제목 | 닌텐도 스위치 스포츠 | 출시일 | 2022년 4월 29일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 스포츠 |
기종 | NS | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2006년. Wii에서 발매된 ‘Wii 스포츠’는 조작 측면에서. 그리고 게임의 영역을 가족으로 넓혔다는 점에서 고평가를 받은 타이틀이다. 단 5개 종목만이 게임으로 구현되었으나, Wii 스포츠가 보여준 가능성은 게임 역사상 눈여겨보아야 하는 족적을 남겼다.
실험적인 시도였을 것으로 보이나, 조작은 손 끝이 아닌 몸 전체로 옮겨갈 수 있음을 증명했고 새로운 가능성으로 연결될 여지도 충분히 보여줬다. 타이틀만이 아닌 기기의 판매량에도 지대한 영향을 미칠 정도였으니, 여러모로 게임이라는 매체가 가질 수 있는 표현과 방법론에 영향을 준 타이틀인 셈이다.
판매량 외에, 조작의 영역을 한껏 넓힌 Wii 스포츠
Wii 스포츠는 조작 영역의 확장에서 출발하여, 체감형 측면에서 새로운 경험을 제시했다. 따라서 조작 측면에서 컨트롤러의 인식. 그리고 여기서 이끌어내는 경험은 스위치 스포츠를 이해하는데 있어 중요한 지점이 된다. 몸을 움직이고 스포츠를 통해 교류하는 형태이기 때문이다. Wii 때도 마찬가지였지만, 다른 조작 체계를 가지고 있는 닌텐도 콘솔이기에 가능한 타이틀임은 분명했다.
게임을 구성함에 있어, 조작 방식은 때때로 게임 디자인과 그 형태에 영향을 미친다. 그런 의미에서 닌텐도가 선보였던 Wii 스포츠는 눈여겨볼 만한 타이틀임이 분명했다. 조금 과장하자면, 그간 컨트롤러를 잡고 플레이를 했던 게임이라는 매체가 본격적으로 변화하는 계기라고 표현해도 좋을 것이다.
조작에 동적인 움직임이 더해지고. 이를 각 가정에 도입한 Wii 스포츠. 해당 타이틀이 의미가 있었던 것은 이러한 이유다. 이후 닌텐도 스포츠 시리즈는 후속작을 거듭하며 조금 더 섬세한 조작 그리고 새로운 종목과 플레이 방법론을 더하는 방식으로 독자적인 발전을 이루어냈다.
첫 타이틀 이후 시장에 발매된 ‘Wii 스포츠 리조트’에서는 모션 플러스가 최초로 적용되어 섬세한 조작을 지원하게 했다. 이후 Wii U의 ‘Wii 스포츠 클럽’에서는 온라인 플레이를 더하며 기존 싱글 플레이 기반 타이틀에 새로운 활력을 불어넣었다. 닌텐도 스위치 스포츠는 이러한 발전상의 연장선에 있다.
이전 시리즈들이 걸어온 길을 따르고. 플레이어의 움직임이 모션이 되는 정체성은 유지했다. 여기에 세밀한 움직임도 반영하기 위해서 가져올 수 있는 기술적인 기반들. 그리고 온라인 환경에서 진척도를 제공하기 위한 고민들이 들어간 모습이다.
Wii 이후 현재까지. 닌텐도 스포츠 시리즈가 관심을 받고. 성장을 거듭한 중심에는 ‘모션 조작이 곧 플레이가 된다는 구조’에서 출발한다. 동적인 신체의 움직임을 게임 플레이의 조작으로 옮기는 시도에 있으며, 이는 플레이어의 신체가 하나의 컨트롤러가 되는 과정이기도 하다.
여기서 중요하게 봐야 하는 것은 바로 ‘모션 인식의 섬세함’ 부분이다. Wii 시절 모션 플러스의 등장 하나만으로 더 많은 종목과 동작을 인식하고 표현하게 되었음을 생각해 봐야 한다. 컨트롤러의 기능적 변화는 그동안 담지 못했던 표현을 게임으로 구성할 수 있는 여지를 남겼다. 이전보다 더 섬세하게. 그리고 정확하게. 기술이 표현 한계의 범주를 확장한 것이다.
스포츠의 복잡다양한 동작을 어떻게 게임에 맞춰 반영할 것인가. 여기에 의미가 있다
스위치 스포츠는 인식 성능이 발전한 조이콘을 통해서 이전보다 더 나은 표현을 구현했다. 그리고 여기에 자연스레 몰입할 수 있는 너그러운 판정을 더하며 플레이 자체의 즐거움을 강화하는 선택지를 가져갔다.
