[PS] 액션과 탐험이 강화된 성공적 후속작, 호라이즌 포비든 웨스트

| 제목 | 호라이즌 포비든 웨스트 | 출시일 | 2022년 2월 18일 |
| 개발사 | 게릴라 게임즈 | 장르 | ARPG |
| 기종 | PS4 / PS5 | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 한국어 자막 | 작성자 | Mustang |
2017년 PS4로 발매된 게릴라 게임즈의 ‘호라이즌 제로 던’은 매력적인 세계관과 오픈월드를 활용한 ARPG로 기획된 타이틀이다. 킬존 이후 게릴라가 선보였던 해당 타이틀은, 아쉬운 점은 있었지만 전반적으로 준수한 완성도를 보여주며 호평 속에서 하나의 시리즈로 자리매김했다.
그리고 5년여가 지난 현재. 게릴라 게임즈는 자신들이 만들어낸 매력적인 인물과 세계관을 확장할 수 있는 후속작 ‘호라이즌 포비든 웨스트(이하 포비든 웨스트)’를 2월 18일 발매한다. 후속작인 포비든 웨스트는 특징적인 전투 방법론을 유지하면서 전작의 아쉬움으로 지적되었던 몇 가지 요소를 개선하는 등 타이틀 전반적으로 충분히 발전된 모습을 보여주고 있다.
포비든 웨스트의 기본 틀은 전작인 제로 던에서 출발한다. 이는 그간 오픈월드를 이용한 액션 어드벤처의 타이틀이 보여줬던 문법을 계승함과 동시에, 자신들의 세계관 안에서 조율하고 녹여내는 과정이었다. 이를 통해서 게릴라는 제로 던이 보여준 특징적인 세계관. 전투 방법론을 정립한 바 있다. 포비든 웨스트는 제로 던에서 구축했던 이러한 지점들을 두고, 약간의 변화와 발전을 가미한 정도에 그친다. 하지만 이러한 변화들이 작거나 무의미한 것은 아니다. 전반적인 흐름과 플레이 방법론까지 영향을 받게 되면서 게임 플레이는 전작보다 다이나믹하게. 빠르고 복잡 다양하게 변화하는 결과를 가져왔다.
몇 가지 주요한 변화를 살펴 보자면, 전투 -아마 가장 많은 변화가 적용되었을- / 탐험 / 등장인물의 묘사와 같은 부분들이 대표적이다. 다른 시각에서 보자면 단순한 변화일 수 있겠지만, 이는 전작에서 지적되었던 아쉬움을 덜어내고 시리즈 전체의 무대를 크게 늘려놓는 선택지가 된 것처럼 보인다.
※ 이번 리뷰는 최대한 스포일러를 피하고자 했으나, 스포일러 없이 포비든 웨스트의 주요 변화를 오롯이 설명하기는 불가능했습니다. 따라서 메인 스토리 외적으로 누설이 될 수 있는 일부 장면이 포함되어 있습니다. 참고바랍니다.

● 전투 - 근접 전투의 연계 그리고 템포의 변화.
게임 플레이에서 많은 시간을 들이는 전투 부분은 전작에서 단점으로 지적되었던 근접 전투의 개선. 그리고 수직적인 움직임을 활용하는 복잡 다양한 형태로의 변화가 적용됐다고 정리할 수 있다. 물론, 그간 타이틀에서 보여주지 않았던 변화인가를 질문한다면, 그건 아니라고 하겠으나. 이러한 변화들은 포비든 웨스트의 전투와 그 양상을 무척이나 복잡하고 다양하게 만드는 장치로 작동한다.
우선, 근접 전투 변화의 핵심은 템포. 그리고 연계의 조절이다. 전작인 제로 던을 잠시 떠올려보자. 원거리 중심의 전투로 설계된 제로 던에서는 근접 공격의 영향력이 거의 없는 수준이었다. 단순히 피해량의 문제가 아니라, 공격 방식이 단조롭고 활용하기 어렵게 만들었다는 뜻이기도 하다.
포비든 웨스트는 전작의 단조로운 공격 방식을 분화시키고. 성장의 요소와 접목시켜 범주를 크게 눌렀다. 근접 공격 트리는 복잡해지고 일종의 콤보를 구사할 수 있는 결과물이 됐다. 예를 들면, R1으로 발동하는 약공격을 언제, 어떻게 입력하느냐에 따라서 약공격과 강공격의 조합을 넘은 액션이 발동하는 식이다.

