[MULTI] 불만도 잊게 만드는 그 찰진 손맛, 와룡 : 폴른 다이너스티

| 제목 | 와룡 : 폴른 다이너스티 | 출시일 | 2023년 3월 3일 |
| 개발사 | 코에이 테크모 / 팀 닌자 | 장르 | 액션 |
| 기종 | PC / Xbox / PS | 등급 | 청소년이용불가 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난해 6월. 코에이 테크모 게임즈의 팀 닌자가 공개한 ‘와룡 : 폴른 다이너스티 (Wo Long : Fallen Dynasty, 이하 와룡)’는 많은 관심을 받은 타이틀로 자리매김했다. 삼국지를 소재로 다크 판타지 액션을 선보인다는 점이나 인왕 시리즈의 팬들에게 새로운 도전거리를 제공한다는 측면에서 더욱 그러했다.
그리고 지난해 TGS 이후 체험판을 배포하는 것으로 와룡의 본격적인 플레이의 공개가 이루어졌다. 패링과 빠른 호흡의 공방이 이루어지는 타이틀임을 증명하는 한편, 새로운 형태의 액션을 보여줄 것이라는 기대를 어느 정도 충족한 바 있다.
이후 시간이 지난 올해 3월 3일 발매된 ‘와룡’은 팀 닌자의 개발 방법론과 더불어, 패링을 중심으로 설계된 전투가 막대한 몰입을 부여한다. 극도로 공격적인 플레이를 추구하도록 시스템 전반을 디자인하는 한편, 여기서 이점이 부여되도록 했다. 반격에서 시작해서 공격으로 이어지고. 최종적으로 강력한 공격을 꽂아넣는 쾌감을 맛볼 수 있도록 이끄는 셈이다.
※ 해당 리뷰는 PS5 환경에서 플레이가 이루어졌습니다. 참고바랍니다.
● 팀 닌자의 정체성 - 잘하는 것과 오리지널리티 10%
팀 닌자가 제작한 ‘와룡’은 그동안 팀 닌자가 보여준 타이틀의 장점과 일면을 하나로 묶는 데에서 출발한다. 지난해 팀 닌자의 수장 ‘야스다 후미히코’ 디렉터가 강연에서 설명한 것에 따르면, 개발 기조는 ‘오리지널리티 10% 그리고 아티산(Artisan)’ 이다.
오리지널리티 10%라는 것은 곧, 90%의 품질 측면 완성도를 갖춘 상태에서 독자성을 10%를 더한다는 개념이다. 노력을 통해서 만들어낸 90%는 게임의 기본을 구축하고 10%의 오리지널리티에 승패를 건다는 의미다. 두 번째인 아티산은 인력 구성 과정에서 요구되는 장인정신을 뜻한다.

이와 같은 개발 기조를 보면, 와룡은 몇 가지 측면에서 게임 플레이를 정리할 수 있다. 첫 번째는 패링을 중심으로 만든 설계. 두 번째는 레벨 디자인에서 평면적인 역할을 벗어나는 것으로 팀 닌자 본인들이 제작했던 타이틀의 경험에서 더 나아가고자 했다. 자신들이 몇 차례 사용했던 발상들이 바탕이 되고 여기에 10%의 오리지널리티를 더하는 것으로 와룡의 게임 플레이를 구축한 것이다.
팀 닌자 자신들이 잘하던 것은 스토리를 구성하는 익숙함이다. 누군가에게는 매번 보던 구조 (특히 인왕 시리즈에서)와 같겠지만, 적어도 역사의 일면을 바탕으로 다크 판타지를 만들어내는 데에서는 흥미로운 결과물을 보여주고 있다. 익숙함과는 별개로 이들이 내린 해석과 변주는 나름의 개연성을 가진다.
다크 판타지로 재탄생한 와룡의 세계는, 소설 삼국지연의 기준으로 황건의 난부터 관도대전까지를 그린다. 인왕의 그것에서 소재만 바꾼 것처럼 보이기는 하지만, 나름대로 괜찮은 재해석을 보여준다. 장양이 분신술을 써서 십상시가 된다거나, 여포의 갑작스러운 배신과 도주. 난세가 만들어지는 과정 등에 재해석이 이루어졌다. 이야기가 급전개 된다는 점에서는 만족스럽지는 못하더라도 삼국지의 주요 사건이 다크 판타지 기준으로 잘 재해석되어 있다.


