제목 | 샌드랜드 (SANDLAND) | 출시일 | 2024년 4월 25일 |
개발사 | ILCA | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC / XSX / PS4 / PS5 | 등급 | 12세이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
토리야마 아키라 작가의 단편 만화를 원작으로 두고 있는 ‘샌드랜드(SANDLAND)’. 2023년 6월 갑작스레 공개된 이 작품은, 극장판 애니메이션 등 다양한 방식으로 미디어믹스를 진행되는 거대한 프로젝트에서 하나의 축을 담당한다. 현재 원작의 복간과 더불어 플라모델 제작 및 애니메이션 방영(국내 기준 디즈니+)이 이루어지고 있으며, 게임 또한 발매를 통해 샌드랜드라는 작품 자체를 다양한 매체의 형태로 전달하는 데에 목적을 둔다. 애니메이션과 마찬가지로 게임 또한 단편이었던 원작의 이야기를 따르면서, 여기에 확장된 세계관과 다른 측면에서의 이야기를 덧붙였다.
오는 4월 25일 발매되는 샌드랜드가 보여주는 게임 플레이는 애니메이션의 방영과 발을 맞춰서 이루어진다. 즉, 그 목적이 원작의 구현이 아닌 확장에 있다. 원작의 이야기는 단편에 그쳤기에, 현재 8화부터 13화까지 매 주 1편씩 공개되고 있는 ‘샌드랜드 : 시리즈’의 후반부를 게임만의 오리지널 스토리로 그려내는 것에 무게가 실렸다. 이는 작고한 토리야마 아키라 선생이 구상한 ‘포레스트 랜드’의 이야기와 새로운 캐릭터 ‘안’ / ‘무니엘’을 게임의 플레이와 이야기에 맞춰 각색한 형태다.
그러므로 게임 샌드랜드는 전체적인 이야기의 흐름은 만화 / 애니메이션과 같은 방향을 따르면서, 캐릭터를 등장시키는 과정이나 플레이 양상을 게임에 맞춰 설계하고 빈 공간을 채워넣는 데에 초점을 두고 있다. 1권짜리 단편인 만화책의 일면을 어떻게 게임 플레이로 만들어 냈는가? 그리고 애니메이션이 선보인 이야기를 어떻게 각색했는가?가 샌드랜드를 바라보는 기준이 되는 셈이다.
이러한 기준은 크게 스토리 측면과 전투 측면. 그리고 궁극적으로는 탐험과 퀘스트와 같이 플레이어가 샌드랜드의 세계 곳곳을 살펴보도록 만드는 행위로 구성되기 시작한다. 애니메이션이나 만화 원작에서 다루기 어려운 세계관의 확장이 게임 플레이로 구성되며, 샌드랜드는 보다 나은 설득력을 보여준다.
● 사막을 넘어 숲으로, 확장되는 세계 - 샌드랜드의 스토리 / 비주얼 그리고 플레이 흐름
앞서 언급한 것처럼, 샌드랜드는 동명의 만화가 바탕이 되며, 만화 이후의 이야기를 그리고 있는 애니메이션과 비슷한 이야기 방향성을 보여주고 있다. 크게 보자면 1부와 2부로 구분된다고 할 수 있는데, 이는 애니메이션 ‘샌드랜드 : 시리즈’가 악마의 왕자 이야기와 천사 영웅 이야기로 1기 2기를 나눈 것과 비슷하다.
게임 또한 초반부 1/3 정도 분량은 만화 원작의 이야기를 그대로 따르고 있다. 그리고 남은 2/3 정도의 분량은 샌드랜드가 아닌 포레스트 랜드로 배경을 옮기며, 원작 이후의 이야기를 다루고 있다. 그리고 이를 통해서 두 나라의 갈등과 여기서 나오는 세계관 확장을 보여준다. 애니메이션이 그러했던 것처럼, 세계관 확장은 작고한 토리야마 아키라 작가의 감수가 이루어진 결과물이다. 그리고 궁극적으로는 인간보다 순수하고 선한 악마 (나쁜짓 = 자기 전에 양치 안 함 수준) / 악마보다 더 악당인 천사 / 편견으로 가득한 인간의 모습을 다룬다.
황량한 모래 세계의 모험 그리고 편견과 극복에 대한 이야기
스토리 자체는 원작 만화가 그러했듯 ‘노인과 탱크가 잔뜩 등장하는 만화를 그리고 싶었다’는 방향성을 따른다. 그러므로 거대한 사막을 배경으로 온갖 기계와 전차들. 플레이어를 위협하는 도적과 악당들이 자리해, 물을 구하기 위해서 여행을 떠난 벨제붑 일행과 대척을 이루고 있다. 때로는 진지한 분위기로 흘러가기도 하지만, 전체적으로 봤을 때에는 토리야마 아키라 특유의 캐릭터 설정과 소소한 유머들이 정직하게 즐거움을 전한다.
