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제목 | 페이퍼 마리오 1000년의 문 | 출시일 | 2024년 5월 23일 |
개발사 | 인텔리전트 시스템 / 닌텐도 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2000년 처음으로 세상에 자리한 ‘페이퍼 마리오’ 시리즈는 20년이 넘게 지난 현재까지 그 시리즈가 발매되며, 여전히 그 명성을 유지하고 있다. 하지만 그 세월 동안 시리즈 자체의 방향성은 계속해서 변화를 거쳤다. 초기 두 작품 페이퍼 마리오(마리오 스토리)와 페이퍼 마리오 1000년의 문이 RPG 측면에 집중했다면, 이후 작품인 슈퍼 페이퍼 마리오 / 스티커 스타 / 종이접기 킹 등은 조금 다른 측면을 보여준 바 있다.
매번 달라지는 컨셉과 게임 디자인을 통해 페이퍼 마리오 시리즈는 계속해서 변화를 해왔으며, 매 작품마다 다른 장르와 컨셉을 접목시키고 변화하고자 하는 움직임을 보여준 셈이다. 이러한 시도들은 나름대로 긍정적이었다는 평가를 내려볼 수 있지만, 한편으로는 계승되는 가치를 조정하고 변용시켰다는 아쉬움 섞인 비판을 받을 수 밖에 없었다.
잘 만들기는 했지만, 뭔가... 뭔가 부족했던 최신작들
이러한 비판의 중심에는 여전히 명작으로 회자되는 타이틀, ‘페이퍼 마리오 1000년의 문’이 자리한다. 게임 큐브로 발매된 이 작품에서 보여준 게임 디자인 전반과 캐릭터들의 매력들. 전투와 탐험을 구성하는 발상들이 당시 기준으로나. 현재 기준으로나 여전한 가치를 보여주고 있기 때문이다.
수 많은 사람이 복귀를 원했던 ‘1000년의 문’. 페이퍼 마리오 시리즈에서 명작으로 손꼽혔던 해당 타이틀은 세월을 넘어, 게임 큐브에서 닌텐도 스위치로 리메이크되어 돌아온다는 결정을 내렸다. 과거의 추억과 함께. 새로운 일면을 보여주고자 한 것이다.
20년 전에 발매된 1000년의 문 원작을 리메이크한 이번 타이틀은 원작이 가지고 있는 가치를 고스란히 담아내는 것과 동시에, 일부 편의성 관련 시스템을 추가하고 비주얼을 한층 개선한 형태가 됐다. 그리고 이를 통해 1000년의 문이 왜 지금까지 꾸준히 회자되는지. 어떠한 매력을 가지고 있는지를 충실하게 구현한다.
● 왜 명작으로 회자되는가? - 1000년의 문이 보여준 경험들
페이퍼 마리오 시리즈가 발매될 때마다 나왔던 말이 있다. ‘시스템 측면에서는 1000년의 문이 가장 나았다’는 의견이다. 이는 페이퍼 마리오 시리즈가 새로운 작품을 선보일 때마다 그 시스템 일면을 교체하고 새로운 컨셉을 적용한다는 점에서 기인한다. 신작마다 시스템과 컨셉이 달라지고 여기에 맞춰서 새로운 디자인을 선보이는 구조이기에, 게임 디자인의 완성도가 가장 좋았던 1000년의 문이 언급되는 것이다.
20년 전 작품이지만, 1000년의 문은 역설적이게도 게임 디자인과 전투 전반의 시스템을 직관적이면서 나름의 컨셉을 갖춰서 설계했다. 기본에 충실하면서 자신들의 컨셉을 한껏 녹여낸 전투 전반은 일종의 교과서와 같다. 시리즈의 첫 작품인 ‘페이퍼 마리오’가 마리오 RPG의 연장선에서 출발한 다음에 새로운 길을 가기 위한 토대를 구축했다고 한다면, 1000년의 문은 RPG의 문법을 변용하고 강화시킨 형태다.
RPG 측면이 가장 강화된 타이틀이라는 점이 대두한다
사실상 시리즈의 두 번째 작품에서 형태를 오롯이 완성했다고 할 수 있는 시스템 전반은 후속작들에게는 넘을 수 없는 벽처럼 작동한 측면이 있다. 이후 후속작인 ‘슈퍼 페이퍼 마리오’-시리즈 최초 한국어화 작품이다-은 액션 플랫포머로 장르가 전환되었고 이후에는 시스템 보다는 컨셉에 맞춰 게임 디자인이 이루어졌다.
