[MULTI] 밸런 원더월드, 집에 미취학 아동이 있을 경우에만

| 제목 | 밸런 원더월드 | 출시일 | 2021년 3월 26일 |
| 개발사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | 액션 어드벤처 |
| 기종 | PC, PS4·5, XONE, XSX·S, NS | 등급 | 전체 이용가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
좋은 리뷰어란 어떤 사람일까? 개인적으로는 해당 IP에 대한, 장르 메커니즘에 대한, 개발자 등에 대한 제반 지식이 풍부할수록 보다 읽을 만한 글이 나온다고 본다. 그리고 그 게임이 겨냥한 소비자층에 가깝다면 더 좋겠다(주로 그런 독자들이 리뷰를 참고할 것이므로). 필자 같은 졸필이 이런저런 게임을 평가하고 감상을 공유하려니 참 민망하지만, 나름대로 이러한 소양을 갖추고자 노력하고 있다. 이왕 리뷰를 맡았으면 가능한 잘 써야함은 물론이다.
뜬금없이 이런 이야기를 하는 건 지난 3월 26일(금) 국내 정식 발매된 어드벤처 게임 ‘밸런 원더월드(BALAN WONDERWORLD)’ 때문이다. ‘소닉’과 ‘나이츠’, ‘판타시 스타’로 익히 알려진 전설적인 개발자 나카 유지의 신작이다. 필자는 나카 유지를 직접 만나본 바는 없으나 그가 만든 작품들의 오랜 팬인지라 기꺼이 리뷰를 쓰겠노라 나섰다. 결론부터 말하자면 잘못된 선택이었지만. 나카 유지의 후광에도 불구하고 게임을 플레이한 약 12시간 내내 전혀 즐겁지 않았다.

'소닉'과 '나이츠'의 아버지, 전설적인 개발자 나카 유지가 신작 '밸런 원더월드'로 돌아왔다.
즉 필자의 평가는 이미 나왔다. ‘밸런 원더월드’는 별로다. 너무 불편하고 지루하다. 그런데 리뷰를 작성하는 와중에 완전히 상반된 감상을 접했다. 부모와 자녀가 함께 즐기기 적절한 게임이며 실제로 아이들이 매우 좋아한다는 거다. …그런가!? 그럴지도 모른다. 필자는 아이는 커녕 당장 이성친구도 없다. 스스로 동심으로 돌아가기엔 아저씨도 아주 진또배기 아저씨고. 한순간 ‘밸런 원더월드’를 리뷰할 적재에서 자격 없는 문외한으로 굴러 떨어진 기분이다.
그러니까 본고는 아쉽게도 허점이 존재한다. 필자처럼 고독하게 게임을 플레이한다면 그럭저럭 참고하고 공감할 만한 내용일 것이다. 하지만 귀여운 미취학 아동과 함께 즐길 요량이라면 ‘밸런 원더월드’가 전혀 다른 게임으로 다가올 수도 있겠다. 이 부분은 필자가 감히 판단하기 어렵다. 물론 정말로 애들이 좋아할까? 싶은 일말의 의구심은 남아있다. 우선 게임에 대해 소개하는 것이 순서이므로, 그 후에 이 의구심에 대해서도 짧게 다루도록 하겠다.
우연히 들어선 극장에서 만난 밸런의 손에 이끌려, 지금 여기서부터 환장적인 모험이 펼쳐진다!
이제 밸런의 환장적인 공연이 시작됩니다
‘밸런 원더월드’는 제목 그대로 잘 꾸며진 놀이동산 같은 이세계에서 펼쳐지는 동화풍의 모험담이다. 내용은 지극히 단순한데, 뭔가 외로워 보이는 소년/소녀(선택 가능) 주인공이 우연히 수상한 극장에 들어갔다 괴한(…) 밸런에게 이끌려 이세계로 향한다는 게 전부다. 처음에는 팀즈 에어리어라는 들판에 떨어지고, 여기서 저마다 사연을 지닌 열 두 인물의 심상 세계 즉 12개 스테이지로 진입할 수 있다. 모든 스테이지는 두 개 레벨(가령 1-1, 1-2)과 보스전으로 구성됐다.
각 스테이지의 테마는 심상 세계를 만들어낸 인물과 맞닿아 있다. 일례로 농부의 심상 세계는 아담한 오두막과 황금빛 갈대밭이 자리한 농장이고, 소방관의 심상 세계는 화염이 치솟고 용암이 들끓는 동굴이다. 스테이지마다 빙판이 깔리거나 거미줄이 쳐지는 등 테마에 어울리는 장애물이 존재하고, 또 그걸 돌파하기 위한 특별한 의상을 입수하는 게 가능하다. 스테이지 내 두 개 레벨은 같은 테마를 공유하지만 구조가 다르고 장애물 및 의상도 조금씩 바뀐다.