큰 틀에서는 원작의 이야기를 충실하게 반영하고 있지만, 각색이 이루어진 지점들이 원작과의 변화를 만들어 내고 있다. 애니메이션에서는 나중에 등장했던 ‘안’이 초반부 부터 얼굴을 비추며, 벨제붑 일행으로 합류한다. 따라서 원작에서는 벨제붑 / 라오 / 시프까지 3명이었던 일행이, 게임 초반부터 4인의 형태로 구성된다.
아버지 사탄 말하길, '게임은 하루에 한 시간만'
또한, 원작의 이야기를 이리저리 확장하기 위한 게임 플레이가 가미되어 있다. 만화 원작이 컷과 컷 사이를 상상력으로 채웠다면, 게임은 이 공간을 게임 플레이 측면과 게임만의 새로운 이야기로 채우는 과정에 있다.
예를 들면 이런 것들이다. 원작 만화에서 초반부에 시프가 마을로 잠입하는 장면은 ‘가겠다’고 말하는 컷 - ‘금세 돌아왔군’ 이라고 말하는 컷까지 단 두 컷으로 끝이 난다. 하지만 게임은 시프가 마을로 잠입해서 진행되는 잠입 게임 플레이 + ‘안’이 마을 사람과 대화하고 왕국군이 들이닥치는 장면등을 통해서 이후 이야기로 연결될 수 있는 여지를 부여하고 있다. 또 하나의 특이점은 이번 작품의 주 소비자를 아동을 설정한 일면들이 보인다는 점이다.
이는 몇 가지 표현들이 삭제되거나 절제되어 있다는 점. 등장 인물 중에서 완전한 사망으로 이어지는 경우가 없다는 점에서 더욱 그러하다. 소년 만화 수준의 폭력성이 배제되고 아동을 위한 모험물로의 정체성을 더욱 강화한 형태다. 원작에 있던 관통이나 절단 표현이 아예 사라졌고 인간 NPC를 공격할 때에도 도망가거나 기절하는 것으로 모션이 대체된 것을 볼 수 있다.
애초에 죽었다는 표현이 잘 언급되지 않는다. 원작에서는 말라 죽었다고 언급이 나오는 슬라임을 구하는 퀘스트가 주어지기도 하며, 게임 내에서도 인간이나 아군 등은 사망이라는 언급 자체가 표현되지 않는다. 그나마 확실한 사망이 나오는 것은 비열한 악당이거나 / 사이드 퀘스트에서 비극적 죽음을 그릴 때 뿐이다.
초반부터 원작에 없던 '안'이 합류하면서 이야기가 조금 바뀐 부분이 있다. 이외 원작과의 연출을 비교하는 것도 나름의 즐거움이다
원작이 에피소드와 컷 사이를 빈 공간으로 두거나 상상력으로 채웠다면, 게임은 이 공간을 게임 플레이를 위한 디자인을 넣기 위한 공간으로 활용한다. 컷과 컷 사이의 빈 공간은 개발진이 자신들의 이야기를 넣은 공간이자, 샌드랜드의 핵심적인 게임 플레이를 비추기 위한 자리로 활용된다. 샌드랜드에서 가장 중심이 되는 것은 이야기 진행이며, 플레이어는 이 과정에서 아주 먼 거리를 이동하는 과정을 거친다.
보통 퀘스트들은 500미터에서 길면 2000미터 정도의 이동이 필요하며, 중반부를 넘어서면 샌드랜드와 포레스트 랜드를 오가며 이동 자체에 긴 시간을 보내도록 설계되어 있는 상태다. 필연적으로 긴 이동 구간은 원작 만화 기준으로는 에피소드와 에피소드 사이. 혹은 컷과 컷 사이와 같은 개념이 된다. 이 비어있는 공간을 게임만의 콘텐츠로 채우고자 했다.
샌드랜드에서 메인 스토리 이동 과정은 '멀다'로 요약된다. 그리고 개발진은 그 이동 과정을 모험과 결부시켰다
이동 과정에서 플레이어는 샌드랜드의 세계를 채우는 온갖 동물과 적들을 마주하며 전투하거나 / 이동 중인 행상인을 만나서 물품을 구매하거나 / 각지에 있는 마을을 방문하며 사이드 퀘스트를 진행하는 경험을 할 수 있다. 그리고 때로는 이동 과정에서 샌드랜드 각지에 숨겨진 보물과 자원들을 탐색하는 행위로 시간을 보내게 된다.