그래도 거대 기계를 상대로는 원거리 위주의 전투가 되기는 하지만
더불어, 이러한 기술들은 입력 중간에 플레이어가 다른 콤보로 연계될 수 있는 여지를 남긴다. 이 부분이 근접 전투에서의 핵심이다. 입력 도중 R1을 길게 눌러 떼는 것으로 발동하는 ‘반달 베기’ 기술은, 캔슬의 형태가 아닌 다른 액션을 이어나가는 연결점이 된다. 액션을 잠시 멈추고 적의 앞으로 치고나가며 피해를 주고. 여기서 다시 R1이나 R2와의 조합으로 액션의 범주를 늘려나가는 결과로 이어진다.
이러한 변화는 꽤나 흥미롭다. 전작의 근접 공격은 오직 R1과 R2의 입력만으로 구성되어 있었고. 각자 버튼 입력이 독립적인 액션으로만 존재해서다. 몇 번의 입력이 끝나면 액션은 명확하게 종료되었으며, 다른 근접 공격 방식으로 연결하거나 활용할 수 있는 상황이 부여되지는 않았다.
여전히 창 하나만을 근접 전투에서 활용할 수 있지만, 포비든 웨스트는 각 콤보와 액션의 활용도를 어느 정도 구분짓는 선택을 가져갔다. 예를 들면 기본 콤보인 R1-R1-R1-R2로 발동하는 ‘노라 전사’ 액션은 적절한 피해량과 다른 콤보로 이어나갈 수 있는 여지를. R1-R1-R2로 발동하는 액션은 적의 방어구를 파괴하는 추가적인 효과를 부여하는 방식이다. 이외에도 공명기라는 새로운 시스템에 사용되는 ‘에너지’를 빠르게 충전하는 콤보도 존재한다.

근접전은 소형 기계나 인간형 적에게 자주 사용하는 편. 전작의 밋밋한 인간 전투가 한층 개선됐다
이와 같은 변화가 보여주는 방향성은 명확하다. 근접 전투 디자인의 발전이자 빠르고 적절한 상황판단. 원거리 무기들과 조합하여 사용한다는 가능성과 연결된다. 새로이 등장한 시스템을 위해서 나름의 튜토리얼 또는 연습할 수 있는 기회도 게임 내에서 마련되어 있다. 발전한 근접 전투 디자인은 마을에 있는 투기장 NPC를 통해서 직접 사용해보고 충분히 연습할 수 있다.
개발진은 액션과 콤보의 다변화. 그리고 여기에 공명기라는 신규 시스템을 추가하여 플레이어의 선택지를 늘린다. 플레이어가 근접 공격을 할 때마다, 창에는 에너지가 누적된다. 에너지가 전부 누적되었을 때에는 창이 파란색으로 빛나는데, 이 때 적에게 강공격을 적중시키면 적중된 부위가 파란 빛으로 빛나는 결과로 이어진다. 이렇게 빛나는 부위를 활로 공격한다면, 추가적인 피해를 준다는 흐름이다.
즉, 근접 전투의 메커닉 전반은 빠른 호흡과 액션의 연계를 바탕으로 공명기 에너지를 획득하고. 이를 원거리에서 폭발시키는 것으로 마무리 액션이 방점을 찍는 형태다. 여러모로 전투의 선택지가 늘어난 셈이다. 중소형 적을 상대로 근접 - 원거리를 오가면서 전투하는 형태는 분명하게 전작 이상의 결과물이며 전투의 다변화를 의미하는 것이기도 하다.

푸른 색 마커가 공명기. 저길 활로 타격하면 추가 피해가 가해진다
플레이어가 선택할 수 있는 액션과 전투 방법론이 증가하면서, 전투 흐름 자체도 제로 던 본편과 비교해서 크게 변화했다. 이 부분에서는 인간형 적의 패턴 변화 / 기계 적들과의 전투방식 변화다.
먼저, 인간형 적은 은신공격 / 헤드샷 정도로 정리가 가능했던 전작과 비교해서 패턴의 다변화를 이뤄냈다. 이는 트레일러 영상에서 보여준 것처럼, 기계에 탑승해서 전투하는 것 이상의 결과물이다. 이번 작품에서 인간형 적 일부는 기계 기술을 이용해 방어막을 들고 전투에 임하기도 하며, 기계 이상의 속도와 트리키한 움직임을 보여준다.
당연히 이들을 파훼하기 위한 방법도 별도로 마련되어 있다. 이 또한 근거리 - 원거리의 복합적인 전투 양상을 띤다. 전기 속성 공격으로 방어막을 잠시 해제한 뒤, 근접 패턴을 유도하거나. 인간형 적이 방출하는 전기를 피해가며 뒤에서 근접 콤보 액션을 하는 방식이 예가 되겠다.