다채로운 풍광과 이야기를 품은 12개 스테이지를 차례로 공략하며 밸런 트로피를 모아가자.
여기서 의상은 ‘밸런 원더월드’라는 게임을 이루는 근간이자 핵심이다. 평범한 소년/소녀 주인공이 할 줄 아는 거라곤 뜀박질뿐이다. 폴짝 뛰어서 적의 머리를 밟더라도(가장 일반적인 공격법이다), 의상을 입지 않은 상태에선 졸병 하나 죽이지 못한다. 대신 여러 스테이지를 오가며 입수한 의상을 통해 변신하면 그에 딸린 고유 능력을 얻는다. 어떤 건 화력이 강력하고 어떤 건 기동성이 뛰어나 플랫포밍에 유리하다. 오직 특정 장애물을 돌파하기 위한 의상도 있다.
그 외에 게임성은 지극히 무난한 3D 액션 어드벤처다. 레벨 디자인이 좋게 말하면 고전적이고 나쁘게 말하면 낡아 빠졌는데, 굳이 최신작 가운데 동종 장르를 찾는다면 ‘슈퍼 마리오 오디세이’겠으나 비교하기 죄스러울 정도다. ‘슈퍼 마리오 오디세이’가 이 장르의 매력을 유지하며 어떻게 새로운 시대에 적응할지 치열하게 고민한 결과물이라면, ‘밸런 원더월드’는 나카 유지가 “라떼는 마뤼야…”하며 혼자 과거라는 늪으로 가라앉은 느낌. 누가 좀 건져 올려줬으면.

3D 액션 어드벤처로서 레벨 디자인은 좋게 말하면 고전 감성, 나쁘게 말하면 구태의연이다.
의상, 게임의 좋은 개성이 될 수 있었지만
아, 의상 시스템. 이거 정말 할 말이 많다. ‘밸런 원더월드’를 그나마 특별하게 해주는 요소인 동시에 모든 걸 불편하게 만든 주범이기 때문이다. 게임에 나오는 의상은 무려 90여 종으로 스테이지당 7~8종 정도다. 버튼을 딱 하나 사용하는 게임인만큼 의상마다 딸린 고유 능력도 딱 하나. 심지어 점프도 같은 버튼을 쓰므로 공격 능력이 붙은 의상은 뛰지도 못한다. 어쨌든 뭐, 의상이 90종씩 된다는 그 자체로 욕할 수는 없다. 일견 풍성해 보이는 구석도 있고.
문제는 이런 단순한 게임에서 90종씩 되는 의상이 제대로 차별화될 리가 없다는 것. 대다수 원거리 공격형, 근거리 공격형, 이동형 의상이 아주 미묘한 차이만을 지녔다. 몇몇은 뚜렷한 상위 호환이 존재해 게임 끝날 때까지 폐품 취급이다. 각 스테이지의 특징적인 장애물은 다른 곳에선 잘 나오지 않으므로 그걸 돌파하기 위한 의상도 활용도가 떨어진다. 어떤 의상은 약 12시간 플레이 중 채 5분도 안 입었다. 도대체 왜 이렇게 쓸데없이 많은지 이해하기 어렵다.