특히, 플레이어의 움직임 인식과 제스처 측면에서는 조이콘의 한계점까지 갈고 닦아낸 느낌이다. 더 자세하게 움직임을 인식하는 것은 게임 플레이에 있어 많은 영향을 미친다. 그간 닌텐도 스위치로 선보였던 몇 개의 타이틀과 비교하면 차이는 드러난다. 스위치 런칭 초기에 발매된 ‘1, 2 스위치’의 경우 모션 인식과 HD 진동을 활용한 타이틀이다. 플레이 자체는 즐거운 편이었으나, 여기서 더 나아간 움직임을 잡아내지는 못했다.
이는 조이콘 자체의 움직임을 어떻게 게임 플레이로 만들 것인가에 대한 고민이기도 했다. 단편적인 미니 게임의 집합을 넘어서기 위한 시도들이다. 1, 2 스위치가 조이콘을 이용한 단편적인 경험. 혹은 조이콘에서 이용할 수 있는 기능을 선보이는 것에 중점을 두었다면, 스위치 스포츠는 이전과 같이 즐겁게 몸을 움직이는 경험을 전달하는 것에 치중한다.
따라서, 스트랩 장착과 공간의 확보는 필수. 괜히 게임하다 TV를 부수지 말자
동시에 실제 해당 종목에서 느껴지는 몸의 움직임을 모션과 게임으로 구성하는 것에 방점이 찍혀 있다. 이러한 지향점은 전작들과 대동소이하지만, 보다 섬세하고 정확하게 게임으로 그려내고 있다는 점이 중요하다. 실제 종목의 움직임과 비교해서는 단순한 것이기는 하나, 동작이 가져오는 ‘느낌’을 주는 데에 사용된다.
조이콘의 섬세한 인식은 스위치 스포츠에서 추가된 ‘배구’ 종목을 보면 드러난다. 그간 닌텐도 스포츠의 조작은 어디까지나 컨트롤러를 휘두르는 것에 초점이 맞춰져 있다. 그래야만 사람이 보여주는 큰 동작을 인식할 수 있어서다. 검술 / 볼링 / 야구 등 대부분의 종목이 휘두르는 행위가 중심이 된 것은 이러한 이유다.
스위치 스포츠는 조이콘의 섬세해진 인식에 힘입어, 더 다양한 표현 방식. 즉, 종목의 다양화를 꾀할 수 있는 여지를 만들었다. 따라서 움직임은 보다 다양하게. 하나의 종목에서도 직감적인 움직임을 더하는 결과로 이어졌다. 이를 제대로 보여주고 있는 것이 새로운 종목인 배구다.
개인적으로는 '어떻게'라는 발전과 질문의 방향성이 배구에 담겨 있다고 본다
다른 종목과 비교하면 차이가 명확하게 보이지 않을까 싶다. 배구는 휘두르는 동작의 연장선에서 추가 조작을 더하는 형태가 아니라, 서브와 리시브. 토스 그리고 스파이크까지 이어지는 흐름을 갖추고 있다. 특히, 토스는 휘두르는 것을 넘어서 조이콘의 자이로 기능을 십분 활용한다. 아래에서 위로 수직으로 올리는 행위 자체가 조작 방식으로 편입된 셈이다.
배구 하나의 종목에서 올려 휘두르기(서브) / 아래에서 짧게 받기 (리시브) / 아래에서 위로 수직 방향으로 움직이기 (토스) / 팔을 올려 잠시 대기했다가 휘두르기(스파이크) 까지. 네 개의 움직임을 사용한다. 휘두르기에서 파생되는 던지기(리조트의 농구)와 달리 중간에 멈추는 움직임이며, 속도와 타이밍에 따라 결과가 소폭 달라진다. 이를 보면 결국 조이콘이라는 수단 자체가 없었다면 성립하기 어려운 동작들임은 분명하다.
표현 양식의 한도가 늘어남과 동시에, 이를 극한까지 끌어올린 섬세한 인식은 궁극적으로는 플레이어를 몸의 움직임 그 자체에 집중하게 만든다. 손 끝에만 미치던 조작의 영역을 몸 전체로 끌어올리고. 인식 범위를 종목의 움직임을 형상화한 모션 그 자체로 한정하며, 움직임에 기반한 게임 플레이를 더욱 발전하는 것에 성공했다.
