[MULTI] 마인크래프트: 던전, 우리 아이 첫 던전 크롤러 이유식

| 제목 | 마인크래프트: 던전 | 출시일 | 2020년 5월 26일 |
| 개발사 | Mojang 스튜디오 | 장르 | 액션 어드벤처 |
| 기종 | PC/Xbox One / PS4 / NS | 등급 | 전체 이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
원 히트 원더. 음악 시장에서 한 개의 곡이나 앨범만이 흥행한 가수들을 일컫는 말이다. 한 작품의 성공만을 기록했다는 의미에서 보자면, 하나의 타이틀로 큰 성공을 거둔 개발사들 또한 원 히트 원더에 가깝다고 할 수 있다.
마인크래프트는 최근 몇 년간 게임 중 손에 꼽는 성장을 거둔 타이틀이다. 스웨덴의 개발사 모장(Mojang)은 베타 시기인 2009년부터 2019년 중반까지 1억 장이 넘는 판매고를 기록하면서 상업적으로든 평가든 다양한 측면에서의 성공을 거머쥐었다. 스웨덴의 작은 개발사에서 시작해 2014년 마이크로소프트의 인수를 거치며 회사 자체의 크기도 매우 커졌다.
다만, 게임 하나의 성공. 그리고 이에 따른 파생상품의 성공과 별개로 외부적인 확장을 하지는 못했다. 몇 개의 신규 타이틀을 개발하기는 했으나 출시까지 이어지지 않았고 어디까지나 마인크래프트의 가능성을 강화하고 늘리는 방향으로 움직였다.

기존에 성공한 작품의 IP를 가져온다는 것은 보기에는 괜찮은 선택지가 될 수도 있다. 이미 게임을 즐기던 플레이어들이 다수 존재한다는 가정 하에서는 새로운 장르를 전달하고 시장을 개척하는 계기가 될 수 있을테니까. 게임의 완성도와는 별개로 전략적인 판단이 될 수 있음은 분명하다.
하지만 간과하는 것은 이와 같은 시도들이 무조건 성공을 보장하지는 않는다는 점이다. 당연하게도, 기존 게임의 IP를 가져와 새로운 장르에 녹여내는 것은 쉬우면서도 어려운 일이기 때문이다. 극단적으로는 ‘뼈대에 IP라는 스킨만 씌운 그저 그런 게임’으로 자리잡기도 한다. 기존 게임의 IP는 물론이고 장르에 대한 고민 없이 나온 결과물들이 주로 그러하다. 적어도 고민없이 원작의 명성에 기대는 것은 안이한 선택지밖에 되지 못한다.

▲ 이제는 사라진 시도처럼.
결국 중요한 것은 완전히 새로운 것을 시도한다는 측면보다는, 기존 IP의 핵심적인 요소들과 시도하려는 장르의 융합에 있다. 지금까지 시도하지 않았던 장르에서, 얹어 놓은 IP를 두고 어떠한 개념들을 가져올 것인지. 그리고 기존 장르와 게임 디자인에서 납득이 가도록 이리저리 잘 끼워 맞추는 과정이 필요한 셈이다.
이러한 요소를 적절하게 변용하는 게임으로는 레고 시리즈를 언급해볼 수 있다. 레고 게임 시리즈는 몇 가지 요소를 중심에 두고 새로운 게임들을 선보인다. 전반적으로 완성도가 들쭉날쭉하다는 단점이 있기는 하나, 레고 IP를 구축하며 도출한 시도를 각기 다른 장르와 소재에 접목시키는 방식은 눈여겨볼 필요가 있다.
이들은 레고의 아트의 스타일을 가져와 중심에 두고, 장르와 IP에 어울리는 이야기 및 세부 시스템을 곁들인다. 블록 개념이 게임 시스템 측면에서 변주를 이루기도 하고, ‘닌자고’와 같이 레고 시리즈의 확장 측면에서 게임을 비롯한 다수의 콘텐츠를 만들어 내기도 한다. 다양한 형태를 가지면서도 게임 플레이에 충실하고 소재에 대해서 기대할 수 있는 요소들이 있다는 점. 바로 이 지점이 중요하다.
그렇기에 개발 과정에서 중심을 어디에 둘 것인지. 어떤 요소를 게임 플레이의 핵심에 둘 것인지를 신경 써야만 한다. 단순히 아트워크의 방향만을 의미하는 것이 아니라, 해당 IP 또는 장르에서 기대하거나 보존해야 하는 가치가 필요하다고 할 수 있다.