별 쓸데없는 의상이 하도 많아서, 무슨 생각으로 꾸역꾸역 90개나 만들었는지 모를 지경이다.
그래도 여기까진 괜찮다. 의상 시스템이 짜증나는 진짜 이유는 따로 있으니까. ‘밸런 원더월드’는 90여 종에 달하는 의상을 자랑스레 홍보했지만 주인공이 지니고 다닐 수 있는 건 단 세 벌뿐이다. 가장 최근에 획득한 의상 세 벌만 남고 나머지는 옷장으로 들어간다. 옷장은 스테이지 시작점과 중간 체크포인트에서만 접근 가능하다. 한 번 획득한 의상이라고 옷장에서 무한정 꺼낼 수는 없고 미리 챙긴(여벌을 획득했거나 입고서 클리어한 경우)만큼만 들어가 있다.
단순히 스테이지를 클리어할 뿐이라면 거기서 줍는 의상으로 충분하다. 하지만 다음 스테이지를 해금하려면 일정 수의 밸런 트로피를 모아야 한다. 트로피는 스테이지 후미진 곳에 숨겨져 있는데 접근하려면 다른 곳에서 획득한 의상이 필요하다. 만약 게임을 진행하다 그런 장소를 발견했다면 가까운 체크 포인트까지 돌아가 옷장을 열고 그 의상을 찾아서 입고 다시 가야한다. 옷장 열고 갈아입고 하는 연출은 또 왜 이리 긴지. 그 흔한 스킵도 안 된다.

단순 클리어는 쉽지만, 숨겨진 밸런 트로피를 챙기려면 타 스테이지에서 얻은 의상이 필요하다.
그러면 이제 끝일까? 아니다. 어쩌다 조작 실수로 적에게 얻어맞거나 낙사할 경우 그때 입고 있던 의상을 상실한다. 앞서 언급했듯 의상은 미리 챙겨 둔 만큼만 옷장에 존재한다. 스테이지 내 동일 장소에서 의상이 계속 나오긴 하지만 리젠이 엄청 느려서 파밍을 억제한다. 그래서 보통 같은 의상을 세 벌쯤 가지고 있으면 상당히 많은 수준이다. 애초에 매번 여벌 의상까지 챙기는 건 게임 구조적으로도 맞지 않다(가장 최근에 얻은 세 벌로만 진행해야 하니까).
정리해보자. 다음 스테이지를 해금하려면 밸런 트로피를 모아야 한다. 그러려면 귀찮게 특정 위치로 가서 옷장을 열고 장애물에 맞는 의상을 입어야 한다. 그런데 의상은 미리 챙겨 둔 만큼만 옷장에 존재하고, 적에게 공격 당하거나 낙사하면 사라진다. 그리고 이 게임은 엄연히 플랫포머 계통의 게임이다. 즉 트로피 챙기다 몇 번 죽으면 그 장애물 돌파를 위한 의상이 다 떨어져 다시금 예전 스테이지를 뒤져야 한다. 이럴 때마다 ‘현타’가 엄청 쌔게 온다.

어려운 게임은 아니지만 낙사는 꽤 자주 일어난다. 그리고 그때마다 의상을 또 한 벌 날리고…
게임에서 공격 당하거나 낙사했을 때 페널티를 주는 건 그리 이상한 일이 아니다. 보통 가까운 체크 포인트로 되돌려 보내거나 크리스탈, 코인, 링 같은 재화를 일부 가져가곤 한다. 하지만 어쨌든 체크 포인트에서 되살아났을 때 게이머는 이미 대가를 치룬 것이고, 거기서부터 다시 게임에 집중할 수 있다. 그런데 ‘밸런 원더월드’는 전혀 다르다. 체크 포인트에서 되살아 났을 때 진행에 필요한 의상까지 상실했으므로 여벌을 챙기러 스테이지를 이탈하게 된다.
의상 시스템을 둘러싼 이 모든 아주 총체적으로 세심하게 못 만든 구조는 한 마디로 흉물스럽다. 의상을 자유롭게 갈아입게 해주거나, 한 번 획득한 의상은 무한히 꺼낼 수 있게 해주거나, 공격 당하거나 낙사했을 때 의상을 보존해주거나, 이 중 하나라도 가능했다면 이 정도는 아니었을 터이다. ‘밸런 원더월드’가 필자뿐 아니라 다른 이들에게도 혹평을 받는다면 바로 이 구조가 게임을 죽인 것이다. 다름아닌 그 나카 유지가 이런 흉물을 만들었다니 납득할 수 없다.