‘모험’이라는 키워드로 통합해볼 수 있는 일련의 과정은 이동 도중 만나는 요소들이 복합적으로 작용하며 특유의 분위기와 달성감을 만들어낸다. 유적 또한 작은 규모부터 아주 큰 규모까지 다양하게 구성되어 있고, 메카를 변경해 가며 풀어내는 퍼즐적인 요소 등으로 미지로의 모험을 구현한다.
후술할 예정이지만, 이동 과정에서 만나는 콘텐츠들은 각자 연결되며 의미를 갖기 시작한다. 육성이나 전투 측면과 접점이 이루어질 때도 있고 플레이어가 엔딩 이후에도 샌드랜드 곳곳을 탐험하고 돌아다니도록 만드는 역할로 자리를 잡는다.
이런저런 이벤트들도 존재한다. 반복적이기는 하지만
게임 내부를 채우는 부가적인 행위들은 메인 스토리와는 별개의 것으로 구성되어 있고, 궁극적으로는 플레이어의 성장과 파밍 / 마을의 발전과 같은 형태로 개화한다. 따라서 메인 스토리만을 진행한다면 그리 큰 볼륨을 보여주지는 못하지만 -아마 약 20시간 정도가 될 것 같다- 이런저런 활동을 더하면서 보다 풍부한 콘텐츠를 마주할 수 있는 일면을 가지고 있다.
동시에 샌드랜드의 환경이나 캐릭터 모델링 등은 토리야마 아키라 선생의 테이스트를 고스란히 구현한다. 황폐한 모래 세상을 매력적인 비주얼로 만들어 냈으며, 뙤약볕과 곳곳에 있는 절벽들. 지평선이 보이는 모래까지. 샌드랜드에서 볼 수 있는 특유의 비주얼을 준수한 퀄리티로 구현했다.
게다가 중반부에 접어들면서 샌드랜드에는 물이 흐르게 되며, 이전까지 보지 못했던 색감으로 게임 속 세계를 바꿔놓기도 한다. 이를 통해서 갈 수 없던 장소들을 방문할 수 있게 되며, 새로운 환경과 비주얼로 플레이어의 모험심을 자극하는 결과물을 만들어낸다.
이야기가 진행되면서 만나는 인물들 / 환경의 변화 등이 재미를 가져온다
샌드랜드는 아트워크 측면에서 전반적으로 준수한 모델을 보여주고 있다. 토리야마 아키라 선생 특유의 디자인을 살펴볼 수도 있고, 그림자를 펜터치처럼 표현한 부분이나 각종 메카 / 환경 디자인들이 게임 속 세계를 다채롭게 채운다. 다만, 이렇게 아트워크 측면에서는 매력적인 일면을 보여주고 있음에도 게임 내에서는 어디인가 빠진 듯한 느낌을 받기도 한다.
특히 전투 시의 연출이나 액션 연출이 가미되어야 하는 지점에서 특유의 투박함이나 어색함이 느껴지는 것을 볼 수 있다. 이와 같은 어색함은 크게 두 가지 요소로부터 비롯된다. 첫 번째는 광원 적용이 극단적으로 이루어진다는 점이다. 전반적으로 모델링이 준수함에도 화면에서 보여지는 결과물이 그리 좋지 못한 상태로 만드는 요소다.
일반적인 조명 상태의 캐릭터 모델링은 괜찮은 편이라 할 수 있다. 일단 이걸 기억해두자
여기서 극단적이라고 표현한 것은 주위 환경의 조명을 너무 날것으로 적용했다는 의미다. 샌드랜드의 경우 햇빛이 강렬한 사막이 배경이기에 큰 차이를 보여주지는 않지만, 건물 내부로 들어가거나 조명이 측후면 등에서 비춰질 경우, 캐릭터 모델링의 암부표현이 아주 어색한 수준까지 떨어진다. 원래 없었을 기묘한 자국이 얼굴 모델링에 생기거나. 색감이 극단적으로 달라지거나 하는 것들이 몰입을 방해한다.
두 번째로 연출 측면에서는 액션 장면에서의 애니메이션 부족 / 효과 부족 등이 특유의 맛을 만들어내지 못하고 있다. 심심하다 혹은 어색하게 느껴지는 일면들이 연출에서 분위기를 깨는 요소로 작동한다. 긴박하게 도망치는 상황임에도 긴장감이 느껴지지 않는 애니메이션을 보여주고 모든 캐릭터의 움직임을 느릿하고 정적인 움직임으로 채운다. 인형이 톡 치면, 툭!하고 날아가는 느낌이랄까.
'누구냐.. 너?' 그러나 가끔 그 조명 처리가 어긋난다. 실내나 외부에서 과다노출 / 노출 부족 등이 당혹스럽다
실제 게임 플레이의 전투나 액션은 별개이며, 전투나 스토리 진행 이후 나오는 컷신에서 그 어색함이 치명적으로 다가온다. 상황적 긴장감이 반영되지 않은 캐릭터 애니메이션이 전번적인 분위기를 망가뜨린다.