이야기 설정 구조 자체는 인왕의 그것과 비슷하다. 그래도 나름의 재해석은 잘 이루어졌다
● 받아치기와 기세가 만드는 것 - 공격적 전투의 운용
와룡의 전투 시스템 전반은 ‘기세’라 불리는 핵심 요소를 두고 뻗어 나가도록 설계되어 있다. 스테미너를 기반으로 설계한 전투와는 다른 측면을 보여주기도 한다. 인왕 시리즈와 비교하면 차이는 더 두드러진다. 인왕의 전투는 스테미너를 얼마나 잘 관리하면서 단시간에 더 많은 공격을 쏟아 부을 수 있는지. 얼마나 효율적으로 전투할 수 있는지에 초점이 맞춰졌다. 여기서 잔심과 같은 시스템이 전투를 보조했고 전투 스킬과 액션이 전투의 폭을 넓히는 구조였다.
와룡의 기세 시스템 전반은 스테미너를 대체하는 것처럼 보이기는 하지만, 0에서 시작해서 증감이 이루어진다는 점. 자연적으로 +최대치까지 차오르지 않는다는 데에서 차이가 있다. 아무것도 하지 않는다면 수치는 0에서 변함이 없고, 플레이어의 액션이 증감을 만들어낸다. 이게 큰 차이로 이어진다.

기세를 어떻게 쌓고 언제 폭발적으로 사용할 것인가에 초점을 맞춘다
액션 또한 여기서 출발한다. 플레이어가 전투 도중 펼치는 액션은 크게 보자면 기세를 + 시키는 것 / 기세를 - 시키는 것으로 구분된다. 일반 공격과 받아치기(패링)은 기세를 증가시킨다. 이외 방어나 회피. 스킬인 무예와 마법인 선술을 사용하는 것. 쌓은 기세를 소모해서 이루어지는 강공격인 ‘기세 공격’은 기세를 사용한다.
흥미로운 것은 플레이어가 사용하는 기세가 0에서 시작해서 -와 +를 오고 간다는 점이다. 사용하는 자원이 줄어들더라도 플레이어는 최저치가 아니면 추가적인 스킬을 사용할 수 있다. 대신 최저치에서 공격을 방어하거나 맞게 된다면, 플레이어 캐릭터가 그로기에 빠진다. 그러므로 최저치에 가깝게 유지하면서 적을 몰아붙일 것인지. 기세를 최대치로 유지한 뒤 강력한 공격을 할 것인지를 선택하게 한다.

기세를 사용해서 -가 되더라도 패링으로 채우는 그런 전투다
이와 같은 액션 시스템은 결과적으로 플레이어들을 공격적인 플레이로 이끈다. 기세를 회복하는 수단을 일반 공격 / 받아치기 (패링)로 한정했기 때문이다. 그리고 기세 시스템 전반은 플레이어는 물론이고 적에게도 같은 룰이 적용된다. 적들이 공격을 더 많이 사용할수록 적은 공격적으로 플레이어를 압박한다. 반대로 기세가 최대치에 도달하면 그로기 상태에 빠지고 절맥이라는 강력한 공격을 할 수 있는 상태로 변한다. 따라서 와룡 전투의 흐름은 다음과 같은 식으로 흘러간다.
‘적을 공격하거나 패링하여 내 기세를 올린다 - 모은 기세를 소모하는 공격(기세 공격 / 무예 / 선술)으로 적 기세에 피해를 주고 게이지 최대치를 줄인다 - 절맥으로 상대에게 강력한 피해를 준다’
그러므로 전투 과정에서 플레이어는 적의 공격을 패링하는 것에 온 신경을 집중하게 된다. 방어가 가능하기는 하지만, 패링을 하는 것으로 적의 기세에 피해를 주고 내 기세를 올리는 선택지를 가져갈 수 있어서다. 가장 우선시 되는 것은 패링이며, 내 기세가 최저치에 가깝더라도 한 번에 기세를 마이너스에서 회복할 수 있는 받아치기 반격(PS 기준 R1+○)으로 역전을 노릴 수 있도록 설계됐다.