▲ 액션 게임으로 호평받은 '닌자고' 처럼, 장르에 충실하면서 IP로는 어떤 것들을 보여주고 발전시킬 것인가. 그런 고민이다.
그렇다면 개발사에게 있어 ‘마인크래프트’는 어떤 게임이었을까. 그리고 어떠한 요소들을 핵심적인 것으로 보고 있었을까. 개발사인 모장은 마인크의 복셀 그래픽을 중심으로 ARPG를 재해석하는 시도를 남겼다. 더불어 원작 마인크래프트에서 설명하지 못했던 몹(Mob)과 세계 들에 대한 이야기를 플레이어들에게 전하는 데에 조금 더 목적을 둔다고 해석할 수 있다.
마인크래프트는 자유도로 널리 알려진 샌드박스 게임이기는 하지만, 게임 내에 구성된 몇 개의 차원이나 몬스터 등 다양한 형태로 세계를 넓혀왔다. 마인크래프트는 엄밀히 따지자면 엔딩까지 존재하는 게임이며, 이야기 측면에서는 느슨한 형태이자 작은 중요도를 가지는 형태로 발전을 이뤄나가고 있다.
마인크: 던전은 여기에 주목하여 던전 크롤러라는 형태로 마인크래프트의 세계를 전달하고자 한다. 일반적인 게임의 주 무대인 오버월드. 그리고 세계의 주민인 ‘우민’과 내부 세계인 엔드의 요소에 이르기까지. 원작 마인크래프트에서 얼굴을 비췄던 몬스터와 개념들이 어떻게. 그리고 어떤 모습으로 활동 하고 있는지를 전달하기 위한 목적에 가깝다.


그렇기에 장르적으로는 전투와 성장을 내세우는 RPG의 면모보다는, 액션 어드벤처에 가까운 구성을 보인다. 스킬과 레벨링 등 성장 요소가 있고 엔드 콘텐츠에 이르러서는 파밍과 다양성을 강조하지만, 1회차 플레이를 기준으로 판단하면 이야기와 세계관을 전달하는 목적이 강하게 드러난다. 그리고 이야기, 전투와 성장을 비롯한 전반적인 깊이는 캐주얼한 형태로 마련됐다.
주 타겟층인 저연령대를 배려한 결정처럼 보이며, 결과적으로는 ‘우리 아이를 위한 생애 첫 던전 크롤러 장르 이유식’ 정도로 게임의 방향성을 표현할 수도 있을 것 같다. 게임의 깊이 측면에서 부족한 것은 부정할 수 없기에, 핵 앤 슬래시로서의 재미나 RPG 장르의 재미를 기대했던 사람들에게는 함량 미달의 작품이 될 수도 있다.