게다가 인게임 컷신에서는 특수 효과가 극단적으로 절제되어 있다. 예를 들면 이런 것들이다. 컷신 상으로 적을 공격했을 때, 집중선 효과나 타격 / 피격 효과가 아예 나오지 않는다. 따라서 액션을 보여줘야 하는 컷신이 그저 3D 모델들이 허우적 거리는 느낌 혹은 인형이 억지로 액션을 하는 느낌으로 다가오기 시작한다. 힘을 줘야 하는 부분인데, 장면 전반에 속도감이나 힘이 없다고 하겠다. 카메라 워크 또한 동적인 측면을 최소화 했기에, 연출에서의 아쉬움이 크게 남는 상태다.
액션 컷신에 이런 효과만 있었어도 조금 더 낫지 않았을까 싶다
그렇다고 또 전부 이상한 건 아니다. 정적인 장면에서는 괜찮다 싶은 부분들도 많은데... 액션 컷신이 텅 비어있다
● 사실 주인공은 메카입니다만? - 샌드랜드의 전투와 육성이 그리는 것
샌드랜드의 주인공은 벨제붑 / 라오 / 시프. 여기에 안까지 4명의 등장인물로 생각할 수 있다. 하지만 게임 플레이가 주목하는 진정한 주인공은 ‘메카’다. 게임 플레이의 대부분이 이 메카들을 통해서 이루어지며, 게임 디자인 또한 메카를 적극적으로 사용하도록 유도한다. 인간형 전투는 전체 게임 플레이에서 손에 꼽을 정도이며, 거의 모든 상황이 메카 vs 메카의 구도를 보여준다.
등장인물을 활용하는 전투 자체는 일종의 이벤트적인 측면을 보여준다. 주인공 벨제붑의 경우 스킬 트리가 존재하고 일반 공격과 강공격을 조합하는 타격 액션에 초점이 맞춰져 있다. 하지만 이런 전투는 전체 게임 플레이의 극히 일부분이다. 메카와 전투를 할 때에 벨제붑은 큰 위력을 발휘하지 못하며, 결국에는 자신의 메카에 탑승해서 전투를 진행한다.
벨제붑의 화려한 액션? 그런 것은 없다. 강제 구간을 제외하면, 차라리 메카를 쓰도록 하자
다른 등장인물 또한 마찬가지다. 이들은 패시브와 액티브 스킬을 보유하고 있어, 직접적인 전투보다는 보조적인 역할에 그친다. 라오의 경우 자신의 메카에 탑승해 전투를 돕거나. 메카 공격력을 올리는 데에 특화되어 있고. 시프는 적의 물건을 훔치거나 자원을 더 수급하는 것 등 적을 제어하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 후반부에 스킬이 개방되는 안의 경우는, 메카의 체력을 회복하거나 탄환을 재보급하는 등 메카 전투에 더 비중을 둔다.
따라서 샌드랜드에서 벨제붑을 조작해 전투하는 것은 어디까지나 중심이 아닌 외부적인 요소에 가깝다. 그 효용이나 즐거움을 따지더라도 메카 전투의 다양성에 미치지 못한다. 공격이나 액션 또한 초반부와 중후반부가 다를 것이 없다. 메탈화나 분노 등 액티브 스킬을 습득하기는 하지만, 격투전이 중심이 되는 경우가 거의 없기에, 대부분은 메카 전투가 더 큰 비중을 차지한다. 결국 이 게임은 사실상의 주인공이 ‘메카’인 것이다.
여러 기술을 배우기는 하지만, 벨제붑보다 메카를 더 쓰니... 큰 의미가 있나 싶기도
플레이어가 게임 내에서 활용하는 메카는 여러 종류가 마련되어 있으며, 특수 능력에 따라서 몇 개의 유형으로 구분된다. 총 다섯 개의 메카를 캡슐에 장착하고 상황에 맞춰 메카를 바꿔가며 전투하는 방식이 특징이다.
전투를 위한 전차 (탱크)는 슬롯이 고정되어 있으며, 나머지 네 개의 슬롯에 플레이어의 취향에 맞춰 메카를 배치하는 방식이라고 보면 된다. 이 경우 빠른 이동을 위한 메카(자동차 / 모터바이크 등) / 물 위로 달리기 위한 호버 계열 (호버 카 등) / 높은 곳을 이동하기 위한 점프 메카 / 근접전을 위한 메카 (배틀 아머 등)이 한 자리를 차지한다.