뭐야 왼손에 들고 있는 것, 나도 줘요
여기서 더 나아가 대장급 인간형 적은 에일로이가 사용하는 무기 기술 일부를 사용하는 등 복잡 다양한 패턴을 보여준다. 예를 들면, 스파이크로 함정을 설치하거나. 다수의 화살과 스파이크를 발사하는 식이다. 이를 파훼하기 위해서는 무기 액션으로 빠르게 거리를 좁히거나 / 지형지물을 이용하는 전투 등 포비든 웨스트의 발전한 전투 메커닉을 다각적으로 사용하도록 해뒀다.
기계 또한 액션의 다변화를 염두하여, 전투 방식의 변화가 있었다. 여기에는 전작의 DLC인 프로즌 와일드에서 보여줬던 전투 방향성에서의 발전. 그리고 로프캐스터의 상대적인 약화가 영향을 미친다. 기본적으로는 기계의 약점을 노리는 플레이를 가져가되, 기계의 움직임을 제한할 수 있는 일부 요인을 줄인다는 결정이다.
기계의 움직임을 묶어버리는 로프 캐스터는 포비든 웨스트에서는 전작 만큼의 효용성을 갖지는 못한 것처럼 느껴진다. 거대한 기계일수록 움직임이 멈추는 시간이 극도로 적다. 따라서 플레이어는 이리저리 움직이며 약점을 여러 각도에서 직접 노려야만 한다. 여기서는 풀캐스터라는 신규 요소와 새로운 액션들이 사용되도록 설계했다.

전작보다는 효용성이 떨어진 것 같은 로프캐스터
머리 위에 있는 장소로 순식간에 이동하는 풀캐스터는 트리키한 움직임을 보여주는 적을 상대로 주효한 전략이다. 약점을 전작보다 쉽게 노출할 수 없으므로, 플레이어 자신이 여러 각도에서 전투를 이끌어내기 위한 도구다. 풀캐스터를 이용해 고지대로 빠르게 이동하고. 때로는 풀캐스터 사용 이후 O 버튼을 눌러 더 높은 장소로 점프해 공중에서 적을 노리는 방식이다.
정면에서는 약점을 상대적으로 노리기 어려우므로, 이전과 같이 슬라이딩 및 회피를 사용하고. 트립캐스터와 함정 등을 다각적으로 사용하는 플레이가 요구되는 셈이다. 여기에 개발진은 약점을 노리는 것만이 아니라, 빙결이나 점화 등 상태이상 화살을 적극적으로 사용하도록 만든다.

전투에서 풀캐스터를 이용하면 이렇게 높게 점프하는 것도 가능
그저 충격 화살만으로는 빠른 시간 내에 기계 적을 제거하기 어렵다. 따라서 산성 화살이나 빙결 화살 등으로 추가적인 피해를 줄 수 있는 여지를 만들어 내야 한다. 이를 제대로 활용하느냐 아니냐에 따라서 전투의 난도와 시간이 극명하게 갈린다. 그리고 이번 타이틀에서는 같은 무기라도 다른 화살을 갖도록 만들었음을 볼 수 있다.
전작에서 같은 종류의 활은 언제나 같은 화살을 사용했던 것을 떠올려보자. 전작의 사냥꾼 활은 사냥꾼 화살 / 불 화살 / 하드포인트 화살까지 세 개의 화살을 사용하도록 설계되어 있었다. 처음에는 사냥꾼 화살만을 사용하지만, 더 좋은 무기일수록 지원하는 화살의 종류가 증가하는 구조였다. 전투 활 또한 처음에는 감전 화살에서 이후 냉동 화살까지 지원하고. 최종적으로는 오염 화살까지 세 가지 화살을 사용하는 방식이었다.
그러나 이번에는 같은 활이라도 지원하는 화살의 종류가 다르다. 이러한 변화는 고정된 무기 종류를 사용하지 않도록 한다는 개발진의 결정과도 같다. 기계들이 가진 약점의 종류가 다르므로, 플레이어는 여러 속성을 최대한 갖출 필요가 있다. 이 과정에서 다른 종류 화살을 지원하는 같은 계열 무기를 갖추는 선택지도 가져가게 된다.

여러 속성을 들고 다녀야 하기에, 같은 종류의 활을 여럿 착용하기도 한다
이러한 플레이 과정에서는 필연적으로 선호하는 무기 종류 혹은 자주 사용하는 무기들이 생기기 마련인데. 개발진은 플레이어 각자가 선호하는 무기를 더 활용하기 위한 방법론을 마련했다. 성장에서 얻은 포인트로 개방하는 무기 기술들이 예다.
최종적으로는 기술 탭 내의 모든 기술을 잠금 해제할 수 있을 것으로 보이나, 초중반까지는 포인트가 한정되어 있다. 그렇기에 플레이어가 심화하는 무기 기술은 일종의 빌드처럼 다뤄진다. 현재 어떤 무기 종류를 주로 사용하고 있는지 고려하고. 여기서 플레이어가 추가적인 피해를 줄 수 있는 기술 혹은 보조적인 효과를 선택하는 방식이다.
이러한 무기 기술은 단순히 직접 피해를 주는 것을 넘어서, 함정의 역할을 대체할 수도 있다. 로프캐스터의 무기 기술은 무기 스테미너를 이용해 일반 로프캐스터를 발사하거나. 사냥꾼 활은 여러 발을 한 번에 발사하거나. 스파이크 투척기는 폭발하는 함정 혹은 수직 함정을 설치하는 것으로 변경되기도 한다.