빠른 전투 템포와 공방전환이 매력을 만들어낸다
패링과 반격이 가장 앞서는 전투는 필연적으로 빠른 호흡으로 구성된다. 보스전뿐만이 아니라 일반 몬스터와의 전투 / 다대일 전투에서도 마찬가지다. 사방에서 쏟아지는 적의 공격을 패링하는 한편, 적절한 기회를 포착해 절맥을 날린다는 흐름은 특유의 손맛을 만들어낸다.
전투 시스템 전반은 패링 중심으로 설계된 타이틀과도 차이가 있다. 이전의 타이틀이 패링으로 적의 게이지 최대치를 채우는 것에 초점을 맞추고 있지만, 와룡은 패링과 공격을 즉각적으로 하도록 유도한다. 패링을 연속적으로 하는 것이 기반이 되는 것이 아니라, 어디까지나 중요한 것은 패링을 한 뒤 어떻게 적의 기세를 깎아낼 것인가에 집중한다. 이 과정에서 적과 나의 공방은 계속 뒤바뀌며 특유의 쾌감을 불러일으킨다.
하지만 기세를 채울 수 있는 수단인 패링과 공격을 제대로 하지 못한다면, 와룡의 전투는 힘겹기만 한 것이 되기도 한다. 공격 빈도가 줄어들수록 기세를 회복하지 못하게 되고 이는 일방적으로 맞는 상황으로 이어진다. 이와 같은 점에서 비추어보면, 와룡은 방어적인 플레이보다 공격적인 플레이를 하도록 유도하고 있는 모습이다.

방어적인 플레이보다 계속 공격하는 것에 이점이 부여되는 편
적의 패턴을 파악하는 한편, 방어와 거리를 벌리는 것이 의미가 없어지지는 않았다. 하지만 패링에서 시작되는 공격 흐름에 많은 메리트를 부여하는 만큼, 받아치기나 공격을 제대로 하지 못할 때에는 비합리적인 전투와 같은 형태로 느껴질 가능성이 남는다. 치열한 받아치기와 반격이 빠른 호흡으로. 공방의 전환이 즉각적으로 이루어지는 공격적인 흐름의 연속이기에 느껴질 수밖에 없는 어려움이다.
이를 보완하기 위해서 개발진은 ‘사기 시스템’이라 부르는 일부 보정 요소를 더했다. 해당 시스템은 레벨 디자인 및 탐험 영역과도 맞물리며, 와룡의 전투가 조금 더 쉽게 이루어질 수 있도록 보조하는 역할을 담당한다.

시스템 근간이 받아치기와 기세 회복을 중심으로 설계되어 있음은 부정할 수 없다
● 탐험과 자체적인 레벨 보정 - 사기 시스템 전반
앞서 언급했던 것처럼 사기 시스템은 가장 큰 목적을 ‘자체적인 난이도 조정’에 두고 있다. 와룡의 각 스테이지에서 플레이어는 체크 포인트의 역할을 하는 ‘군기’. 그리고 사기의 최소 수치를 보정해주는 ‘표기’를 만나게 된다. 군기와 표기를 발견하여 깃발을 꼽는 순간, 플레이어의 현재 사기 수치가 올라가는 한편, 사망 시 도달하는 불굴 랭크의 최소 수치가 증가한다.
스테이지 방식으로 구분된 와룡은 메인 스토리가 진행되는 주전장에 돌입하며 낮은 사기에서 플레이를 시작하게 된다. 이후 플레이어는 전장을 탐험하며 군기와 표기를 찾고. 스테이지에 최종 보스에 도달하는 흐름이다. 사기는 자원을 통해서 이루어지는 레벨업과는 다른 개념으로, 스테이지 내에서 적용되는 별도의 레벨과 같다.