샌드랜드는 다섯 개의 메카를 캡슐에 담고 다니는 구조. 탑승 중에도 전환이 되므로, 자주 바꾸며 플레이 하라는 의미다
플레이어는 비슷한 유형의 메카 중에서 하나를 선택해 부품을 수급하고 육성하는 과정을 거친다. 이 부품들은 현상금 퀘스트를 통해서 프레임을 얻는 것에서 제작을 시작한다. 부가적 활동을 통해서 메카의 코어 프레임을 획득했다면, 자원을 모아 나머지 파츠를 제작하거나. 적에게서 부품을 얻어 파츠를 확보한 다음 메카 제작이 이루어지는 방식이다.
각 메카는 공격 방식이나 전투 유형이 다르기에, 서로 다른 플레이 양상을 빚어낸다. 초반부터 주어지는 전차는 포를 쏘고 기관포로 적을 제압하며, 점프 메카는 유탄과 기관총을. 배틀 아머는 총기와 근접 공격이 주가 되어 있다. 여기에 몇 개의 특수한 기능들로 각 메카들이 나름의 효용성을 보여주기도 한다.
호버 카는 물에서 전투를 할 때에 정체성을 두고 있고, 점프 메카는 적의 장판 공격을 피하기 용이하다. 배틀 아머의 경우 팔이 달려있기에 장애물을 잡아 던져 치우거나. 적의 폭탄을 잡아 던지는 등 탱크만으로 구현할 수 없는 액션을 보여주는 방식이다. 보스전 시에는 전투 상황이 계속해서 변화하므로 패턴 등에 맞춰서 메카를 교체하며 전투하는 방식이 효과적인 상태다.
메카를 이용한 전투는 꽤 재미가 있다. RPG 보다는 슈팅이나 액션 측면이 더 강하지만
동시에 메카들은 플레이어가 업그레이드하고 공격 방식을 변화시킬 수도 있다. 탱크의 경우 포에 따라서 포탄 종류가 달라지며, 부품에 따라 선회력이나 속도가 변화한다. 기관총을 사용하는 메카라면 전자동 / 점사 등으로 공격 방식이 달라지며, 배틀 아머의 경우에는 근접 공격과 함께 어퍼컷 / 돌진 / 전기 공격 / 파일벙커 공격 등으로 추가적인 액션을 더하게 된다.
여기에 ‘옵션 파츠’가 더해지면서 각 메카는 플레이어의 전투 취향을 오롯이 반영할 수 있는 존재가 된다. 게이지가 차면 사용할 수 있는 옵션 파츠는 메카들이 가지고 있는 일종의 필살기다. 옵션 파츠는 추가 장갑을 부여하는 형태부터, 미사일을 전탄 발사 할 수 있는 기능 / 위성 레이저 포(실내에서는 사용 불가) / 적을 한 점으로 묶어두는 기능 / 요격 미사일이나 요격 드론 등으로 플레이어의 취향에 맞춘 전투 활용 기능을 제공한다.
옵션 파츠가 메카 액션의 '킥'이 된다. 전탄발사부터 위성 공격까지. 연출 자체가 궤를 달리한다
메카의 무기들은 플레이어가 수집한 자원을 소모해 성능을 강화할 수 있으며, 행상인의 설계도 등을 획득하면 상위 무기로 업그레이드 할 수 있는 여지도 남긴다. 등급 또한 존재하며, 특정 등급 이상부터는 부가적인 옵션을 붙이는 것으로 더 강력한 성능을 만들어낼 수도 있다. 무기를 획득하고 변경하는 것 / 옵션 파츠를 바꿔가며 전투하는 것 / 상황에 맞춰 메카 간 시너지를 만들어 내는 것 등 적어도 여러 메카를 동시다발적으로 활용하는 전투는 충분히 매력적으로 다가온다.
결국 어떤 무기 파츠를 선택하고 업그레이드 하느냐. 어떤 메카를 선택하고 강화할 것인가가 샌드랜드의 게임 플레이를 지배한다. 플레이어의 전략이나 취향에 따라서 전투 양상이 변화하기도 하고, 게임 내에서 제공하는 액션이나 모험 측면을 100% 활용하게 되는 설계를 보여준다.
메카 제작과 업그레이드 전반에는 자원이 대량으로 요구되기도 하므로, 플레이어가 샌드랜드 곳곳을 탐험하고 자원을 수집하는 행위와도 맞물려 있다. 난이도가 낮은 편이기에 스토리 진행에서 제공되는 자원들로도 엔딩까지 도달하는 데에는 무리가 없지만, 새로운 게임 플레이와 전투 방식을 위해서는 필연적으로 샌드랜드의 세계를 더 깊이 들여다보는 과정이 요구되기 시작한다.