이후 작품들을 생각하면 전투를 위한 디자인보다는 컨셉을 살리기 위한 전투에 더 무게가 실린다. 스티커 배틀을 채용한 ‘스티커 스타’ / 카드 배틀을 가져온 ‘컬러 스플래시’ / 퍼즐 형태가 된 ‘종이접기 킹’ 등 그 형태 또한 지속적으로 바뀌며 방향성을 이리저리 시험하고 있었다. 그간 시리즈가 보여준 일관된 방향성의 부재. 바로 이 점에서 고전적이면서 이해하기 쉬운. 익숙하게 느껴질 수 있는 1000년의 문을 그리워 하게 되는 계기를 낳았다.
왜 그리워 하냐고요? 가장 인상 깊게 만들었으니까?
● 명작을 구성하는 것 - 잘 설계된 전투와 시스템 전반
그렇다면 1000년의 문이 보여주는 전투는 어떤 형태로 마련되어 있는가. 바로 이 질문에는 몇 가지 중심적인 디자인으로 답을 내려볼 수 있다. 우선은 ‘버튼 액션’ 이라는 요소를 살리고자 했다는 전투 설계 측면이다. 마리오 RPG가 보여줬던 공격이나 방어에 따라서 버튼을 누르고, 판정에 따라 효과를 더하는 방식 / 공격 타이밍에 맞춰서 버튼을 입력하는 방식을 따른다.
이를 통해서 턴제 전투의 고질적인 문제점. 즉, 플레이어 피드백이 부족하다는 점은 어느 정도 개선되기 시작한다. 플레이어가 전투 과정에서 커맨드만을 누르는 것이 아니라, 여러 변용이 이루어지는 방식으로 동작을 입력하고. 결과를 받아들이게 된다. 난이도 측면이 아니라 조작 측면에서 집중도는 올라가며, 더 나은 몰입을 유도할 수 있게 된다.
이러한 버튼의 입력은 마리오는 물론, 마리오의 동료들에도 적용되어 있다. 그리고 각 동료마다 비슷하거나 완전히 다른 형태로 구성하여 플레이어들이 조작과 버튼 입력을 바꾸고. 새로운 메커닉을 사용하도록 유도한다. 동료를 바꿔가며 플레이 하는 것을 지향하는 타이틀이기에, 조작 자체가 캐릭터에 따라 다르게 구성되고. 꽤 짧은 시간 내에 순환하는 구조다.
기술 / 캐릭터에 따라서 연타 / 타이밍 / 버튼입력 등으로 타이밍 조작이 갈리는 구조
두 번째는 컨셉 측면이다. 이후 시리즈마다 새로운 컨셉을 선보이기 시작한 페이퍼 마리오 시리즈는 1000년의 문을 통해 ‘무대극’이라는 컨셉을 적용하고 시험하는 모습을 보여줬다. 이 시점까지는 전투 전반에 영향을 미치지는 않지만, 전투 시스템의 일부로 무대극이라는 요소가 자리하고 있고 플레이어들에게 무대 장치와 관련된 일면을 활용하고 대응하도록 설계한 일면을 가지고 있다.
이 무대극이라는 컨셉은 스페셜 기술을 사용하기 위한 스타 파워를 모으기 위한 구조로 연결된다. 대략적인 발상은 아마도 다음과 같을 것이다. 이와 같은 발상들은 각각이 연결되어 있으며, 최종적으로는 플레이어는 물론 보스와 같은 일부 적들도 활용하는 형태로 자리한다.
무대극이니 관중의 호응을 유도하도록 하자 - ‘어필’의 추가 - 관중의 호응을 얻기 위해서 좋은 평가를 받도록 만든다 - 버튼 입력에 따른 관객 수 증감 - 관객이 난입을 한다면? - 무대 장치를 이용한 적 공격 / 오브젝트를 통한 피해 등 - 모은 포인트로 스페셜 기술 사용 - 관객을 적도 사용한다면? - 적의 패턴 중 관객을 흡수하여 공격하는 패턴 등 추가
관객의 수와 어필이라는 커맨드. 그리고 게이지의 양의 증감 등 시스템 자체는 단순하며 체계적으로 설계되어 있다
일련의 과정은 얼핏 보기에는 단순해 보이나, 실제 게임 플레이에는 중요하게. 그리고 예상하지 못한 장면으로 이어진다. 플레이어가 통제할 수 있는 영역을 어느 정도 갖춰두기는 했으나, 근본적으로는 플레이어가 직접 통제할 수 있는 수치가 아니기에 그러하다. 플레이어의 직접적인 통제를 벗어나 자리하는 외부의 수치이며, 그렇기에 예상하지 못한 장면. 혹은 놀라움을 전달하는 계기가 된다.