플레이어의 사기는 기본적으로는 사망하지 않고 적을 죽이는 것으로 증가한다. 사기 레벨이 적보다 높다면 적에게 주는 피해가 증가하고. 적보다 낮다면 받는 피해가 증가한다. 그리고 이는 적에게도 같은 규칙이 적용된다. 나의 사기가 높다면 적을 더 쉽게 잡을 수 있고 낮을수록 적들은 상대하기 어려워진다.
플레이어는 더 쉬운 진행을 위해 스테이지를 탐험하며 군기와 표기를 찾는 과정에 돌입한다. 군기와 표기를 찾을수록 사망 시 감소하는 사기 수치가 줄어들고 이점이 계속해서 부여된다. 더불어 사기는 전투 과정에서도 증가한다. 적의 기세를 최저치로 떨어뜨렸을 때 발동하는 ‘절맥’이 적중한다면, 나의 사기는 증가하고 적의 사기는 감소하는 구조다.
따라서 플레이어가 탐험하는 과정은 곧, 스테이지에 한정하여 전투에서 이점을 가져가기 위한 과정과 같다. 기획 의도를 보자면, 개발진이 설계한 사기 시스템 전반은 자체적인 난이도 조정과도 같은 형태다. 플레이어가 죽지 않고 스테이지를 답파하면 큰 이점이 부여되고. 몇 번 사망하고 어려움을 겪는다면, 사기를 쌓아 도전하라는 의도와 같다.

군기는 필수적으로 찾아야 할테니, 표기가 조정을 담당하는 역할이 되지 않을까 싶다
군기와 표기를 찾는 과정은 스테이지를 탐험하는 것으로 이어진다. 와룡의 스테이지가 수직적으로 구성된 것도 이러한 이유다. 스테이지는 꽤 흥미롭게 구성되어 있다. 단순하게는 길을 꼬아놓는 한편, 수직적으로 건물과 길을 배치하는 것으로 흥미를 이끌어낸다. 수직적으로 탐험하는 과정에서 주어지는 보상도 있다.
적을 제거해서 사기를 올리는 사기 점수는 물론이고 각종 장비와 아이템. 수집요소 등이 탐험을 거치지 않으면 놓칠 수 있는 요소로 자리한다. 개발자들이 기획한 동선과 플레이어의 시선이 이리저리 얽히는 한편, 여러 우회로와 진입로를 설정해두는 것으로 다양한 접근이 가능하도록 구성했다.
팀 닌자의 인왕 시리즈가 평면적인 구성이나 보스전까지 이리저리 길을 꼬아놓았다면, 와룡은 꼬아놓은 길을 어떻게 의미 있게 만들 것인가에 중점을 둔 것처럼 느껴지기도 한다. 꼬아놓은 길이라면 군기와 표기라는 보상이 기다리고 있고 이 모든 과정에서 사기 레벨이 증가하는 것이 보스전의 이점으로 작동한다.

보스는 보통 사기레벨 20이다. 빠듯한 레벨이라면, 사기 보정치는 우선적으로 채워두고 가는 것이 좋다
자연스레 깃발을 찾도록 유도하고 있기는 하지만, 이는 어디까지나 선택의 영역에 속한다. 플레이어의 실력에 자신이 있다면, 낮은 사기로도 적에게 도전할 수도 있을 것이다. 어차피 전투를 통해서도 사기 레벨을 올리는 것도 가능하고. AI 동료를 두 명까지 불러낼 수 있기에 전투가 크게 어렵지는 않다.
호로관과 같은 일부 스테이지 또한 굳이 모든 깃발을 찾지 않더라도 최종 보스에게 도달할 수 있도록 해뒀다. 문 앞을 지키고 있거나 중간 지점의 군기를 지키는 미니 보스를 격파한다면 바로 보스전에 돌입하는 구조가 대표적이다. 사기가 너무 낮거나 숙련도에 따라서 보스가 어렵다면, 깃발을 중심으로 적 리젠을 반복하며 사기를 올리고. 사기 차이를 통해 보스를 제압하는 플레이도 충분히 의미가 있다.
사기 시스템 전반은 이렇게 플레이어가 어려움을 느낄 수 있는 지점을 극복하게 하는 데에 일조한다. 이 과정에서 플레이어 캐릭터의 성장도 함께 이루어지는 한편, 장비의 파밍과 강화. 육성까지 연결되는 흐름을 보여준다.