디스크를 쏘고 돌아오면 피해량이 증가하는 분쇄기는, 지뢰로 사용하기도 한다
근접 공격 특화인 전사 / 트랩에 특화된 덫사냥꾼 / 화살 공격에 특화된 사냥꾼 / 생존력 특화인 생존자 / 은신 공격 특화인 침투자 / 강제 전환에 특화된 기계 장인까지 총 6가지의 기술 특화가 있지만, 무기 기술은 각 범주의 하위 기술로 자리한다. 따라서 심화된 무기 기술을 사용하기 위해서는 플레이 방식을 고려해서 포인트를 투자할 필요가 있다.
어떤 기술 범주를 선택하느냐는 일종의 필살기인 ‘솟구치는 용기’를 선택하기 위한 과정이기도 하다. 무기 기술 이상의 심화된 전투 메커닉인데, 근접 공격의 액션 또는 부위 파괴 및 피격에서 차오르는 ‘용기’라는 자원을 활용하는 시스템이다. 근접 공격의 피해량을 늘리는 것부터 광역 피해 / 체력 회복 / 방어막 / 다수의 적에게 피해량을 전가하는 기술 등으로 플레이어의 성향을 더욱 강화할 수 있도록 해뒀다.
인간과 기계 모두에게 적용되는 다각적인 전투 접근 방법. 그리고 플레이어의 성향에 맞출 수 있는 기술 범주와 무기 기술 해금까지 고려하면, 포비든 웨스트의 전투는 분명하게 발전하고 완성되는 형태라고 할 수 있다. 전작에서 전투가 가져오는 즐거움이 호평을 받은 바 있었는데, 이번에는 그 이상으로 다양한 선택지와 전투 접근법을 택할 수 있게 된 것이다.


세분화된 기술 트리. 그리고 솟구치는 용기는 초중반부의 전투 방법론이자 빌드와도 같다
● 탐험 - 오픈월드에서 탐험을 어떻게 확장할 것인가.
전작인 호라이즌 제로 던은 탐험 그리고 퀘스트의 레벨 디자인에서 몇 가지 주목할 만한 아이디어가 들어간 타이틀이었다. 크게 보자면, 대부분의 사건이 이루어지는 벙커 퀘스트(가마솥 등)와 플레이어의 모험이 이루어지는 오픈 월드 퀘스트까지 두 가지의 범례다.
제로 던의 퀘스트 레벨 디자인을 담당했던 ‘블레이크 레보체 (Blake Rebouche)’ 게릴라 게임즈 시니어 퀘스트 디자이너는 GDC 2018 강연을 통해 이 부분에서의 몇 가지 고민을 전하기도 했다. 한 문장으로 요약을 해보자면, 제로 던의 퀘스트 디자인은 RPG와 액션 요소 사이의 조율에 방점을 둔다는 설명이다.
제로 던에서 개발진은 스토리를 따라가게 만드는 측면에서 마커의 활용함과 동시에, 설계한 디자인을 벗어나지 않게 만들기 위한 몇 가지 기교와 고민을 타이틀에 적용했었다. 실제로 이들의 고민이 빚어낸 결과물은 게임 플레이가 이루어지는 공간을 효율적으로 사용하고. 설계된 의도대로 적과 구조물이 작동하게 만드는 역할을 담당했다. 명확하게 오픈 월드 퀘스트 / 벙커 퀘스트로 구분된 게임 플레이에서 충분히 효과적인 결정이었다.

한정된 등반 포인트가 있는 전작은, 백트랙을 방지하기 위한 고민의 결과물인 셈
그러나 이번 포비든 웨스트는 다르다. 플레이어의 움직임에 큰 자유도가 부여되어서다. 전작에서 갈 수 있는 장소 / 갈 수 없는 장소들이 명확하게 구분되어 있었다면, 포비든 웨스트는 갈 수 있는 장소의 범주가 더 늘어났다. 한정된 루트에 한정되긴 하지만, 거의 대부분의 벽을 탈 수 있게 되었고. 활강과 같은 시스템이 자리했다. 즉, 하나의 장소를 접근함에 있어서 개발진이 의도하지 않는 ‘백트랙’이 사용될 여지가 늘어났다.
이와 같이 플레이어가 택할 수 있는 루트의 증가했다는 것은, 전작의 벙커 퀘스트에서 사용한 입체적인 레벨 디자인을 오픈 월드 퀘스트에도 적용해야 함을 의미한다. 여기서 개발진은 전작의 마커를 통한 행동 유도와 함께, 지형 지물의 배치를 통해서 발생할 수 있는 문제를 최소화하고자 했던 것으로 보인다. 역설적이게도. 움직임에 자유가 있지만, 접근하는 방법을 어느 정도는 통제하기 위한 선택지다.
따라서 대부분의 반란군 야영지는 초반부에 한정하여 플레이어가 백트랙으로 접근할 수 없는 장소들에 둘러싸여 있다. 이후 활강이 추가되고 갈 수 있는 범위가 넓어질수록 백트랙의 의미가 없는 개방지의 형태를 가지게 된다. 여기에 퀘스트의 목표가 모든 적의 섬멸 혹은 지휘관의 제거와 같은 단순한 형태로 확정지어진다. 여기에 추가적인 목표나 무언가를 찾는 플레이는 적 섬멸 이후에 이루어지도록 설계하면서 플레이어가 플레이를 진행할수록 백트랙을 활용하도록 설계한 모습이다.