동작과 인식이 잘 맞물리는. 그러면서도 이전과 다른 궤에서 구현된 배구의 토스
구성 측면에서 눈여겨 볼 부분은 오직 캐주얼함 그 자체에 집중하는 것이 아니라는 점이다. 전작들도 마찬가지였지만, 이는 각 개별 스포츠에서 테크닉과 같은 플레이를 만들어내는 역할을 담당한다. 사람의 움직임이 조작이 되었다면, 이를 발전시킬 수 있는 플레이를 제시하는 역할이다.
하나의 종목에서 사용되는 테크닉은 곧, 변칙적인 규칙이자 변수다. 플레이 흐름을 보자. 휘두르는 것이 가장 닌텐도 스포츠 시리즈의 기본적인 조작이 되지만, 상대를 이기기 위해 택할 수 있는 전략적인 선택이 된다. 팔의 움직임에서 시작되어, 손목을 꺾는 것으로 공의 궤적이나 스파이크를 때리는 위치가 바뀌곤 한다.
이는 실제 종목에서 사용하는 것을 별다른 조작 없이 옮긴 형태와 같다. 닌텐도는 여기서 과하지 않고 적용할 수 있는 수준. 혹은 큰 부위에서 시작해 작은 부위로 옮겨나가는 방향성을 따르고 있다. ‘손목을 돌린다’는 개념은 대부분의 종목에서 적용할 수 있는 개념이기도 하다. 볼링의 경우 스핀을 주기 위해 손목을 돌리고. 배구는 손목과 팔의 방향을 조정해 스파이크의 위치를 결정하고. 테니스와 배드민턴은 휘두르는 각도로 플레이어의 테크닉을 더할 수 있는 여지를 남기고 있다.
전작과 마찬가지지만, 몸이 곧 조작계가 되면서도 실력을 반영할 수 있는 부분을 유지했다
테크닉의 구현과 표현 양태는 개발진의 의도가 명확했기에 달성한 결과물이라고 할 수 있을 것이다. 종목의 움직임을 구현함에 있어서, 어떻게 조작으로 반영할 것인가. 움직임을 통해 제어하는 게임이기에 실제 종목의 움직임을 어디까지 가져올 수 있는가와 같은 물음에서 출발한다. 그러면서도 조작이 너무 섬세하거나 과하지 않아야 한다. 몇 가지 제한 사항을 고민해야만 도달할 수 있는 지점이다.
일장일단이 있겠지만, 여기서 닌텐도는 인식은 섬세하게 하되, 판정은 유연하게 가져가는 선택지를 택했다. 동작의 반영이 즉각적으로 진행되는 것과 달리, 판정은 아주 너그럽다. 움직임이 조작이 되었기에, 어디까지나 중요한 것은 움직임에서 오는 경험과 즐거움이 주요 사항으로 다뤄진다. 따라서 닌텐도는 핵심적인 경험을 유지하고자, 대략 맞은 것 같으면 판정이 이루어지는 형태로 게임을 디자인했다.
그간 닌텐도의 여타 게임에서도 자주 사용된 전략이기는 하지만, 스위치 스포츠에 있어서는 더욱 의미를 가진다. 더 섬세해진 인식이 플레이를 방해하지 않으면서도 충분한 경험을 이끌어낸다. 캐릭터의 이동 또한 전작과 같이 대부분이 자동으로 이루어지도록 한 것도 이러한 이유라 볼 수 있을 것이다.
너그러운 판정이 가져오는 몰입감은 배드민턴을 보면 안다. 아웃이 없어서 팔이 아플 정도로 랠리가 이어진다
기존 게임의 틀을 벗어난 조작 형태이기에 그렇기도 하지만, 궁극적으로 시점과 이동을 별개로 가져가는 것이 큰 효과를 보지 못하기 때문이기도 하다. 이동과 시점 조작 두 개를 동시에 이뤄내야 하는 축구를 보자. 축구는 스위치 스포츠 종목 내에서도 이질적인 정체성을 갖는다. 닌텐도 스포츠가 집중하고 있는 것이 모션과 제스처를 통한 조작임에도. 플레이어는 이동과 시점을 아날로그 스틱으로 조작하는 구조를 가지고 있다. 그러면서 공을 차기 위해 조이콘을 휘둘러야만 한다.