수직적인 구성은 적을 급습해서 차근차근 처리하는 플레이로도 이어진다
● 1회차는 그저 튜토리얼일 뿐 - 낮아진 난이도와 시시함 사이
이렇듯 흥미롭고 몰입을 유도하는 시스템 전반 / 사기 시스템과 스테이지 디자인에서 다양한 장소를 방문하게 하는 와룡이지만, 시스템이 제대로 맞물리지 않는다는 느낌을 받기도 한다. 이는 단적으로는 시스템의 바탕을 이루는 패링의 판정이 후하게 책정되어 있기 때문이다. 당장 첫 번째 체험판과 비교하면, 패링의 판정이 아주 후하게 설정되어 있다.
이는 전체적으로 낮은 난이도를 만들어낸다. 패링을 중심으로 설계되어 있다는 점. 그리고 적절한 강화와 플레이어의 숙련도가 어느 정도 보장된다면, 1회차 기준으로 크게 어려운 보스는 존재하지 않는다. 여포와의 첫 번째 전투가 벽이 될 수는 있겠지만, 이후 성장을 거듭하면서 보스들은 쉬운 존재로 자리 잡는다. 대략 1~3번 도전하면 큰 무리 없이 클리어가 가능할 정도이지 않을까 싶다.

일부 보스를 제외하면 생각보다 쉬운 편이다. 특정 선술이나 무예를 사용하면 더 쉽고
사기 시스템 전반은 어려움에 맞서 조절이 이루어지는 측면이 있다. 그러나 1회차에서 거의 모든 깃발을 찾는다고 가정하면 난이도는 더 내려가기 시작한다. 상대적으로 긴장감을 떨어뜨리는 요소가 되는 것이다. 여기에 절맥 성공 시 적의 사기랭크가 내려가는 시스템은 게임을 더 쉽게 만드는 데에 일조한다.
여기에 동료를 두 명 부를 수 있는 원군 시스템도 아쉬움을 남긴다. 개인적으로는 하나 정도가 적당하지 않았을까 싶은데, 원군이 두 명이 되면서 집중도가 깨지기 시작한다. 아군에게 타겟팅이 갈 경우, 적의 비기를 패링할 기회를 날려 먹는다거나. 어그로가 이리저리 튀면서 전투만 정신없어지는 결과가 도출됐다.
물론, 난이도 측면에서의 어려움이 반드시 수반되어야 하는 것은 아니다. 어렵지 않더라도 와룡이 보여주는 액션은 충분히 의미가 있다. 그러나 도전적인 보스들과 여기서 나오는 극도의 긴장감 - 승리의 카타르시스로 이어지는 구조를 보여줬더라면 하는 아쉬움이 남는다. 전반적으로 쉽게 게임 플레이를 이끌어나갈 수 있기에 극적이었을 경험이 조금 빛이 바랬다.

첫 체험판 대비 난이도가 조정되었기에, 큰 무리가 없이 진행되는 편이다. 그래서 기대치를 벗어나기도 했다
쉽기에 의미를 갖추지 못하는 것은 무기별로 달린 스킬인 ‘무예’와 마법인 ‘선술’도 마찬가지다. 무예가 보여주는 액션은 일반 공격과 기세 공격에서 이어지는 것이자, 쌓은 기세를 소모하는 역할을 담당하고 있다. 하지만 여기서 오는 리스크 대비 이득이 구체적이지 못하다. 청룡언월도 / 고정도의 뇌정만균 와 같은 일부 무기의 초절무예를 제외하면 모션이나 선후의 딜레이 / 사거리 측면에서 명확한 이점을 제공하지 못한다.
선술은 무기의 무예보다는 나은 편이다. 단, 밸런스 측면에서 조정이 필요하다. 선술에서 얻는 보조적인 효과들은 분명히 매력적이지만, 보스의 크기에 따라서 극단적인 차이를 보인다. 현재 기준으로는 다단히트가 요마형 보스를 대상으로 너무 강력한 성능을 보여준다. 1회차의 쉬운 플레이가 유도된 것이라고 한다면 이해할 수는 있겠으나, 다단히트 선술들의 강력함 대비 단일 히트 선술들의 상대적 약함은 의문이 남는다.
전반적으로 게임 플레이가 쉽지만, 어려운 것은 옵션이나 시스템 전반이 편의성이 없다는 측면에서 발생하기도 한다. 기괴한 구조로 되어 있는 거점이 그 예다. 게임 플레이 도중 바로 다음 주전장으로 이동하기에, 큰 무리가 없다면 거점을 방문할 필요성이 느껴지지 않기도 한다. 따라서 마을 내에 장비를 강화할 수 있는 대장간이 추가되었다는 사실도 이후에 알게 되는 경우가 있다.