후반부에 접어들수록 정문이 아닌 후문. 백트랙으로 플레이어를 유도하기도 한다
여담이지만, 이러한 반란군 야영지는 어디까지나 진행 과정에서 잠깐 스쳐 지나가는 역할에만 그친다. 즉, 반란군 야영지를 제압하는 것이 주요 목표가 아니며, 최종 목적지에 도달하는 여행 과정에서 만날 수 있는 일부 요소로만 다뤄지는 셈이다. 전작 일식단의 위협이 제거해야만 하는 것이었다면, 이번에는 그저 모험의 한 부분만을 차지한다.
퀘스트 동선과 구조의 변화. 등반의 존재는 수직적인 레벨 디자인과 액션 요소의 활용과도 같다. 전작의 필드 구성이 평면적이었다고 한다면, 포비든 웨스트는 오픈 월드 퀘스트에서 필연적으로 수직적인 움직임. 즉, 액션 요소의 추가를 더하는 선택지로 이어진다. 어디로 뛰거나. 활강하는 디자인들은 벙커 퀘스트를 비롯하여 거의 모든 서브 퀘스트에도 십분 활용됨을 볼 수 있다.
무언가를 수집하거나 적을 제거하는 형태의 퀘스트를 넘어서, 포비든 웨스트는 필드 위에서도 다양한 접근 방법을 가진다. 포커스를 무언가를 찾는 형태에 그치지 않고. 필드 위에서 난간을 뛰어다니거나. 등반을 시도하면 탐색하는 경험을 하게 된다. 전작의 벙커 퀘스트에서 보여줬던 ‘극적이면서 공간을 확실하게 보여줄 수 있는 디자인’이 필드에도 적용된 셈이다.

일반 필드에서도 수직으로 이동하며, 퀘스트와 액션을 소화하기 시작했다
전작 대비 필드에서의 액션이 증가하며, 백트랙을 적극적으로 활용하는 구조는 꽤나 흥미롭다. 여러 장소에서 접근할 수 있으므로, 플레이어는 자신의 모습을 잠시 숨기는 연막탄 / 야영지 곳곳의 함정들과 사망한 기계의 일부를 적극 활용해 전투하고. 자신만의 공략 방법론을 만들 수 있다.
메인 스토리 극 후반부에 비행을 선보이는 것도 이러한 이유로 보인다. 개발진이 포비든 웨스트의 필드를 초반부터 중후반에 이르기까지 수직적인 요소들을 이용해 레벨 디자인을 했기 때문이다. 중반 즈음부터 비행 기능을 줬다고 가정하면, 활강이라는 요소는 물론이고. 수집 요소를 위한 서브 퀘스트. 등반 기능까지 대부분의 요소들이 의미를 잃을 것이 분명하다. 비행이라는 극단적인 편리함. 혹은 수직 요소를 사용한 디자인을 파훼하는 기능은 엔딩 이후를 위해서 마련한 것처럼 느껴진다.


조금 아쉽긴 하지만, 비행을 극후반에 둔 이유는 명확하다. 초중반부의 탐험이 의미가 없어지니까
그렇다면 후반부에 이르러 개방된 형태의 오픈 월드 퀘스트는 의미를 잃는 것인지 반문할 수도 있다. 하지만 그것은 아니다. 전작의 벙커 퀘스트를 발전시켰다고 할 수 있는 잠수와 관련된 탐험들이 있기 때문이다.
물 속으로 잠수하여 장시간 활동할 수 있는 이번 작품은 한정된 공간은 물론, 공중에서 도달할 수 없는 장소들이 탐험의 무대로 활용되고 있다. 심지어 잠수 시에는 적들에게 아무런 공격을 할 수 없다. 초반부에 만나는 기계라고 할지라도, 반격할 수 없는 상황에서는 큰 위협이 된다. 그렇기에 플레이어는 물 속에서는 이리저리 숨어다녀야 하며, 포커스로 적의 동선을 파악하고 조사하는 과정을 거치기 마련이다.
물 속에서의 움직임은 수평적임과 동시에 수직적인 움직임 모두를 포함한다. 한편으로는 답답하게 느껴질 때도 있지만, 탐험의 폭이 수평인 지상의 밑으로. 더욱 깊게 들어가는 계기가 된다. 이번 오픈 월드가 지상에서는 액션 측면에서 구현이 되어있다면, 중반부 이후 무제한 잠수를 이용한 탐험은 그간 볼 수 없었던 비주얼 요소를 보여줌과 동시에, 다른 층위에서 모험을 구현하는 고민의 결과물이기도 한 것이다.