추가적인 메카는 스토리 외적으로 만들어야 하거나. 엔딩 이후 현상금 퀘스트 수행으로 만들게 된다
● 메카와 전투가 활용되는 무대로 - 샌드랜드가 그리는 오픈월드 / 탐험
샌드랜드는 전투를 위한 업그레이드 / 새로운 메카 제작을 위해 오픈월드를 탐험하도록 유도한다. 스토리 진행에서 긴 동선을 짜둔 것은 필연적으로 플레이어가 이리저리 시선을 돌리도록 하기 위함이다. 그렇기에 게임 내부는 수많은 마커와 소소한 보상들의 연속으로 설계되어 있다.
플레이어는 긴 이동 과정에서 동굴을 발견하거나. 유적을 발견하기 마련이다. 굳이 들리지 않아도 스토리 진행에는 무리가 없지만, 그 안을 탐색하면 자원이나 교환 가능한 토큰(고대 주화 등) / 메카의 무기 등을 자연스레 습득하게 된다. 전반적으로 동선이 여기저기를 돌아다니도록 유도하며, 고저차가 큰 지형부터 지하 깊은 곳까지. 풍부한 환경으로 플레이어를 이끈다.
사막부터 숲까지. 상반된 색감과 환경이 눈을 즐겁게 만든다
보상의 크고 작음이 차이가 있기는 하지만, 샌드랜드의 탐험은 ‘상자를 여는 것’을 모험의 보상으로 삼는다. 월드 곳곳에 배치된 상자는 안에 들어있는 부품에 따라서 다른 색을 보여준다. 푸른색이나 보라색으로 빛나는 상자들은 멀리서도 인지되며, 플레이어가 ‘저기로 어떻게 가야하지?’나 ‘저기로 갈 필요가 있다’는 것을 알려주는 역할이다.
이 상자들은 메인 스토리 동선의 외부에 배치되어 있으며, 플레이어가 게임 플레이 도중 자연스레 다른 동선으로 빠지고. 생각하지 못한 장소에 도달하도록 견인한다. 특히 멀리 떨어져 있는 경우에는, 이동 시에 여러 요소를 요구하며 플레이어가 고민을 거치도록 설계한 것을 볼 수 있다.
엔드 콘텐츠는 결국 메카용 부품의 파밍이 중심이 된다. 사실상 육성도 메카를 하는 셈
이와 같은 일면을 보면, 메카들이 가지고 있는 능력이 십분 활용되는 것이 탐험 측면이라는 결론을 내릴 수 있다. 지하 유적에서 물을 건너야 한다면 호버 카를 이용해야 하며, 그 뒤에는 점프 메카로 높은 곳에 도달한다거나. 유적 중간의 낭떠러지를 건널 때에는 자동차나 모터바이크로 빠른 속도를 이용해야 한다. 샌드랜드는 이런 식으로 여러 메카를 전환해가며 탐험하는 것을 추구한다.
그러므로 전반적인 레벨 디자인은 다양한 메카의 활용과 전환이 전제가 되어 있다. 유적 내부 뿐만 아니라, 맵을 밝히는 과정도 마찬가지다. 좁은 입구에서는 작은 메카로 전환이 필요할 때도 있고 마커를 알려주는 ‘전파탑’에 도달하기 위해서는 점프 메카나 차량 등을 이용해 각 구간을 돌파하도록 만든다.
월드 곳곳을 돌아다니는 재미 자체는 확실하다. 전파탑을 가동하면 마커가 전부 표시되니, 전파탑을 꼭 수리할 것
다양한 메카를 전환하는 과정은 곧, 플레이 양상이 하나로 귀결되지 않는다는 것을 의미한다. 메카마다 전투 양상과 조작법이 다르기에 짧은 시간에도 여러 테이스트를 가진 조작과 플레이 / 액션이 자리하게 된다. 보스전을 포함한 메카 전투 전반은 꽤 각별하게 다가온다.
필드 만이 아니라, 거대한 전함 내부 / 건물 내부에 이르기까지 거의 모든 장소에서 메카 전투가 이루어지므로 전투 환경과 적의 패턴도 바뀌게 된다. 플레이어가 설정한 메카 커스터마이징과 메카 조합 등까지 더해지면, 게임 시작부터 끝까지. 메카를 이용한 전투와 탐험이 제대로 맞물려 긍정적인 결과물을 전하고 있다.
이외에도 샌드랜드는 부가적인 콘텐츠들로 월드 곳곳을 채운다. 자원이나 재화 파밍을 위한 ‘현상금’은 물론이고 스토리 과정에서 마주한 적들과 다시금 싸울 수 있는 보스 배틀 콘텐츠 / NPC들과 경주를 진행하는 레이스 / 곳곳에 있는 기지에 잠입해 상자를 획득하는 요소 등 전투 외적인 측면에서도 보상 체계와 새로운 모험으로 플레이를 이끌고자 했다.
