되는동안 한 20편정도 했는데 확실히 다른 게임이긴 한거같아요. 차세대 게임의 패러다임 제시? 제안 이런느낌의 게임 이었던거 같아요. 그 갓겜이라던 호제던도 결국 이거저거 잘 섞은겜이였잖아요.. 데스스트랜딩은 새로운 레시피? 새로운 요리 이런 느낌
장문의 댓글은 감사한데, 맞춤법은 좀...역활은 뭐고, 게제는 또 뭔가요...
코지마 스타일은 취향이 아니라서(메기솔 4는 인간적으로 너무했음) 딱히 관심가는 게임은 아닌데 리뷰 읽어보니 게임의 재미라는 측면에서는 개인차가 있긴 하지만 낙제점이라는 얘기네요. 다른 요소 자체는 우수하다고 하지만. 물론 리뷰 자체가 게임의 재미라는 주관적 요소에만 집중한 것이 사실이긴 합니다만 게임은 그게 가장 중요한 요소긴 하죠. 베플에서 무자비하게 까일만큼 못쓴 리뷰는 아닌 것 같습니다.
그런 논리면 리뷰를 까는 유저도 주관적인 요소에만 집중했나보죠
난 졸라 잼있게 했음 레이싱게임 덕후 인데 여태 했던 어떤 오프로드 게임 보다 제일 재미있었음 이겜은 일부러 그렇게 만든거같다는 생각이 들지만 탈것들의 물리엔진이 똥망에다가 점프기능까지 있어서 리뷰어 말대로 무용지물이 아니라 정반대로 치트키같은 수준이됨 요령좀 생기면 바이크로 는 왠만한 산은 다올라가고 차도 거의못가는곳이 없음 일부러 걸어서 산넘고 물넘고 가는것하고 차량하고 바이크로 비교적 편하게 가는길 중 유저게 선택하게 만든거 같음 떄문에 탈것에 배터리 라는 제약도 걸어놓은것 같고
솔직히 내러티브나 드라마뽕 아니면 하기 힘든 게임인 건 맞음 ㅎ 근데 그런거에 빠지면 와 코지마님 쩔어욧! 하는거고 안 빠지면 1~3장에서 꼬접함.
'플레이 중 가장 큰 강점은 세이프 하우스를 통한 숏컷에 있다. 플레이의 편안함이 달라진다.' <- 집라인이 아니라 세이프 하우스가요? 화물도 다 없어지는데? 진짜로요?
여기서 리뷰어는 어떠한 화물도 없이 그냥 뿅뿅 이동하고 퀘만 깼다는것을 간접적으로 느낄수있었음
인터넷 평보고 늦게 구매한걸 뼈져리게 후회한다. 초반에 달렸다면 부동산 싸움 개오지게 재밌게 할수 있었을거인데 지금은 짚라인 까는 재미로 하고 있는데 벌써 90시간이 넘어간다 용어가 이해 안간다는것도 조금만 생각 하거나 인터뷰 등등 제대로 읽어보면 되는데 그저 단순하고 편하게만 하려고 하니 재미를 못느끼는 것도 이해는 간다 올해 게임계 최대의 화두는 와우 클래식과 데스 스트렌딩이라고 본다
또 MAYBE...
이것도 게임 리뷰라고 썼냐?? 에휴
이 리뷰 보다 보면..... 차라리 꺼무위키 설명이 더 나아보임
꺼라위키가 그런데 생각보다 잘 분석해놓음 읽고 스스로 판단하기에는 그게 더 나을때가 많음
현재나 미래나 역시 배달 자영업은 위험하군요..
깊이가 없는 리뷰.
데스 스트랜딩 이 게임을 해보진 않았지만 리뷰 본문글 중에 '영화를 볼 때 감독이 누구인지 꼭 알 필요도 없죠' 라는 글에 의아함이 듭니다. 모든 영화가 그렇다는건 아니지만 유명한 거장감독이나 자신만의 독특한 색깔을 가진 감독들의 영화는 미리 알아두면 정말 좋잖아요. 꼭 알 필요도 없다면 없을수 있지만 분석을 하며 리뷰를 쓰는 사람이 쓴 글에 이런 문구의 글이 있다면 그 리뷰는 신뢰성이 들지않네요.