수면 아래로 탐험을 확장한 것은 놀라운 비주얼과 다른 플레이를 안긴다
마지막으로 탐험 측면에서는 남동(노라 부족)에서 서(메리디안)로 이동했던 흐름과 다르게, 명확한 중간 지점을 갖는 것으로 변화했다. 기지의 존재가 있어서다. 플레이 과정에서 에일로이에게는 기지가 주어지고, 중반부 즈음부터는 이를 중심으로 모험이 진행되도록 만들었다. 포비든 웨스트 지역의 중앙부에서 플레이어는 모험을 출발하며, 이를 해결하고 다시 중앙으로 되돌아온다.
거점이 명확하게 존재하기에, 퀘스트의 동선과 디자인도 변화한다. 각 퀘스트의 목표가 가시적인 거리로 제시된 것이 아니라, 안개로 둘러싸인 먼 지역으로 설정되는 형태다. 플레이어는 저 멀리 있는 마커를 향해 이동하며, 이 과정에서 마을을 발견하고. 새로운 탐험 거리를 자연스레 만난다.
여기에는 각 지역의 새로운 기계 적(혹은 프로스트클로와 같은 DLC 등장 적을 포함한)을 마주하거나. 반란군 여행지를 스쳐 지나가거나. 기계 수송대를 마주하는 경험이 포함된다. 메인 퀘스트에서 마주하는 마을에서는 세분화되는 NPC들의 서브 퀘스트. 톨넥 포획과 같은 여러 콘텐츠들이 자리하며, 탐험 측면의 완성도를 극한으로 끌어올린다.

메인 퀘스트의 동선은 꽤 길다. 그리고 이동 과정에서 여러 탐험 거리를 만나도록 기획되어 있다
메인 퀘스트의 동선을 길게 잡아두는 것은 이동의 자유를 부여한 포비든 웨스트에서 너무나도 효과적인 결정이 됐다. 길을 따라가는 것이 아니라 위 또는 아래로. 여러 방향으로 이동할 수 있기에, 플레이어는 새로운 탐험 거리들을 자연스레 만나고. 여기서 나름의 보상과 기술 포인트 등 육성에 필요한 자원들도 충분히 습득할 수 있게 된다.
전작에서 수직적 / 액션 요소를 벙커 퀘스트에 한정했던 것과 달리, 포비든 웨스트는 액션 요소와 발견 요소를 필드에서 적용함으로써 탐험 요소들을 어느 시점에서든. 그리고 메인 퀘스트를 따라가는 와중에도 자연스레 발견하고 관심을 가질 수 있도록 배치한 모습이다. 이들의 결과물은 전반적으로 긍정적인 것처럼 다가오며, 오랜 시간을 들여서 플레이할 가치를 남긴다.

● 이야기 - 영웅의 등장에서 더 나아가기
탐험 요소를 메인 퀘스트 동선 위에 흩뿌리는 결정은, 포비든 웨스트의 이야기 구조가 몇 가지 줄기로 분화되어 설정되었기 때문으로 보인다. 플레이어는 메리디안의 서쪽에서 본격적인 이야기를 시작하며, 서부 금역의 정 중간에 터를 마련한다. 여기서 전작에서 간략하게 언급되었던 ‘가이아’의 하부 기능들을 찾아다니는 것이 중반부의 주요 목표로 제시된다.
메인 퀘스트에서 눈여겨 봐야할 점은 에일로이가 더이상 혼자가 아니라는 점이다. 전작이 에일로이의 성장과정부터 세계의 위기를 극복하는 영웅담이었다면, 이번 작품에서는 새로운 세력과 동료들과의 협력이 중요하게 다뤄진다. 더이상 에일로이는 혼자서 모든 것을 극복하는 메시아적 존재가 아니며, 한계가 있는 인간의 일면을 갖는다.

'노라의 신이 닿은 자'란 호칭에서 알 수 있듯. 영웅이자 메시아였던 에일로이
동료들의 존재는 메인 퀘스트와 함께, 서브 퀘스트의 분화로 이어짐을 볼 수 있다. 메인 퀘스트에서 다루는 사건들이 몇 가지로 구분된다면, 동료들의 이야기는 여기서 분화되는 새로운 갈래다. 메인 퀘스트의 사건의 여파 혹은 원인이 되는 이야기들이 동료 퀘스트와 사이드 퀘스트로 다뤄지고, 또 다른 갈등과 이야기를 설명하는 자리로 플레이와 사이드 서사의 완성도를 끌어올린다.
이는 곧, 에일로이 이외 동료들의 캐릭터 구축을 꽤나 세밀하게 해야 함을 의미한다. 게릴라 개발진은 여기서 유의미한 결과를 도출했다. 메인 스토리를 진행하면서 새로운 세력과 조연들이 합류하고. 메인 스토리에서 조명하지 않는 이야기들. 혹은 세계관을 더 풍성하게 만들 수 있는 단서들을 사이드 퀘스트로 구분하여 정리했다.
사이드 퀘스트의 컷신 또한 메인 퀘스트처럼 스킵이 안되기도 하며, 모델링된 캐릭터들의 표정까지 풍부하게 담아낼 정도로 공을 기울였음이 느껴진다. 때때로 메인 퀘스트보다 사이드 퀘스트의 연출이나 갈등 구조가 더 괜찮다 싶을 정도다. 스킬 포인트나 새로운 무기 등의 보상 체계도 충분하게 마련되어 있기도 하다.