다음으로 ‘잘 짜여진 적들의 디자인’을 들 수 있다. 이 또한 전작과 관련작이 보여준 개념에서 출발하여 심화된 것이다. 뾰족한 것을 달고 있는 적들은 점프로 공격 시에 내가 피해를 입는다거나 / 공중에 떠있는 적은 점프로만 공격을 해야 한다거나 / 일부 적은 방어력이 높아 특정 기술 또는 아이템을 사용해야 한다거나 하는 것들이 대표적이다.
이를 통해서 플레이어는 몇 가지 고민에 도달한다. 이 적을 공격하기 위해서 어떤 동료 캐릭터나 아이템을 사용할 것인가?하는 지점이다. 하나의 캐릭터를 계속해서 사용하지 않고 최대한 다양하게 사용하도록 유도하는 요소이며, 이를 통해 플레이어가 전투 중에 마주하는 조작과 경험은 보다 다양해질 수 있었다.
나오는 적을 어떻게 공격할 것인가? 이것이 가장 첫 번째 고민이자 선택이다
더불어 이렇게 주어진 제한들을 극복하거나 도움을 줄 수 있도록 ‘배지’ 시스템을 계승했다. 패시브와 액티브 스킬을 부여하는 이 배지들은 동료나 마리오의 체력 및 FP를 증가시키거나. 방어력을 올리거나. 특정 상황에서 이점을 부여한다. 이를 통해서 플레이어는 공격할 수 없었던 적 -불꽃을 두른 적이라거나-을 공격할 수 있게 되거나. 해머로는 대응할 수 없던 적들을 공격하는 기술을 배우게 되는 식이다.
배지는 동료들에게도 영향을 미치는 것이 있기에, 플레이어는 어떤 배지를 착용할 것인가를 고민하게 된다. 게다가 보다 근본적으로 이 배지를 착용하기 위한 포인트 상한을 늘리는 데에도 선택이 들어간다. 레벨업 시에는 체력 / FP / BP (배지 포인트) 중에서 하나를 선택하도록 시스템을 설계했기에, 어떤 능력치를 선택할 것인지 또한 플레이어가 내릴 수 있는 선택과 전략의 영역으로 자리한다.
결과적으로 적들이 보여주는 다양한 대응법과 패턴 등은 플레이어로 하여금 대응을 위한 선택을 요구하는 것으로 작동한다. 이 대응을 위해서 체력을 올릴 수도 있고. 배지를 통해 능력을 확보하거나. 기술을 더 많이 사용하는 식으로 플레이어 나름의 효과적인 전략을 수립하게 되는 셈이다. 이와 같은 플레이는 초반부에는 작은 선택들로 자리하지만, 시간이 지나면서 보다 복잡하고 장기적인 셈법을 요구한다. 이 지점은 결국에는 1000년의 문을 보다 파고들 거리가 많은 타이틀로 귀결시킨다.
무엇을 먼저 올릴 것인가? 어떤 것이 더 도움이 되는가?도 중요한 문제다. 배지 먼저? 아니면 체력 먼저?
마지막으로 언급할 수 있는 것은 전투 측면이 아닌 모험 측면의 완성도다. 1000년의 문은 8개의 스테이지를 선보이며, 각각의 스테이지들이 서로 다른 플레이 양상을 구축하도록 만들었다. 전투는 작품을 관통하는 기반 시스템이며, 플레이어가 매 지역마다 새로운 일면과 플레이 양상을 마주하도록 한 구조다.
각 지역은 이야기에 따라 서로 다른 메커닉의 퍼즐 / 해결 방법을 제공하며 모험의 폭을 넓힌다. 여기서는 페이퍼 마리오 시리즈의 후속작이기에 몸을 비행기나 배로 접거나 옆으로 돌아서거나. 둥글게 몸을 마는 등 유쾌하게 느껴질 수 있는 컨셉이 자리한다.
이러한 각종 변용들은 모험의 중심인 ‘부랑배 타운’과 이후 지역들에서 적극적으로 사용된다. 새로운 무기와 기능을 얻는 것도 이와 같은 동작의 변화에서 시작된다. 이전에는 막혀 있어 갈 수 없는 지점들을 새로운 동작으로 돌파하고. 이전 지역과는 완전히 다른 일면을 마주하게 되는 구조다.
새 스테이지 = 새로운 퍼즐과 풀이 방법 / 형태 변화 등등...
새로운 지역과 새로운 NPC. 새로운 적들과 같은 모든 요소들은 플레이어에게 예상하지 못한 놀라움 혹은 즐거움과 같은 경험을 안긴다. 1000년의 문은 그 유머러스함과 더불어 플레이어가 쉽게 예상하지 못하는 메커닉과 발견을 할 수 있도록 게임 전반이 설계되어 있다. 언제 / 어떻게라는 지점이 처음 플레이 하는 사람 기준으로는 예상하기 어려우니, 상당히 신선한 충격과 같은 형태로 다가오기 마련이다.