레그 스트랩이 있다면 다리로 움직일 수 있곘으나, 현재 기준으로 온라인 시합에서는 사용할 수 없는 상태다. 그러므로 축구의 조작은 직관적이지 않게 느껴지고. 오히려 제스처에 집중한 플레이를 벗어나는 자리에 위치한다. 게다가 이 레그 스트랩은 링피트를 사지 않았다면 1만 원이라는 별도의 비용 지출이 필요하다. 애초에 보편적인 조작 방법이 아닐 뿐더러, 게임을 플레이 하는 모든 사람이 같은 조작을 할 것이란 전제에서 출발하는 물건이 아니다. 개인적인 판단이기는 하지만, 이는 그간 시리즈의 정체성과 다른 결에 자리한다고 본다.
최대한 고정 시점을 택하고 움직임 이외의 플레이를 제한하는 데에는 ‘움직임’이라는 정체성이 뿌리깊게 박혀있다. 이래저래 표현 양식과 종목의 확장을 위한 시도라는 점에서는 이견이 없지만, 적어도 축구는 닌텐도 스포츠가 유지해 온 정체성과 어느 정도 대립되는 종목이라는 점은 부정할 수 없으리라 생각한다.
어째 이질적이다. 혹은 심심하다는 느낌을 지우지 못하는 축구
스위치 스포츠가 보여준 일면은 분명히 이전보다 발전한 형태다. 함께 움직이며 게임을 플레이하고. 약간의 땀을 흘리며 웃을 수 있는 경험은 더 확장되고 강화가 이루어진 셈이다. 이와 같은 시각에서 접근하자면, 체감형 파티 게임 측면에서 스위치 스포츠는 자신만의 불변한 위치를 확보한 모습이다. 다른 타이틀이 따라할 수 없는 유일무이한 지점이기도 하다.
Wii 이후 현재까지 시리즈가 나오지 않기도 했었지만, 단편적인 체감형 파티 게임을 벗어나 꽤 장시간 몰입할 수 있는 경험을 제공하는 것이 중요하게 다뤄진다. 전작들이 보여준 플레이가 많은 세대들에게 어필하기도 했던 것은 대부분의 타이틀과 달리 직관적인 움직임을 보여줬다는 점. 그리고 함께 컨트롤러를 나누며 공통된 경험을 창출할 수 있다는 점이 주효했을 것이다.
인식이 세세해지면서, 티배깅을 더 섬세하게 할 수 있게 됐다. 단, 집안일 내기 경기에서는 사용주의 요망
스위치 스포츠는 가장 우선적으로 챙겼어야 하는 이와 같은 가치를 가다듬어 자신의 모습을 선보였다. 실제로 가족과 화면을 나눠 플레이하고. 시선을 마주치고 웃으며 경험을 나누는 재미 자체는 각별하게 다가온다. 다른 게임을 하더라도 대신할 수 없는 것이자. 닌텐도 스포츠만이 보여줄 수 있는 핵심적인 가치다.
그리고 시리즈 최신작 스위치 스포츠는 싱글 플레이 중심이 아닌, 온라인 플레이 중심으로 타이틀의 구심점을 조금 옮겼다. 다만, 이전까지 시리즈가 쌓아온 모든 종목과 콘텐츠를 계승한 형태가 아니라, 상당히 많은 것을 덜어낸. 감축과 같은 모습이다.
온라인으로 함께 하는 플레이가 가장 선두에 서게 됐다
● 온라인 플레이 중심으로의 변화 - 업데이트 전선 이상 없다?
닌텐도 스포츠는 그간 사전 공개 영상 등에서 온라인 플레이를 강조하기도 했지만, 실제 제품판은 그 이상으로 온라인 플레이를 중심으로 설계되어 있다. 전작을 포함한 시리즈의 정체성을 보자면 체감형 파티 게임 / 가족이나 친구와의 경험에 더 많은 비중을 두기 마련이나. 이번에는 전 세계를 대상으로 하는 온라인 플레이의 강화에 기반을 두고 제작된 것으로 보인다.
이는 발매 직후 지원하는 종목이 6개 뿐이라는 점에서 명확하게 드러난다. Wii 시기 발매되었던 첫 작품. 그리고 여기서 보다 강화된 Wii 스포츠 리조트와 비교해보면 더욱 그러하다. 첫 작품인 Wii 스포츠의 종목 수는 5가지였으나, 후속작인 Wii 스포츠 리조트는 이를 12개까지 늘려내 풍족한 볼륨을 자랑했다.