게임은 보상은 물론 벌칙까지도 '재미'를 위해 설계되어야 한다. 의상 시스템은 그걸 간과했다.
오시마 나오토와 비주얼 웍스만 열일했다
의상 시스템 말고도 지적하고픈 부분이 꽤 있다. 대표적으로 저질 QTE 범벅인 밸런 챌린지는 처음 한두 번만 재미있고 갈수록 견디기 힘들어진다. 난이도 자체가 어렵진 않은데 한 번이라도 미스가 나면, 그러니까 모든 QTE에서 ‘참 잘했어요’를 받지 못하면 밸런 트로피 획득이 물 건너간다. 다행히 엔딩에 도달하기 위해 모든 트로피를 모을 필요는 없지만, 그렇다고 아무 생각없이 플레이해도 다음 스테이지가 척척 해금될 정도로 여유롭진 않아 거슬린다.
팀 관련 콘텐츠도 엉망이다. 각 스테이지로 향하는 허브 역할을 하는 팀즈 에어리어는, 이름 그대로 팀이라는 병아리 비슷한 생명체들이 모여 사는 들판이다. 이 녀석들에게 드롭(크리스탈, 링 같이 스테이지에 산재한 재화)을 먹이면 덩치가 커지고 행복지수가 올라가 중앙탑이 증축되고… 뭐 그런 시스템이 있긴 한데 쓸모도 깊이도 부족하다. 팀이 꽤 귀엽다는 건 인정하지만 단지 그것뿐. 이 부분이 유명무실해진 탓에 드롭이 아무런 가치 없는 재화가 된 문제도 크다.

팀은 귀엽지만 게임의 일부분으로 기능하지 못한다. 마스코트 하나 넣자는 얄팍한 기획이었겠지.
스토리 역시 미묘하다. 미묘하다고 표현한 까닭은 보는 사람의 눈높이에 따라 평가가 달라질 수 있기 때문. 주인공이 당최 왜 외로움을 타는지, 밸런과 악당(이름이 안 나온다)은 뭐하는 녀석들인지 전혀 설명해주지 않는다. 은근히 세부 설정을 감춘다는 게 아니라 그냥 내용이 없다. 이렇다 할 대사도 거의 나오지 않는데, 이는 나카 유지의 오랜 철학인 ‘전세계 사람들이 언어의 장벽을 넘어서 게임을 즐겨주면 좋겠다’가 반영될 결과로 이해할 수 있을 것이다.
일단 주인공이 사람들의 심상 세계를 돌아다니며 마음의 어둠을 걷어낸다는 대전제는 잘 알겠다. 그런데 그 사연이라는 것이 좋아하는 아이한테 고백할 용기가 없네, 곤충 채집을 하는데 친구들이 무서워하네 같은 수준이다. 즉 스토리야말로 ‘밸런 원더월드’가 비교적 어린 세대를 대상으로 제작되었음을 방증하는 셈이다. 필자 같이 현실에 닳고 닳은 진또배기 아저씨가 아니라, 아직 순수한 아이들이 일상에서 느낄 만한 고민을 소재로 삼았기 때문이다.

이미 썩을 데로 썩은 어른의 시각으로 보면 '겨우 저런 걸로 멘탈이 터진다고!?'스럽긴 한데...
혹평이 좀 심했다. 그래도 다행히 ‘밸런 원더월드’가 마냥 단점만 있는 게임은 아니다. 스탭롤에서 딱 둘, 정확히는 한 사람과 한 회사는 제대로 일했다. 디자이너 오시마 나오토는 자신의 유려하고 활기찬 예술 세계를 게임 속에 훌륭히 구현했다. 주인공과 열두 명의 인물들, 밸런과 악당, 스테이지 보스들까지 모두 매력적인 디자인으로 뭇 게이머의 눈을 즐겁게 해준다. 90여 종에 달하는 의상과 그 기반이 된 이세계 주민들도 하나같이 멋지고 귀여운 모습이다.
또다른 수훈갑은 스퀘어 에닉스 산하 CGI 애니메이션 스튜디오인 비주얼 웍스다. 매 스테이지마다 보스전을 치르고 나면 그 심상 세계를 만든 인물의 사연을 시네마틱 영상으로 보여준다. 상술했듯 비록 그 사연은 다소 유아적일 수 있으나 그걸 마치 한 편의 연극처럼 보여주는 연출 방식은 대단히 뛰어나다. CGI 품질 역시 과장을 좀 보태서 디즈니 픽사가 안 부러울 정도. 너무 실례되는 말인지 모르겠지만 ‘밸런 원더월드’에 이런 영상은 과분하다고 본다.