여기다 대장간을 배치했기에 나중에 강화 시스템을 이용한 사람이 많을 것이라 생각한다
낮아진 난이도는 2회차에 돌입하면서 조금 정체성이 나아지기 시작한다. 2회차인 ‘승룡의 길’에서 더 강력한 적들과 ★5 장비 / 새로운 세트 등을 만나볼 수 있다. 이 즈음 되어야 첫 번째 체험판의 어려움에 가까워지며, 선술과 무예. 1회차에서 사용하지 않았던 받아치기 반격 등 전투 관련 시스템 전반을 조합하는 액션이 이루어진다. 실제로 보스전은 2회차에 돌입하면서 더 치열하고 복잡한 재미를 보여주기도 한다.
한편으로는 복잡 다양한 육성 시스템 전반과 치열한 전투 시스템을 갖췄음에도 여기에 영향을 미치는 장비 시스템과 옵션이 존재감이 미미하다. 필드에서 드랍되는 장비품은 장수와의 인연 레벨에서 제공되는 세트 대비 낮은 성능을 보여주며, 1회차 클리어 이후에도 파밍 과정으로 이어지지는 못한다. 엔딩 이후 반복 플레이를 상정하지 않은 것처럼 느껴질 정도로 전투와 육성 전반이 하나의 덩어리를 이루지는 못하고 있다.
이외에도 플레이 도중 만나는 거점에서 화살 보급이 이루어지지 않는다거나. 옵션 파악이 힘들다거나. 어차피 뜬금 사망할 오나라의 졸렬왕들과 스스로 강동호신이라 칭하는 어이가 없는 황개정보한당펀치 같은 비합리적 서브 퀘스트. PC 판의 산재한 최적화 문제 등 지적할 점들은 많다. 다만, 일부는 구조적인 문제에 가까우므로 이른 시일 내에 수정되기는 어려워 보인다.

비겁의 극치를 달리는 손책손견 부자와 황개정보한당... 이 지독한 오나라놈들...

전투가 더 치열해지기는 하는데, 파밍 측면에서는 아쉬움이 남는다
● 하지만 게임을 관통하는 것 - 불만도 막상 하면 잊게 만드는 그 찰진 손맛!
정리하자면, 와룡은 아직 산재한 문제들과 구조적인 아쉬움이 남는 타이틀임은 분명하다. 하지만 그럼에도 게임 플레이 시의 강렬한 몰입도와 즐거움이 보장된다. 이는 빠른 공방 전환과 기세 시스템의 폭발적인 응축력이 있기 때문이다. 보스와 일반 적의 패턴을 받아치는 패링이 보여주는 손맛. 그리고 받아치기 반격과 무예 / 선술 등으로 이어지는 폭발적인 전투가 와룡의 플레이를 계속 떠올리게 한다.
패링 중심으로 설계된 것은 맞지만, 중요한 것은 패링 이후 즉각적으로 이루어지는 공방 전환과 반격을 만들어내는 기세 시스템 전반에 있다. 다른 타이틀과 달리 와룡의 정체성을 부여하는 것도 이 지점이다. 여기서 나오는 그 찰진 손맛이 게임을 플레이하지 않을 때의 불만사항과 아쉬움을 잊게 한다. 신기하게도 말이다.
그런 의미에서 보자면, 와룡은 게임 프로그래밍적 문제와 시스템-UI 및 UX를 포함해서- 측면에서의 아쉬움이 있는 것은 분명하다. 하지만 이런 것들을 차치하게 하는 매력이 있다. 1회차 기준으로는 도전할 만한 난이도를 보여주고 있고 쉽게 패링과 빠른 공방을 익힐 수 있는 타이틀로 기획된 것이 즐거움으로 이어진다. 현재 시즌 패스를 통한 콘텐츠 업데이트가 예정되어 있는 만큼, 후속 콘텐츠를 통해 더욱 좋은 모습을 보여줄 수 있기를 기대해 본다.