따라서 현재 스위치 스포츠의 6개 종목은 전작과 비교해서 무척이나 적다는 느낌을 주고 있다. 필연적으로 콘텐츠의 확장이 이루어져야 하며, 보다 많은 종목과 할 거리를 추가하는 과정이 필요하다. 그렇지 않으면 스위치 스포츠는 아직 완성되지 못했거나. 종목 측면에서 완성을 포기하는 결과에 머무르게 된다.
그간 후속작에서 종목이 많았는데. 솔직히, 최신작에서 딱 6개 종목은 너무 적다
다행히도 게임 발매 이전부터 개선의 방향성은 잡혀있는 것으로 보인다. 이미 무료 업데이트를 통해 ‘골프’가 추가될 예정이기는 하다. 하지만 그럼에도 7개의 종목은 Wii 스포츠와 비교해 너무도 적은 숫자라는 사실은 남는다. Wii 스포츠 리조트가 각 종목마다 모드를 다르게 플레이할 수 있었다는 점까지 고려하면, 차이는 더 벌어진다.
스위치 스포츠는 온라인 플레이 측면이 강화되기는 했으나, 반대급부로 혼자서 파고들 수 있는 콘텐츠를 풍족하게 제공하지는 못하고 있다. 온라인 서비스를 이용할 수 없는 싱글플레이 기준으로 플레이어는 명확한 목표를 설정할 수 없고. 꾸준히 플레이를 유도하는 장치들을 만나기 어렵다. 꾸준한 플레이와 목표를 제공하는 역할을 온라인 환경 위에 띄워 두었기에 발생한 일이다.
그러면서도 싱글 플레이를 위한 지점들은 완전히 사라지는 결정을 내리고 있다. 물론, 앞서 이야기한 것처럼 조이콘을 나눠 가족·친구들과 플레이하는 것은 충분히 즐겁다. 하지만 온라인 환경처럼 무언가가 남거나. 자신의 진척도를 알 수 있는 요소가 전무하다. 의도적으로 싱글 플레이에서 파고 들 부분을 제거하고 온라인 플레이에 모든 것을 맡긴 것처럼 느껴진다.
전 세계 사람과 플레이하는 편이 재미가 있기는 하다. 그래서 더 아쉽다
당장 진척도가 사라졌다는 점을 생각해보면 스위치 스포츠와 전작들의 차이가 명확해진다. 종목마다 마련되어 있는 숙련도는 각 종목을 얼마나 플레이했는지 알려주는 역할. 그리고 이에 따라서 제공되는 콘텐츠에 변화를 가미하는 역할을 했다. 싱글 플레이로 종목을 파고 들더라도 콘텐츠의 변화가 있었으며, 도전할 만한 지표로 작동하고 있었다.
스위치 스포츠는 바로 이 숙련도와 같은 플레이어의 지표가 사라졌다. 업적과 같은 지향점이라도 제시되었으면 좋았겠지만, 현재는 목표로 할 수 있는 지점을 잡기가 어려워진 것이다. 그러나 대신에 등급과 같은 경쟁 요소의 증가를 보여주고 있다. E부터 시작해 E+, D-를 거쳐 D로 이어지는 것과 같이 단계적 승급이 이루어지는 프로모드가 그것이다. 프로모드를 활성화하면, 해당 기능을 활성화한 플레이어끼리 매칭되며 서로의 경쟁을 통해서 등급을 올릴 수 있도록 되어 있다.
문제는 이 또한 온라인 플레이에서만 가능하다는 점이다. 프로모드의 해금 조건은 다음과 같다. 1. 온라인에 접속해서 경기를 진행해야 한다. / 2. 개별 종목마다 10회. 총 60회 이상의 경기를 진행해야 전 종목이 해금 된다는 조건이다. 즉, 온라인 플레이가 전제되어 있지 않다면 프로모드는 이용할 수 없다. 온라인 환경을 갖출 수 있더라도 가족 또는 친구 위주로 플레이 한다면 존재 자체를 모를 수도 있다.
랭크는 진척도를 대신하기 위해 도입한 것으로 보이지만. 너무 제한된 환경에 자리한다
일반적인 플레이 기준으로 프로 모드의 유무가 경험을 해치는 것은 아니다. 그러나 오직 온라인 환경에서만 제대로 된 지향점을 가지도록 디자인 한 것은 지적할 만한 부분이다. 기존의 숙련도 시스템을 변경하더라도 자연스레 목표를 세울 수 있는 여지는 최소한이나마 남겼어야 했다. 주간 보상 등으로 지급되는 코스튬 등도 마찬가지다. 포인트를 얻어서 지급되는 코스튬과 같은 보상들은 가족과 함께 하는 플레이에서는 얻을 수 없다.