개인적으로는 리뷰어 분이 게임 초반에 질려버린 게 아닐까 싶습니다. 그렇다고 해서 탓할 수 있을까요? 그것도 감독의 역량이잖습니까. 아니, 오히려 감독이 그런 플레이어를 배제하고 만들었을 수도 있지요. 가끔 보면 재능 있는 디렉터들이 거대 자본과 실권을 손에 쥐었을 때 독단으로 치닫는 경우가 많잖아요. 극장판 패트레이버 1편과 공각기동대 1편의 발전형을 기대했던 오시이 마모루는 패트레이버 2편과 공각기동대 이노센스를 내놨고, 안노 히데아키도 그랬으며, 오우삼도 마찬가지였습니다. 게임 디렉터로 넘어가면 미카미 신지가 그랬지요. 작품들을 보거나 플레이하면 절대로 '재미없다'고 할 수는 없겠지만, 그렇다고 기대했던 작품이라고도 말하기 힘든 그런...
위를 보니 또다시 신도들이 날뛰는군...
이 정도면 코지마라는 이름은 거의 종교 아닌가 싶음.
어디어디를 지나가야 진정한 재미를 느낀다. 좀 해보면 재미를 안다. 뭐 그런게임이구나.. 싶지만....... 그냥 처음부터 재밌어야 좋은거 아닌가요^^
빠돌이들 맞는말이라 반박은 못하고 비추만 했네 ㅋㅋ 절대 게임으로서는 좋은 평가 받기 힘든게 맞음. 매니악한 게임.
맞는말임 시작하고 단 5분만에 흥미를 잃을만한 게임은 한시간 후에 재밌든 두시간 후에 재밌든 어쨌든 재미없는 게임인데 문제는 이 리뷰임 리뷰는 그런걸 떠나 다각적인 시각에서 여러가지 정보와 소감을 알려주고 많은 사람이 공감 또는 판단 할 수 있게 해야할 '의무'가 있음 특히나 이게 돈받고 쓰는 리뷰라면 더더욱 근데 이 리뷰는 그게 턱없이 부족하니 사람들이 까는거
그런 논리면 특정 리뷰 영상에 컵헤드 초반에 어렵다고 재미없는 게임이다 했을때 유저들이 왜 반발이 심했을까?? 그이유는 제대로 플레이도 못하고 그딴 리뷰를 썻기 때문임 이 리뷰의 문제점으로는 실제 유저들이 플레이 했을때 느낀 편의성 같은거와 정반대로 설명하고 있다는 점에있음 모든 물건을 다 놔두고 이동하는 점프가 게임을 편하게 만들어준다니 .... 게임내에서도 패널티가 크다고 그렇게 말하는데 ... 그말은 아이템이용도 안하고 각종 장비를 챙겨다니며 하지도 않았다는 소리지 다크소울 스피드런하고서 아 게임이 볼륨이 없네 재미가 없네 이런 수준인거임 그러니 공감도 안가고 수준미달이라고 평하는거지 유저는 님 말대로 해도됨 자유니까 하지만 리뷰어는 댓가를 받고 일하는 사람들임 개인의 이름으로 그냥 리뷰 써서 올리는거면 몰라도 서로가 가져야할 마음가짐이 달라야하는게 당연하지
실제로 난 컷씬 전부 패스하니 에피소드 3넘어가서 파워슈트 얻는데 까지 걸린 시간은 얼마안됨 진짜 디지게 재밋어짐 ㅋㅋㅋ
신도고 나발이고 리뷰가 좀 많이 이상한데
리뷰어는 불호쪽의 관점에서 서술하고 있네요. 리뷰란것이 결국 개인적인 관점과 성향을 담게 되는 것은 당연한 거라고 생각합니다만 몇몇 표현이 상당히 "이기적"이시네요. 불호하는 이유는 이해할만합니다. 재미있게 엔딩까지 달린 저도 다른사람에게 선뜻추천하진 못하는 종류의 재미였으니까요. 다만 호불호가 반반으로 갈릴정도로 성향타는 게임을 "이기적"이라는 단어로 매도해 버리시는게 안타깝네요. 마치 인터넷짤방의 "재미있어 하지 말란말이야!"라는 말을 아주 우회적으로 표현하고 있는듯이 느껴집니다. 개인적인 리뷰였다면 댓글도 안달고 그냥 그럴수도 있지하고 넘길거였는데 공식 리뷰가 너무 "이기적"이라서 많이 아쉽습니다. 리뷰어에게 단점만 보였다고 하더라고 다른이들이 장점으로 생각하는 부분에 대해서도 분명히 짚어주어야 하는게 아닐까요? 다음 리뷰에서는 좀 더 밸런스잡힌 리뷰를 보여주셨으면 하는 바램입니다.