보스전부터 레이스, 현상금 등등... 반복 플레이용 콘텐츠는 많다
다만, 이 중에서 잠입 측면은 문제가 조금 많다. 벨제붑을 이용해 이리저리 잠입한다는 플레이가 샌드랜드의 액션 및 플레이 체계와 일치되지 않는다는 점. 그리고 특유의 답답함을 만들고 있다는 점에서다.
메인 스토리 도중 만날 수 있는 잠입 플레이는 잠시 스쳐 지나가는 구간이기에 비틸 수 있었다면, 월드 곳곳을 채우는 잠입은 플레이어에게는 지루한 결과물처럼 다가온다. 난이도가 낮기에 큰 달성감도 없고. 특유의 굼뜬 조작이나 대응 방법이 전무하다는 점에서 기존 플레이와 상반된 결과를 만들어 낸다.
메인 스토리나 사이드 퀘스트에서 강제적으로 잠입 플레이를 진행할 때에도 불편함이 있었는데, 이를 반복적인 작업으로 다루는 것은 고통이나 지루함을 유발하기 쉽다. 게다가 보상도 소소한 것에 그치는 경우가 많기에, 불편함과 지루함을 감내할 만큼의 결과물을 보여주지 못하고 있다.
샌드랜드에서 의미가 없는 하나 콘텐츠를 꼽자면, 이 잠입 파트다. 재미도 없고 긴장도 없고...
● 애니메이션과 발을 맞춘 모험 이야기 - 샌드랜드
정리하자면, 샌드랜드는 그 첫 번째 목적이 애니메이션 제작 및 관련 프로젝트와 발을 맞춰 이루어진 측면이 있다. 다만, 애니메이션 홍보용이나 프로젝트 강화를 위한 곁다리라고 평가절하를 하기는 어렵다. 적어도 모험이라는 키워드를 어떻게 다루고자 했는지. 이를 위해서 월드를 어떻게 구성하고 플레이어의 동선을 배치했는지를 고민한 흔적이 역력하다.
또한, 원작이 벨제붑과 라오 그리고 시프의 간단한 모험만을 그렸던 것과 달리, 더 넓은 세계를 그린다. 애니메이션 방영과 함께 발을 맞추며 어느 정도 동일한 선상을 달려가지만, 원작 및 애니메이션과는 차이가 있는 이야기. 그리고 플레이어가 게임 내에서 만나게 되는 콘텐츠 / 메카 커스터마이징 등으로 깊이를 더한다.
만화나 애니메이션이 비추지 못한 일면을 더 세밀하게 다룬다는 것은 장점이다
물론, 일관되지 못한 조명 처리와 때때로 부자연스럽게 느껴지는 모델링 / 임팩트가 부족한 컷신 연출 등은 지적할 수 있는 부분이다. 전반적으로 모험과 메카 전투 자체는 즐겁게 다가오지만, 게임 전반의 테이스트와 어울리지 않거나 몰입을 방해하는 요소들이 걸리기도 한다.
하지만 그럼에도 원작의 이야기가 살을 더했다는 점에서 긍정적인 시선을 던질 수 있다. 아동을 위한 난이도와 플레이 양상을 보여주고 있음에도 이리저리 꼬아둔 월드 디자인 / 플레이어의 궁금증을 자극 하는 필드와 보상체계 / 각 자원의 파밍과 전투를 반복하게 만드는 요소 등은 스토리가 끝을 맺은 시점에서도 조금 더 게임을 플레이하는 원동력이 되기도 한다.
세계관 확장이나 설정 등도 일방적인 전달을 벗어나기도 했고
이 즈음 되면, 스토리나 목적성 없이 작은 규모의 필드 탐험만을 제공한 체험판이 이상하게 느껴질 정도다. 본편의 게임 플레이는 체험판과는 비교할 수 없을 정도로 목적성이 확실하며, 이야기와 육성 / 탐험을 위한 설계로 보다 복잡다양한 플레이를 제공한다. 개인적인 기준으로는 체험판이 본편 매력의 1/10도 전하지 못한 것처럼 느껴진다. 스토리 진행과 넓은 지역 탐험이 중심인 작품에서, 장소를 한정하고 메카 육성 또한 제외했으니 당영한 이야기다.
그러므로 원작을 본 사람이라면. 혹은 현재 방영 중인 애니메이션을 보고 있는 사람이라면. 조금은 다른 이야기를 보여주는 샌드랜드의 플레이가 매력적으로 다가올지도 모른다. 전반적으로 평작에 가까운 작품이기는 하지만 안일하거나 허투루 만들어진 작품은 아니다. 그렇기에 만화로만 볼 수 있었던 모래 속 세상을 게임 플레이를 통해 여행하는 데에는 불편함이 없을 것이다. 마침 애니메이션 및 게임과 맞춰 ‘샌드랜드 완전판’의 출간도 이루어졌으니, 다양한 매체에서 조금 더 확장된 세계관을 맛보기에는 충분한 즐거움을 제공하리라 생각한다.