이렇듯 게임의 기반과 파고들 거리를 온라인 상에 띄워둔 선택은 싱글 플레이를 포기하는. 혹은 축소하는 결과로 이어졌다. 따라서 온라인 환경에서의 플레이는 다른 요소가 제대로 작동하기 위한 기반이 될 수밖에 없다. 아쉽게도 이 부분에서 완벽한 모습을 보여주지는 못한다. 개별 통신사에 따른 품질 문제도 있겠지만, 해외 플레이어들과 매칭이 이루어지다 보니. 상황이 현재 내가 보는 화면에 맞지 않는 디싱크 문제가 발생하곤 한다. (이는 아마 통신사 회선에 따른 차이 때문일 수도 있다)
포인트를 채울 때마다 들어오는 보상 중 일부는 Mii에서는 착용을 못한다. 이것도 아쉬운 부분
온라인으로 플레이 환경이 재편된 만큼, 스위치 스포츠는 다른 그 무엇보다 온라인 환경에서의 업데이트. 유지 보수와 같은 기술적인 기반들. 마지막으로 꾸준한 업데이트를 보여줄 필요가 있다. 현재 6개 종목으로는 아직 완결되지 않았다는 느낌. 혹은 풍성한 경험을 주기는 어려워 보인다. 살짝 아쉽다는 반응이 나오는 것도 이러한 이유다. 그렇다고 파고들 수 있는 거리를 갖추지도 못했기에 더욱 그러하다.
싱글 플레이의 부재는 아쉬운 점이기는 하지만, 온라인 플레이 자체가 의미를 갖지 못한다고 할 수는 없다. 전 세계 플레이어들과 대전하는 것 자체에서 오는 즐거움이 많아서다. 바라보는 시각에 따라 다를 듯 한데. 이전처럼 가족과 함께 시선을 맞추고 경험을 공유할 수 있다는 면에서는 대동소이하고. 반대로 온라인 환경의 발전을 바랬던 사람들에게는 원활치 않은 환경으로 인해 약간의 부족함을 지울 수 없을 것이다.
플레이 자체는 참 즐겁다. 이기면 박수도 쳐주고. 온라인 환경만 원활하면 바랄게 없겠지만...
온라인 위주로 재편된 구조가 문제가 되었다기 보다는, ‘함께’의 정의가 가족이 아닌 불특정 다수의 사람들로 달라졌기에 느껴지는 변화에 가깝지 않을까 싶다. 이전까지의 함께가 가족이었다면, 이제는 더 많은 사람으로의 확장이 이루어졌다. 여기서 도전적인 일면에서 함께 전 세계 플레이어들을 만날 수 있다는 점은 긍정적이나, 반대급부로 비 온라인 환경에서 파고들 수 있는 거리가 확연히 줄어들었다는 점은 아쉽다. 어쩔 수 없는 선택이었겠지만, 그럼에도 가족 단위의 타이틀이란 정체성이 남아있기에 더더욱 그렇다.
그리고 온라인 환경을 택하여 꾸준히 접속을 유도하고. 업데이트를 통해 점차 완성되는 형태를 가져가는 것도 사람에 따라서는 호불호가 갈릴 수 있는 요소가 되지 않을까 한다. 그럼에도 닌텐도 스포츠의 최신작, 스위치 스포츠가 대체할 수 없는 경험을 주고 있다는 사실은 분명하다. 다른 사람과 플레이 하는 것도 재미있고. 움직이는 것도 즐겁다. 그렇기에 싱글 플레이 콘텐츠의 축소 / 보상 체계의 축소가 더 눈에 띈다.
이미 발매 이전부터 골프 업데이트와 같은 사후 지원을 예정한 만큼, 발매 직후인 현재 기준으로는 아쉬움이 남을지라도. 앞으로의 발전상이 더 기대되는 타이틀이라고 정리할 수 있을 듯 하다. 여백을 남겨둔 만큼 이를 어떻게. 어떤 종목으로 채워나갈 것인지. 앞으로 닌텐도가 보여주는 방향성을 긍정적인 시선으로 지켜봐야 할 것으로 보인다. 유일무이한 경험을 주는 만큼, 더 많은 경험을 했으면 하는 바람이다.