발매하고 한참뒤에 올려서 뒷북치는 리뷰인 주제에 기술적인 분석도 없고 영화적인 게임이라면서 영화적 시점에서 보는 고찰도 없으며 이 게임이 게임으로서 왜 호불호가 갈리며 재미있어하는 사람들이 왜 재미있어 하는가에 대한 분석조차 없으니 리뷰로서의 가치가 있는지 알 수가 없네요. 그냥 게임 재미없다고 하는거야 한낱 유저도 할 수 있는 소리고 웹진의 공식 리뷰라면 좀 생각을 하고 써야하는거 아닙니까?
리뷰가 어려운건, 리뷰어 자체도 주관적인 관점인데 최대한 객관적으로 글을 써야하기 때문 논술때 하나의 문제점을 다각도로 보고 자신의 의견을 내는 이유가 이런것 때문임 리뷰어도 그냥 사람이야! 사람! 주관적일수 있지! 이렇게 주장하는 순간 그 사람은 리뷰어가 아니고 하나의 유저 소감임
빠같은 댓글도 좋진않지만 리뷰어로서 준비가 미흡했으면 당연하다고봄 프리코네 한두시간 깔짝하고 객관적인냥 리뷰했던 유튜버가 욕을 바가지로 먹은것만 봐도 최소한 일반 유저보다 더 많이 분석하고 다각도에서 생각해야하는게 리뷰어
1. 코지마 게임은 메기솔 6던가 프슨플 공짜로 풀린 거 좀 해보다 안맞아서 때려친 게 전부 2. 이상하게 긍정적인 리뷰(새로운 재미의 느낌이라든지, 유저들을 연결하는 신선한 방식 어쩌고저쩌고..)에 끌려서 데스 스트랜딩을 사봄 3. 컷신 존나 지루함. 인물 살갗 모델링이 너무 매끈해서 징그러움. 여자 캐릭들도 다들 미형이긴 한데 뭔가 징그러워서 컷신이나 로딩창 존나 싫었음. 4. 광활한 대지를 혼자 걷는데 나오는 쓸쓸한 시규어로스 류의 음악이 다가와서 그냥 계속 함 5. 중부 넘어가면 재미 개쩐다 집라인 풀리면 개쩐다하는데 중부 넘어가도 해금이 어떻게 되는지 몰라서 짜증내다가 집라인 해금 직후 접음. (여자나오는 컷신만 뜨면 뭐랄까 하기가 싫어짐 ㅋㅋ) 6. 그러다 갑자기 생각나서 다시 해봤는데 남들이 뜷어놓은 국도타는 재미랑 집라인 해금 후 연결하는 재미가 쏠쏠해서 존나 달리는 중 총평: 코지마가 뭐하는 사람인지 관심없는 입장에서, 이 게임의 서사는 굉장히 불친절하고 게임의 재미와 상승효과를 일으키는 요소가 절대 아니었음. 서사와 게임플레이가 평행선을 이루면서 존재하는 느낌이라, 기존에 없던 게임플레이라면, 서사나 다른 것들로 그 매력을 알 수 있게 해주어야 하는 건데, 그러한 매력을 느끼게 하는 일차적인 가이드가 없다는 말임. (본 리뷰에도 해당 내용이 있음.) 이건 아마 제작자의 의도가 다른 곳에 존재하기 때문이라고 생각함. (서사 혹은 연출>게임플레이) 따라서 가이드없이 플레이에 매력을 느끼느냐 못느끼냐는 온전히 플레이어의 취향과 재량에 달려 있음. 나는 재미있긴 한데 이런 게임에 메타크리틱 80점 초반은 어쩌면 생각보다 잘나온 점수일지도 모름. 서사와 플레이가 상승작용을 일으키지 못하기 때문에 재미에 대한 진입장벽 자체가 생겨버렸음. (개인적으로 레데리2도 비슷함. 