▲ 전반적인 무게감은 가볍다. 처음부터 끝까지 아동용 게임임을 꾸준히 강조한다.
마인크: 던전의 캐주얼은 성장과 조작 측면에서의 간소화에 방점을 둔다. 우선은 성장 시스템이 캐릭터가 아닌 무기를 기반으로 구성된다. 캐릭터는 어디까지나 코스튬의 개념이며, 플레이어가 사용하는 스킬은 무기에 따라 달라지는 구조다. 장착품의 슬롯이 근거리 무기 / 방어구 / 원거리 무기 세 가지로 구성되어 있고, 사용 스킬을 제공하는 유물 슬롯이 세 개가 자리한다. 즉, 게임 내에서 무언가를 장착하고 변경할 수 있는 공간은 단 여섯 개 뿐이다.
조작은 PC에서의 키보드 / 마우스를 이용한 플레이보다는 컨트롤러를 통한 조작이 나은 모습을 보여준다. 타격 및 피격 시의 진동 피드백이나 마우스 클릭의 피로도가 줄어들어 플레이 자체가 한결 쾌적해진다. 부족한 피드백과 UI의 편의성 측면은 패드를 이용할 때에는 큰 불편함으로 다가오지는 않는다.

전반적인 그래픽은 원작의 복셀 그래픽을 장르에 맞게 잘 구성한 편이다. 뛰어나다는 느낌보다는 깔끔함과 표현의 방향성에 긍정적인 평가를 내릴 수 있다. 원작에서 등장했던 몹들의 표현도 조금 더 세밀하게 구현되어 있고, 지형과 아이템 등의 시인성도 평균은 차지하는 수준이다. 개발사 스스로 액션 어드벤처라고 장르를 설명하고 있고, 게임 플레이 자체도 성장보다는 던전 탐사에 더 비중을 두는 상태다. 아동층을 고려한 듯 잔혹한 표현은 게임 내에서 완전히 배제되었고 혈흔과 같은 묘사는 게임 내에 등장하지 않는다. 다만, 표현 외적인 부분에서 전투 시의 즐거움은 살아있는 편이기에, 전투의 과정 자체가 재미를 추기는 충분하다.
던전을 탐사하며, 다수의 적을 상대하는 흐름은 마인크: 던전에서 시작부터 끝까지 이어진다. 다수의 적이 등장하고 구축한 장비와 스킬들로 적을 제거해 나가는 플레이가 마인크: 던전의 주축이다. 그리고 이러한 측면에서 게임 플레이는 최소한 평균적인 수준에서 마감됐다. 분명히 아동 타겟층임을 고려해서 평가하면, 과한 표현 없이 딱 기본적인 수준은 지킨다.


전투에서 플레이어들의 최저 기준치를 충족함과 동시에, 게임의 주 목적인 성장과 파밍은 느슨한 형태로 구성함으로써 반복 플레이의 목적을 부여한다. 캐릭터의 성장은 무기 및 방어구 업그레이드에 필요한 능력 부여 횟수, 소폭의 체력만이 증가하는 형태다. 성장을 통해서 플레이어의 캐릭터 자체가 강해진다는 느낌보다는, 다양한 장비들로 나오는 플레이의 즐거움이 목적인 것처럼 보인다.
3가지 장비는 무작위로 제공되는 패시브 스킬을 갖추는 역할을 하며, '유물' 아이템을 통해서 세 개의 액티브 스킬이 주어진다. 성장과 스킬 자체가 캐릭터와 분리되어 있기에, 스테이지를 진행하면서 전투의 흐름이 시시각각 변하게 된다. 세부 시스템은 마인크래프트 IP의 주 타겟층을 고려한 듯, 게임 전반적으로 수치적인 복잡함을 지양한 것을 확인할 수 있다. 아이템 레벨을 가장 먼저 보여주고 별 고민 없이 아이템 레벨이 높은 장비. 취향에 맞는 스킬을 보유한 장비를 착용해도 크게 무리가 없을 정도다. 다만, 캐릭터 자체의 능력이 거의 없는 편이므로 장비의 무게감이 다른 게임보다는 상대적으로 크다.