싱글플레이가 없다니...온라인 멀티플이 무료도 아니면서 진척도를 온라인 플에만 넣은건 선넘는거 아닌가?
살려줘요...(아들한테 괜히 같이 하자고 함)
장점 생각보다 디테일하고 재밌는 스포츠겜임 나름의 심리전도있음 특히 볼링하고 테니스,배드민턴이 졸잼 단점 한판하고 다음판넘어갈때마다 네트웍오류나 매치가 안잡히는 문제가 있음 의상은 직접구매하는 방식이아니라 경험치(?)를 쌓아서 지급받는 방식이라 모든 유저가 똑같은 옷을 받음 ㅋㅋ 커마의 자유가 많이떨어짐 그리고 위의 이유때문에 받을수있는 옷을 다받고나면 다음옷이 나올때까지 동기부여가 안됨
플레이는 만족스러운데 종목수가 너무 적어서 금방 질릴 것 같습니다. 업데이트 예정된 골프 외에 적어도 2~3개 종목은 더 들어 있었어야 되지 않나 싶습니다.
먼가 다 아쉬움. 특히 테니스 인식이 먼가 이상함… 장애물 볼링은 잼남
오
검술 빼곤 다 노잼이더라
먼가 다 아쉬움. 특히 테니스 인식이 먼가 이상함… 장애물 볼링은 잼남
축구는 인정
장점 생각보다 디테일하고 재밌는 스포츠겜임 나름의 심리전도있음 특히 볼링하고 테니스,배드민턴이 졸잼 단점 한판하고 다음판넘어갈때마다 네트웍오류나 매치가 안잡히는 문제가 있음 의상은 직접구매하는 방식이아니라 경험치(?)를 쌓아서 지급받는 방식이라 모든 유저가 똑같은 옷을 받음 ㅋㅋ 커마의 자유가 많이떨어짐 그리고 위의 이유때문에 받을수있는 옷을 다받고나면 다음옷이 나올때까지 동기부여가 안됨
유저마다 보상 옷 디자인이 다릅니다. 당연히 가짓수가 있으니 같은 복장도 있지만 다 같은건 아닙니다.
축구,검술은 재밌고 볼링은 그냥 생각없이 할만하고 배구,배드민턴,테니스는 서로 비슷한 느낌.
배구는 토스나 리시브가 있어서 좀 나은데 배드민턴이랑 테니스는 뭐가 다른지 모르겠음 차라리 전작의 야구나 복싱을 넣지
ㄹㅇ
여기 피카츄 배구 있나요?
살려줘요...(아들한테 괜히 같이 하자고 함)
ㅎ 난 축구밖에 안하는데
저는 개인적으로 Wii 스포츠에 있는 것 처럼 야구같은게 추가 컨텐츠로 됐으면 좋겠다는 생각이 들어요
플레이는 만족스러운데 종목수가 너무 적어서 금방 질릴 것 같습니다. 업데이트 예정된 골프 외에 적어도 2~3개 종목은 더 들어 있었어야 되지 않나 싶습니다.
2개 3개 더 넣는다고 안 질리지 않음 ㅋㅋㅋ종목수보다 애초에 접대용임..
이거 운동은 되나요? 링피트 마스터모드 거의 끝물이라서요ㅠ
배트민턴 격하게 하니깐 땀은 좀 많이 나더군요
마스터 모드 끝나시면 커스텀 모드로 꾸준히 하셔야죠!! 링피트는 엔딩본다고 끝이 아닙니다! 커스텀모드 -120일차-
배드민턴 렐리가 길어져서 개빡셈
절대 사지마세요 독특한 운동도 없고 그렇게 많은것도 아님 절대 사지마셈 이거 창렬 그자체임 진짜 창렬of창렬
싱글플레이가 없다니...온라인 멀티플이 무료도 아니면서 진척도를 온라인 플에만 넣은건 선넘는거 아닌가?