참고로 게임 시네마틱 영상은 공식 유튜브에도 올라와 있다. 이것만 보면 게임 다 한 거다.
자녀 있는 독자분의 실제 감상이 궁금하다
다시 서두로 돌아가자. ‘밸런 원더월드’는 못 만든 게임, 이게 필자의 결론이다. 하지만 부모와 자녀가 함께 즐기기엔 좋다고도 한다. 이걸 설명하려면 우선 ‘둘이 하기’ 모드에 대해 알아야 한다. PS5 기준으로 ‘둘이 하기’가 되려면 듀얼센스 2개가 필요하다. 화면은 분할이 아니라 1P 기준이다(2P는 화면 밖으로 실종될 수도 있다). 스테이지에 입장하는 등 중요한 결정은 1P만 가능하지만 그 외에 모든 활동을 2P도 자유롭게 즐길 수 있다. 1P와 2P는 서로 반대 성별이다.
주인공이 둘이니 각자 세 벌씩 총 여섯 벌의 의상을 스테이지에 챙겨간다. 여기에 두 주인공을 붙여서(이때 금빛이 돈다) 한 사람이 조작하는 것도 가능하다. 어려운 플랫포밍 구간은 부모가 자녀까지 챙겨서 깨주라는 거다. 거기다 붙어있는 채로 각자 고유 능력을 모두 쓸 수 있다. 즉 원래 불을 뿜는 대신 점프를 못하는 의상에 기동성이 좋은 의상을 붙이면 마구 뛰어다니면서 불을 뿜는다. 이러니 부모와 자녀가 함께 즐기기 좋지. …노총각은 서러워서 살 수가 없다.

으악~ 플라잉 리자드다! 둘이 하면 훨씬 재미있…을 것 같다. 필자는 함께 즐길 사람이 없다.
설명이 지나치게 부족한 스토리는 바꿔 말하면 상상의 여백이 충분하다는 뜻이다. ‘밸런 원더월드’는 어른들이 기대할만한 서사, 설정, 관계 등은 거의 알려주지 않는다. 대신 자꾸 신나는 음악과 함께 밸런이 날아다니고 주인공과 이세계 주민들이 열띤 춤을 출 따름이다. 솔직히 필자는 약간 정신병(…)에 걸릴 것 같았다. 하지만 아이들에게도 밸런의 정체와 세계관에 대한 구구절절한 설명이 필요할까? 아마 아닐 것이다. 그저 이 환상적인 공연을 즐기면 그만일 테니.
다만 ‘아이들은 좋아하겠네’로 무작정 면죄부를 주고 싶진 않다. 당장 아이들이 좋아한다는 것도 ‘더 맛있어진 강아지 간식!’처럼, 어린이에게 직접 들은 게 아니라 어른인 필자가 짐작한 바에 불과하다. 그리고 ‘둘이 하기’ 모드로 받는 가산점이나 스토리 부분을 제외하곤 그냥 못 만든 게 맞다. 아이들도 못 만든 게임보단 잘 만든 게임을 더 좋아하겠지. 그래도 자녀가 있는 독자라면 한 번쯤 고려해봄직한 작품이긴 하다. 고독한 성인 게이머라면 절대 사지 마시라.

밸런도 울고 필자도 울었다. 그러니 여러분은 루리웹을 멀리하고 이성친구를 사귀는 게 낫습니다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)