▲ 정확하게는 좋은 스킬이 붙은 무기의 무게감이 큰 편이다.
장비와 유물이 보유한 능력 자체는 플레이어의 연구에 따라 더욱 큰 효과를 가져올 수 있도록 디자인되어 있다. 예를 들면 영혼의 수급을 원활하게 할 수 있는 스킬을 가진 장비를 착용하고, 영혼을 소모하는 스킬을 가진 유물을 장착해서 범위 스킬을 난사하는 방법 등이 있다. 아니면, 무기 피해를 극대화 하거나 구르기에 부가적인 효과를 붙이는 등 다양한 세팅들이 나올 수 있다.
다만, 장비들이 보유한 스킬이 종류 관계 없이 무작위로 구성된다는 점이 스트레스가 될 수 있다. 각기 다른 스킬을 가질 수 있다는 점에서 다양성을 갖추기는 했지만, 원하는 장비를 구성하기 까지의 시간이 얼마나 걸릴지는 알 수 없다는 것은 관점에 반응이 달라질 수밖에 없다. 따라서 파밍 과정에서는 상황에 맞춘 세팅을 갖추는 것이 목적이 되며, 최종 난이도에 이르기까지 장비를 바꿔가며 도전하는 즐거움에 초점을 맞춘다. 강해지고 도전하기 위한 것 보다는 파밍을 거쳐 달라지는 플레이의 즐거움 그 자체가 목적이 된다.


흥미로운 것은 ‘좋은 효과를 가진 장비’나 '세트 장비의 효과' 보다는 장비가 가지고 있는 작동 방식에 따라 완전히 다른 플레이로 이어질 수 있다는 점이다. 이는 게임 내 효과들이 작동하는 방식이 약간 느슨하게 구성되어 있기에 가능한 일이다. 마인크: 던전에서 발동 효과나 스킬의 작동 방식은 치밀하지 않은 편이다. 그렇기에 생각보다 창의적인 캐릭터 빌딩이 나오기도 한다. 단적인 예가 무기의 콤보 개념이다.
콤보 마지막에 충격파를 날리거나 주위에 공격을 스킬이 붙은 경우, 콤보 횟수가 1인 무기는 공격 1회마다 효과가 상시 발동되는 모습을 보여주기도 한다. 같은 무기 종류라도 장비에 따라서 완전히 다른 콤보 횟수와 공격 방식을 가져 게임 플레이가 달라진다. 이외에도 액티브 스킬인 유물이 같은 종류가 장착이 되므로 발상에 따라서 기괴하고 재미있는 빌드가 도출될 가능성도 남긴다.

▲ 콤보에 따른 발동 조건을 보면, 장비를 자주 바꿔가며 플레이하라는 것 처럼 보이기도.
반복 플레이 측면에서는 첫 엔딩 이후, 새로운 장비를 갖추는 것으로 해결했다. 마인크: 던전는 난이도를 올려나갈수록 새로운 장비와 스킬들, 그리고 사용 기회를 얻게 된다. 수치적으로 강력한 물건이 새로이 주어지는 것이 아니다. 장비에서 사용할 수 있는 능력 슬롯이 추가되며, 새로운 발동 효과도 등장한다. 그리고 이를 통해서 이전 난이도에서 느끼지 못했던 스킬 간의 시너지와 빌드 구축이 가능해지며, 난이도를 올려갈수록 빌드 구축에서의 가능성이 확장된다.
시스템 측면에서 구체적인 제한을 두지 않는 구조는 플레이어들의 창의적 발상으로 이어진다. 마인크래프트에서도 그러했듯이, 플레이어들이 만들어내는 창의적 발상을 강조하고 표현할 수 있도록 여지를 남긴다고 할 수 있다. 난이도 측면에서는 근접 전투에 너무 불리하게 설계되어 있기는 하다. 하지만 시스템적으로 치밀하지 않음에서 나오는 결과물은 생각보다 다양한 편이다.
샌드박스에서 던전 크롤러로. 개발진이 형태를 완전히 다르게 구성하면서 중심으로 둔 것은 여기에 있다. 장비의 고유한 효과보다는 무작위로 구성되는 스킬의 조합에 무게를 둠으로써, 간략하게 구성된 게임에 다양성이 자리하게 됐다. 효과를 분석하거나 성장 및 강화하는 깊이 있는 플레이를 제공한다고 하기는 어렵다. 그렇지만 적어도 새로운 무언가를 시도해보고 여기서 즐거움과 결과를 얻어나갈 수 있게 만드는 데에는 성공한 것처럼 보인다.