이런건 원래 혼자하는 겜이 아니예요
업적이나 커스텀 파츠같은것도 혼자 취득 못한다는거잖아요
그것보다 혼자하면 금방 질립니다
그럼 로컬 2인용 안되는 건가요? 와이프가 이거 하고 싶다고 했는데ㅠ
일단 고작 하루 몇 시간 해 봤으니 적당히 걸러서 봐주길 바람. 배드민턴이고 배구고 인,아웃 혹은 스파이크의 힘 조절을 공 때리는 정해져있는 타이밍에 맞게 눌르는것으로 해버려 내가 원하는 타이밍에 상대방 페이크용으로 반박자 빠르게 혹은 늦게 공격할 수가 없음. (이렇게 공격했을경우 공이 아웃되거나 약하게 날아가 공격의 의미가 없어짐) wii판을 했던게 너무 까마득히 오래전이라 불확실 한데 wii때도 이렇게 타이밍 싸움이였나.. 아니였던것 같은데.. 축구는 스태미너가 부족한데 또 회복이 더뎌서 답답함. 두명이서 팀 나눠 먹고 하니 똑똑한 cpu 끼리만 싸움 혹은 동네 바보축구마냥 우르르 몰려다니다가 끝나서 사람 드글드글 하게 해 플레이 하니 그나마 제대로 된 게임 스러웠으나 이런 게임을 비슷한걸 많이 봐 와서 새롭지도 않은게 가장 치명적이지 않나 싶음 . (그렇게 따지면 다른 볼링같은 종목들도 매 마찬가지긴 한데 스트랩까지 채워서 광고 하길래 기대치가 쫌 높았었음) 볼링은 빠른 게임 진행을 위해 동시에 공 던지기 있어서 안 기다려도 되고 좋긴 했는데 공 굴러가는 스피드만 쪼끔 빠르게 하면 참 시원할것같음. 칼싸움은 워낙 정신없이 해서 잘 모르겠으나 본문 내용처럼 티베깅 작살나게 할수있어서 좋았음. wii때 대비 게임이 확 줄어서 살까말까 고민 많이 하다가 그냥 샀는데 특히 탁구, 활이랑 권투 좋아했던지라 어찌 추가 안되나 기도만 하고있네여
리시브가 너무 어려웡
야구는 없는건가요? 그리고 집에서 가족들이랑 대결할 수 있나요?
가족들이랑도 가능하애요
로컬4인이 배구,테니스,볼링 빼곤 없슴... 나머지도 4인 됬으면 ..가족들이랑 너무 재미나게 하고 있슴
근데 VR도아니고 그냥 화면보면서 허공에다 저러면 재밌나?
배구나 테니스같이 4인으로 되어있는건 최대 4인까지라는 뜻인가요? 아니면 무조건 4명 모아야 한다는건가요? 로컬로 2인으로 하면 ai넣고 할 수 있나요?
AI가 해줍니다
감사합니다
아쉬운 점은 커스터마이즈 파츠 모으려면 꼭 온라인 플레이를 해야 되고, 그 파츠 입수 기간이 한정되어 있다는 거. 나중에 로테이션 될 수도 있겠지만, 패키지 구매하고 숙제 같은 퀘스트 하고 싶지 않았어...
제대로 된 컨텐츠가 별로 없어
닌텐도 mii? 그거 캐릭터보다 모델링이 훨씬 이뻐서 게임하고 꾸미는 맛이 좋았어요
제발 양궁 제발 추가좀 제발
산지 10일 된 oled tv... 덕분에 해먹음... 120에 샀는데 수리비 100만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 꼭... 스트랩은 끼우고 합시다...
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 위추
가족끼리 잠깐 하기엔 배구 축구 볼링 다 재미있어요. 테니스 베드민턴은 솔직히 좀 겹칩니다. 배구가 씹 상위호환이라...
캐릭터 디자인은 진짜 너무 성의없이 만들다만걸 계속 사용하네 극혐
조금만 더 신경 써줬으면 좋았을텐데 아쉽네요
나가서 놀겁니다~ㅎㅎ
링피트로 지친몸을 달래줄으아악
동생집에 있어서 어버이날에 노인부터 초딩까지 정말 재밌게 게임하고 운동이 되더라구요. 동생집이 아파트 1층이라서 살았음. 아니면 바닥에 뭘 깔고 하더라도 층간소음 쩔 듯.
6살 가능 해요 ?
볼링을 가장 기대 안했는데 볼링이 가장 재미있습 그다음 칼쌈
가족이랑 하면 재미있을듯ㅎㅎ
사실 이런 게임은 남들이랑 같이 한다는 거에 의의를 두는 게임이니...
하루에 10분씩 일주일 하면 질려서 못 합니다
재미있긴 한데 잠깐 같이 하고 나면 다시 하기엔... 좀... ㅎ