초중반 서사가 너무 느려서.) 그런데, 이미 제작자가 게임플레이보다는 다른 부분에 더 집중하고 싶어서 만든 게임이라면, 재미없다고 욕하는 것도 왜 재미를 못느끼냐 게임 제대로 안하냐고 도발 하는 것도 제작자는 별로 신경 안쓸 것 같음. 거기에 가정을 덧붙여 제작자가 영화적 서사와 연출에 집중하고 싶었다면, 그에 대해서 언급하는 유저들이 코자마빠라는 사람들 중에서도 별로 나오지 않는 것은 이 작품이 오롯이 실패했다는 반증이기도 할 것 같음 ㅋㅋ
메기솔 4랑 5에서 실망을 많이 해서 좀 눈에 색안경을 낀 상태로 평을 보니 눈딱감고 살 정도는 아니라서 아직 게임을 해보진 않았지만, 평을 읽어보면 주위에 깔린 짚라인, 국도 상태 등에 따라서 사람들의 의견이 달라지기도 하고 그걸 직접 깔고 좋아하는 사람, 뭔가 적당히 깔아놓고 따봉받는 걸 좋아하는 사람 등 플레이어들이 '좋다'고 느끼는 요소는 굉장히 제각각인데 비해 싫어한다고 느끼는 요소가 '컷신이 많다' '스토리가 뭘 말하고 싶은지 모르겠다' '초반이 너무 지루하다' 로 귀결되는 걸 보면 확실히 이 게임은 주관적인 부분에서 재미를 주는 게임이 아닐까 싶네요.
과연 데스 스트랜딩은 실패한 게임인가? 솔직히 아직 안해봐서 머라 말은 못하겠네요... 확실한거는 쉔무 3보다는 성공했다고느껴지네요 ㅋㅋㅋ
헛 헉
간만에 게임불감증을 고쳐준 게임이었죠.
그정도로,.
배달이 게임으로서 별로인가 싶으면 그렇지가 않은게 곰곰히 생각해보면 개항해시대라고 불리웠던 허스키 익스프레스가 비슷한 타입이었음 허스키 익스프레스가 개항해시대라고 불리운 만큼 대항해시대 시리즈도 따지자면 무역이나 배달이나 그리 큰 차이가 없다고 봐야하고, 그렇게 생각하면 배달하는 것도 게임으로서 이미 성립하고 있었다고 봐야 함 남은건 그 과정이 재미있느냐 재미없느냐의 문제인데, 그 과정이 재미있었다 라고 평가받는 부분에서 스토리의 영역이 엄청나게 큼 그래서 대항해시대2가 최고 명작으로 회자되는거고...그러므로 데스스트랜딩이 영화적 연출과 스토리를 중요시 한건 게임으로서 잘못된 선택이라고 보기 힘듬
똥썰매랑 비비는거야 뭐 같은 노잼류 배달겜이니 그렇다 치지만 대항해시대랑 비교하는 사람은 또 처음이네. 대항해시대에서 다른거 다빼고 조합 배달의뢰만 하라그러면 비슷할듯
무역=>배송 해적=>뮬 무역선=>운송장비 행선지를 마음대로 선택하느냐 못하느냐랑 복수의 캐릭터를 사용하는 부분 이외엔 기본 틀은 같음 어디에 더 중점을 두었느냐의 차이일 뿐이지
그쵸. 플레이하면서 국지적으로 축소한 4X게임이라는 느낌을 많이 받았음. 다만 시스템을 간략화시키면서 피드백이 약해진건 아쉽더라고요. 무역->배송인데 쌍방 거래라기보단 일방적인 배달느낌이 강하고 뮬도 해적처럼 엑시던트 발생보단 걍 지도상에 위험지역이 있는 느낌..