사이드 퀘스트는 메인 퀘스트에 못지않은 비주얼과 이야기를 보여준다
집단에 새로 합류한 인물들은 때때로 메인 퀘스트 과정에서 조언을 주기도 하며, 플레이어를 새로운 탐험 장소나 마을. 세력으로 유도한다. 물론, 가도 그만 안가도 그만인 제안 정도에 그치는 정도이긴 하다. 그러나 앞서 언급했던 것처럼 탐험 요소가 메인 퀘스트의 동선을 따라서 배치되어 있기에, 비교적 자연스레 각자의 이야기를 마련하고 캐릭터에 몰입할 수 있는 여지를 제공하고 있다.
서사가 세상을 구한 영웅 에일로이만이 아닌, 호라이즌의 세계를 구성하는 부족과 인물들에 집중하는 것이므로 각 부족의 성향과 문화에 따른 차이도 세밀하게 그려지는 편이다. 플레이어가 메인 퀘스트에 집중하고자 한다면, 이러한 부분을 제대로 알 수 없겠지만. 그럼에도 충분히 시간을 들여 플레이할 가치는 있다.

사이드 퀘스트의 전반적인 분량은 일반적인 분량 그 이상이며, 전체 분량을 따지자면 메인 스토리 이상의 것처럼 보인다. 플레이어의 조작 능력에 따라 다르겠지만, 메인 스토리는 일반 난이도로 20~30 시간 정도가 될 것으로 보이는데. 서브 퀘스트 또한 이에 못지 않다. 메인 스토리의 각 챕터(인터루드)에 따라서 추가되는 퀘스트도 여럿이고. 대사량이나 연출이 추가적으로 곁들여지는 등 거의 비슷한 비중으로 다루고 있다.
더불어, 전작과 DLC에서 제시된 바 있는 여러 떡밥들은 포비든 웨스트를 통해서 납득이갈 만한 설정과 설명이 이루어진다. 스포일러가 될 것이 분명하기에 간략하게만 언급하자면, 세계관의 확장이자 새로운 떡밥의 투척. 그리고 프로즌 와일드 DLC의 새로운 떡밥들까지 준수하게 마무리하는 모습을 보여준다. 전작의 세계관이 흥미로웠다면, 포비든 웨스트의 단서들은 유의미한 해석과 결과물을 줄 것이라 본다.

가마솥 중심으로 이야기가 진행되지 않기에, 필드 위에서 더 많은 잔재들을 볼 수 있다
● 비주얼 및 접근성 - 막대한 환경 표현과 세밀한 조절
게임 디자인과 전투 메커닉의 변화와 더불어, 비주얼적인 요소의 강화도 언급해야 하는 부분이다. 비주얼 요소가 게임 플레이의 모든 것을 대변하지는 않겠지만, 탐험과 액션 중심으로 구성된 포비든 웨스트에서는 플레이의 분위기와 시각적 요소들로 눈을 즐겁게 하는 역할을 해서다.
포비든 웨스트의 비주얼 요소는 늘어난 수직적 탐험 구조. 사이드 퀘스트의 강화에서 그 변화를 체감할 수 있다. 플레이하는 내내 우리의 시각을 채우는 것은 빽빽하게 시선을 채우는 숲과 능선. 사막에서의 모래바람과 움직일 때 흩날리는 모래. 눈덮인 설산의 비주얼과 햇빛까지. 전작 이상의 것을 제공한다. 여기에 표정 모델링까지 더해지면서 호라이즌 세계관이 가지고 있는 멸망 이후의 감성. 그리고 대자연의 양립을 더욱 명확하게 표현하고 있다.
사이드 퀘스트에서 인물들이 보여주는 미묘한 표정은 물론, 피부를 흘러내리는 물방울 등이 전반적인 게임 플레이의 몰입을 증가시킨다. 영화에 근접한 비주얼을 제공하는 아트 디렉션은, 특히나 하늘 위에서 아래를 조망할 때 큰 감상을 낳는다. 개발진은 탐험 측면에서 수직적으로 플레이어가 이동하도록 설계했는데, 탐험거리를 찾아나가는 동시에 여러 감상을 낳을 수 있는 환경 비주얼을 플레이어들이 만나볼 기회를 만들었다.