토리야마 아키라님의 유작이긴 하지만 재미없는건 어쩔수없는 부분..
조산명 선생님의 명복을 빕니다
ILCA는 그런걸 기대할 수 있는 회사는 아닙니다만...ㅠㅠ
지도이미지 보는데 왜 유비식랜드가 떠오르지...
지도이미지 보는데 왜 유비식랜드가 떠오르지...
딱 보자마자 파크라이 보는 느낌이 =_=
조산명 선생님의 명복을 빕니다
사야겠다. 단점인 부분은 충분히 패치로 고쳐질수 있는거니까. 오늘 집가서 일단 결제 부터 때린다
그래네말이다맞다
ILCA는 그런걸 기대할 수 있는 회사는 아닙니다만...ㅠㅠ
데브라가 나온줄 알았네요ㅋㅋ
조용한거 보니 망겜이네
암살할때명심할것
크리틱 11개밖에 안되는데 75점이면 더 쌓이면 60후반까지도 떨어질수 있다는건데;;;; 메타 확인해보니 지금 벌써 72까지 떨어졌구만;;;
체험판 나왔을땐 원작 작가 애도분위기때문에 언급 자체를 못할정도로 게임평가가 애매했었는데 70점정도면 나쁘지 않네요
방송으로 봤을땐 갬성은 진짜 좋아보엿음
토리야마 아키라님의 유작이긴 하지만 재미없는건 어쩔수없는 부분..
세일하면 해봐야겠네
이거 예전에 고고아크맨? 그거 맞나요?
데모에서 맵이 행 하더니만.. 본편에서 아쉽!
토리야마 선생님이 남기고 가신 선물
디즈니플에 애니도 있습니다
재미없나보군
해보니까 나름 괜찮던데 기대를 안해서 그런지 몰라도
비쥬얼과 스토리가 토리야마풍이라서 그냥 계속 하게됨. 스팀에서도 평가 괜찮던데 여기서는 못까서 안달이네. ㅋㅋ
집단 어디든 매번 같은 사람이 모이는게 아닌데 평가가 다른게 이상함? 스팀 상점페이지랑 여기랑 같은 사람이 모였는데 평가가 다르면 그게 이상한거지 평가는 그냥 자기가 알아서 하면 되고.
할인하면 해야지 카카로트도 레전더리 사서 90시간넘게 잘 즐겼으니깐
약간 범피트롯 생각나서 좋긴했는데
아. 그거 2 언제 나오나요 ㅋㅋ
생각보다 볼륨이 커보이네
그분의 마지막 작품이니 가격 좀 내려가면 꼭 해봐야겠습니다 ㅠㅠ RIP
그림체가 그거 같은데 드레곤즈 빌더즈
드래곤퀘스트 빌더즈 말하는거죠? 그것도 원화가가 조산명샘이니까.
XBOX360 초창기 시절의 블루 드래곤 생각이 자꾸 나네요...
이거 요즘 빠져서 하는중인데 넋놓고 하다보면 밤새는거 일도아님 하우징 시스템도 있는데 별 의미는 없고 집에 잘 들어가지도 않고ㅋㅋ 근데 메카전투는 진짜 재미있고 메카 생긴것도 귀여워서 좋음
나만 재미없다고 생각한게 아니구나..
요근래 재밋게 한게임중 하나
광고아닌 유투버들 평을 보면 게임성에 비해 평이 너무 짜다라는 말이 많더군요. 나름 재밌다고 합니다. 일단 저는 사놨습니다.
평이 극과 극으로 나뉘는거 같은데 저는 토리야마선생님 생각하며 하나 구입해야 겠네요
않해보고 까는사람들이 대부분.
이제 재미있는 메카전투를 보여주시는 건가요? 어디죠? 여긴가요? 어디라구요?
생각보다 재밌음
재밌게 잘 하는중 생각보다 조작도 난이도도 다 쉬움
우측에 뜬 멘트만 보고 요리갤인줄 알고 두근두근 하고 들어왔는데....장독대 묵은지가 아니었군요 ;ㅅ;.....날 속였어 ;ㅁ;!!!!
내 취향에 맞을것 같긴 한데 평가가 좀 애매해서 걱정했으나 현재 초반부분은 꽤 재밌음 사람들이 언급하는 단점 그대로긴 함 광야에 생각보다 상호작용이나 이벤트가 없긴 한데... 메카질 하는거 기대됨 스팀덱으로 하는데 닌텐도 버튼으로 했더니 키 안맞아서 설정해줬는데 Y가 동료나 필살기 슬롯에 위에 표시된다던가 실제론 X눌러야 나간다던가 이상하긴 함