▲ 능력 부여도 다른 무기로 옮겨가기 쉽게 설계됐다.(한국어 설명이 깨지는 문제는 수정이 필요)

돌이켜보면 마인크래프트는 이번 ‘마인크래프트 던전’ 뿐만 아니라 ‘마인크래프트: 스토리 모드’와 같은 게임으로 IP의 확장을 노린 바 있다. 장르 측면에서도 ‘마인크래프트: 어스’ 등 AR게임으로까지의 가능성도 실험을 해보기도 했다. 흥행을 차치하고 생각하면 확장 자체에 대한 시도는 여러번 진행됐고 나름의 결과물을 남겼다고 할 수 있다.
성장보다는 던전 크롤링에 목적을 두고 디자인된 마인크: 던전는 특출나지는 않아도 이러한 흐름에서는 나름의 의미를 갖는다. 그간 개발사인 모장이 시도했던 것들이 유의미한 족적을 남기지 못해서다. 마인크래프트에 나름의 서사를 붙였던 스토리 모드는 개발사인 텔테일이 도산하며 끝을 맺어버렸고, 지난해 11월 얼리 엑세스를 시작한 ‘마인크래프트: 어스’는 증강현실에 마인크래프트를 얹어놓은 흥미로운 구성에도 불구하고 큰 반향을 일으키지는 못했다.
그렇기에 이번 마인크래프트: 던전는 모장이 원 히트 원더를 벗어날 수 있을까에 대한 간접적인 답이 될 수 있다. 다양한 장르의 게임으로 구성하며, 다양한 방면으로 넓히기 위한 시도인 셈이다. 얹어놓은 IP의 무게와는 별개로 게임은 최소한 기본을 하는 정도는 보여줬고, 게임 플레이를 통해서 마인크래프트를 구성하는 세계와 몹들에 이야기를 덧붙인다는 의도를 분명히 했다.
파밍과 육성 측면에서 큰 깊이를 제공하는 것은 아니지만, 이 정도면 마인크래프트 IP를 기존과는 다른 형태로 확장했다고 평가하고 싶다. 마감이나 콘텐츠의 깊이로 보자면, 평작 정도의 타이틀임은 부정할 수 없다. 그러나 적어도 캐주얼함을 바탕에 두고 느슨함이 불러오는 창의적 발상을 존중한다는 지향점은 분명하다. 몇몇 무기가 지나치게 강력하기는 하지만, 적어도 과정에서의 재미는 적절한 수준이다.
이스터에그인 카우방을 포함해 12개 정도의 스테이지 밖에 안되는 매우 짧은 볼륨이지만, 난이도를 올려가면서 플레이하기에는 충분한 구성이다. 새로운 효과와 빌드를 구축하고 고민하는 시간. 그리고 숨겨진 상자와 장치를 찾아내는 과정은 충분한 재미를 준다. 어린이 눈높이에 맞는 게임이기는 하지만, 동심으로 돌아가라는 말을 덧붙이지 않더라도 성인이 가벼이 즐기기에 부족함은 크지 않다.
전반적으로 평이하고 치명적으로 모난 부분이 없는 마인크: 던전은 전 세계 어린이들의 첫 던전 크롤러 장르 게임으로서 적절한 타이틀 정도의 의미를 가진다고 할 수 있을 것이다.


▲ 최소한 기본은 갖췄다는 점에서, 주 이용층을 노린 적절한 IP 확장이었다고 평하고 싶다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)