인물의 표정이나 전체적인 풍광이 무척이나 세밀하고 유려하다
단, 리뷰를 위해 제공된 판매 이전 버전에서는 약간의 지적할 수 있는 부분이 있다. 막대한 오브젝트가 표현되면서 일부 텍스처가 로딩이 완료되기까지 약간의 시간이 걸린다는 사실이다. 원경에서 제대로 표현이 되지 않다가 가까이 가야만 제대로 표현이 되는 문제들이다. 게임 플레이에 큰 문제가 되지는 않는 것이기는 하나, 약간의 어색함은 감출 수 없다. 이외에도 순간적으로 화면이 암전되며 1초 이내의 로딩이 이루어지는 문제도 있었다.
개발진은 데이원 패치로 이러한 문제들이 수정할 것이라 밝히기는 했으나, 실제 제품판에서 이러한 문제가 발생하지 않을 것이라고 단정짓기는 어렵다. 또한 PS5 버전 / 4K 해상도로 리뷰를 진행한 것이기에, FHD 기준인 PS4에서의 문제 등을 현재 시점에서 예단하기는 무리일 것으로 보인다.

퀘스트 진행에 따라 원경이 바뀌기도 하는 등, 부하가 걸릴 부분이 있어 보인다
접근성 측면도 전작과 비교해서 크게 변화됐다. 키매핑이나 세밀한 난이도 조절을 지원하지 않은 전작과 달리, 포비든 웨스트는 게임 플레이에 영향을 미치는 각 요소들을 플레이어의 입맛에 맞게 조절할 수 있다. 예를 들면, 에일로이가 입는 피해 / 적의 체력 / 퀘스트 경로 표시 / 집중 지속 시간 등 콘텐츠나 상황을 조정하는 식이다.
여기에 PS5의 듀얼센스를 이용한 어댑티브 트리거와 햅틱의 사용도 꽤 인상깊다. 트리거의 장력을 조절하는 어댑티브 트리거는 게임 플레이 시작부터 끝까지 영향력을 발휘한다. 활을 쏘거나 무언가 액션을 발휘할 때 장력이 작동하는 것은 물론, 퍼즐이나 문을 여는 상황에서도 작동해 몰입감을 한층 끌어올리는 역할이다.

상세하게 설정할 수 있는 접근성 옵션을 제공한다. 일괄적 난도 조절이 마음에 안들면 여길 찾아보자
진동은 이전보다 조금 더 나아갔다. 진동을 효과음을 표현하는 하나의 채널로 사용하고 있기 때문이다. 전작에서도 일부 효과음(UI 기계음 등)은 컨트롤러의 스피커로 따로 송출했었는데, 이번에는 여기에 진동을 이용한 표현을 더했다.
로프를 타고 위에서 아래로 내려간다고 하면, 장시간 휘우으응 하는 소리가 컨트롤러의 진동으로 표현된다거나. 기계들의 울음이 옥타브를 맞춰 손에서도 울린다거나. 실드윙을 펼쳤을 때 ‘우우웅’하는 효과음이 컨트롤러에서 진동으로 표현되는 식이다. 사람에 따라 다르겠지만, 개인적으로는 이렇게 진동을 이용한 추가적인 표현이 인상 깊게 다가왔다.

이럴 때, 진동을 통해서 일종의 효과음을 표현한다고 생각하면 된다
● 기대 이상의 발전과 개선 그리고 기대감
포비든 웨스트의 플레이와 발전은 유의미한 가능성을 보여줬던 전작을 확연히 뛰어넘었다고 단언할 수 있다. 외관을 대표하는 비주얼적인 요소들은 물론, 전투의 메커닉. 잠수와 공중까지. 수직적 요소를 적극적으로 활용하는 레벨 디자인이 치밀하게 맞춰져 있다. 이야기 면에서는 세계관의 확장과 매력적인 인물들. 그리고 준수한 마무리와 후속작 가능성을 열어두면서 깔끔하게 마무리됐다.
제로 던이 게릴라의 오픈월드 첫 작품이기에 모자란 부분들이 명확하게 보였다면, 포비든 웨스트는 그간 개발진이 전작에서 고민했던 생각과 발상을 가다듬어 정리한 것에 가깝다. 기존의 문법을 따라가면서도 자신들만 답을 내린 모습이다. 플레이어를 퀘스트로 이끌어가는 과정에서 제시되는 수많은 사이드 퀘스트. 그리고 이에 맞춘 보상 구조는 충분히 의미가 있는 변화였고 이후에도 발전시켰으면 하는 기대감을 남긴다.

명확한 것은 기대 이상의 비주얼과 플레이를 보여줬다는 사실
전작 제로 던과 DLC인 프로즌 와일드를 인상 깊게 플레이 했던 사람이라면, 포비든 웨스트는 기대 이상의 타이틀로 자리매김할 것이 분명하다 단언할 수 있을 것 같다. 게임 플레이를 구성하는 요소들이 강화됨과 동시에, 세계관의 명확한 정리와 해설로 매력을 가다듬었기 때문이다.
이후 분명히 선보일 후속작에서는 더욱 발전한 모습으로 우리에게 놀라움을 안겨주었으면 하는 기대감을 남긴다. 포비든 웨스트가 제로 던에서 발전시킨 게임 디자인적 성취와 비주얼적인 발전보다 더 나아간. 새로운 메커닉과 놀라움을 만날 수 있기를 기대한다.




작성 및 편집 : 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)