대항은 무역에다가 스토리도 있는데 이겜은 배달밖에없음
빠돌이들 무섭다 ㄷㄷㄷㄷ
뭐 재미를 못느꼈다는거야 개인차가 있으니까 그렇지만 '데스 스트랜딩을 아주 좋게 평가하는 사람들도 게임은 재미없다는 말을 꼭 덧붙였죠.' 이건 거짓말이죠.
이 게임은 딱 유로트럭같음. 뭔가.. 비슷하고 반복적인거 같으면서도 묘하게 중독성 있어서 나도 모르게 계속 하게되는 그런느낌? 빠지기엔 장벽이 있지만 빠지면 시간가는줄 모르고 하는듯
당장 데스스트랜딩 게시판만 들어가봐도 이거 보다는 심도있게 분석한 글이 심심치 않게 눈에 띈다. BT의 설정, 하트맨, 데드맨 등등 물론 공식적인 해석이 아니지만 플레이 해본 사람은 끄덕거릴 정도로 정리를 잘 했더라. 게임적인 재미에서 왈가왈부 하는건 알겠는데 적어도 대문에 리뷰어 타이틀 달고 쓸거면 게시판에서 활동하는 일반 유저보다는 다양한 의견을 남겨야 하지 않나싶다. 리뷰보는 내내 그냥 취향 안맞는 게임 억지로 했습니다 느낌이 너무 나더라.
설정 파는 거야말로 매니아들이 할 일. 프롬게임 리뷰에 프롬뇌 굴리는 짓 하고 있으라는 것하고 똑같은 말 아닌가염.
게임 리뷰는 게임 설정 해설/정리하는 곳이 아닌데요? 게임 재미가 있나 없나가 주요 쟁점인 게 게임 리뷰인데 왜 내용을 정리하고 해설해야하는지 전혀 모르겠네
여기서도 리뷰에서도 많이 호불호 갈리는거 같은데 ㅋㅋ 개인적으로 1장 하면서 컨씬과 난해한 설정들 막 나오는거 보니까 진짜 호불호 갈릴거 같다라는 생각 많이 들었습니다. 2장 중후반부 되어서야 이제 게임의 본질 알고 배달하는 재미를 느끼게 되네요. 리뷰글 중 말하신것 처럼 이기적인 게임이라는 말이 와닿긴 합니다. 근데 재미라는건 확실히 주관적인 요소라 호불호 많이 갈리는듯 합니다. 저는 개인적으로 재밌게 하는중입니다. 근데 확실히 좋고 싫고를 떠나서 게임 컨셉은 엄청 독특하고 신선하게 잘 꾸민 느낌입니다. 저승에 관한 설정을 이렇게도 나타낼 수 있구나랑, 유저들과의 커넥트로 이루어진 게임이라.. 이런 발상은 해보지도 못 했거든요. 괜히 따봉겜이 아니구나 싶고 일단 저도 더 플레이 해보고 엔딩봐야 정확한 평가를 내릴 수 있을텐데, 일반 배달퀘만해도 재밌는지라 스토리를 뒷전으로 미루고 있네요. ㅎ