예를 들면 이런 것들이다. 철창을 지나가기 위해서 ‘저주’-라고 적혀있지만 사실 버프인-를 받았을 때의 당황스러움. 그리고 액션 버튼을 눌러 몸을 돌리고 얇아 졌을 때의 유머와 놀라움이 대표적이다. 동작의 분화와 이를 이용하는 모험 측면은 플레이어에게 발견의 즐거움과 문제 해결의 쾌감을 제공하며, 1000년의 문에 더욱 몰입하게 만드는 즐거움으로 승화한다.
이와 같은 요소들은 생각보다 규모가 크지 않은 스테이지의 규모를 착각하도록 만든다. 실제로 1000년의 문에서 각 스테이지는 그리 규모가 크지 않다. 하지만 동선을 이리저리 이동하도록 해뒀고, 이 과정에서 퍼즐이나 새로운 능력을 입수하도록 하는 한편, 새로운 능력을 이용해 막혀있던 장소를 돌파하는 구조를 띈다.
사이드 퀘스트 등을 하다 보면, 각 지역을 다시 방문할 일도 많다
같은 장소임에도 새로운 능력으로 지나갈 수 있는 길이 열리는 경험. 바로 이 것을 통해서 스테이지를 여러 시각으로 바라보게 만든다. 여기서 자리하는 것은 예상하지 못한 놀라움 또는 궁금증의 해결이다. 가지고 있던 문제가 해결되면서 새로운 경험이 자리하고 있기에, 물리적으로는 좁게 설계되었음에도 실제 플레이 과정에서는 적당히 길다는 느낌을 받게된다.
결국 1000년의 문이 가지고 있는 가치는 명확하다고 할 수 있다. 원작 기준으로는 시리즈 첫 작품인 페이퍼 마리오의 컨셉을 그대로 계승하는 한편, 더 치밀해진 전투 디자인 전반 / 컨셉을 적극 활용하는 탐험 측면 / 소소한 이야기와 유머로 플레이어의 경험을 극대화 한다. 반복적인 동선과 같이 시대적 측면에서 어쩔 수 없는 점을 제외하면, 바로 이점이 1000년의 문을 명작으로 만드는 요소들이다. 모든 것이 의도대로. 그리고 치밀하게 잘 설계되어 있고 긍정적인 경험으로 이어지기 때문이다.
웃음과 더불어 일부 기괴한 일면을 보여주는 스테이지도 존재한다
● 리메이크에서 변화하고 발전한 것들 - 약간의 편의성 그리고 비주얼 및 콘텐츠
20년의 세월이 지나서 닌텐도 스위치로 자리한 1000년의 문은 원작이 지녔던 가치를 그대로 계승한다. 단순 해상도의 증가나 비주얼 개선에 목적을 두는 것이 아니라, 슈퍼 마리오 RPG 리메이크와 같이 ‘리마스터에 가까운 리메이크’를 선보이는 것에 무게가 더 실려있다. 새로이 만들었음에도 원작이 보여줬던 시스템 전반을 유지하고 플레이 양상을 그대로 가져온 것이다.
기본적인 뼈대와 플레이 경험 / 양상을 그대로 유지한 1000년의 문 리메이크는 시작부터 끝까지 내용 측면에서는 크게 변한 것이 없다. 하지만 게임 플레이에 더 몰입할 수 있는 몇 개의 비주얼적 변화 / 소소한 편의성 개선을 통해서 조금 더 나은 플레이. 원작의 가치를 훼손하지 않는 선에서 새로운 요소들을 제공한다.
처음으로 언급할 것은 비주얼 측면이다. 원작 1000년의 문은 캐릭터의 스프라이트는 2D로. 배경은 3D로 구현된 것에 가까운 타이틀이라고 할 수 있었다. 차이를 보여주는 캐릭터와 배경은 게임의 분위기를 강조하는 역할을 했으나, 리메이크에 이르러 배경의 아트 스타일을 교체를 맞이했다.
전부 다 종이 질감이 된 것이, 분위기를 일체감 있게 만든다
리메이크에서 배경의 텍스처는 캐릭터와 마찬가지로 보다 종이 질감에 가까운 형태로 구현된다. 이를 통해서 전투와 캐릭터. 배경이 하나의 방향성에서 구축되었으며, 전반적인 분위기를 통일감 있게 제공한다. 모든 것이 페이퍼 마리오라는 컨셉을 충실하게 만들며, 배경과 게임 플레이 모두에 몰입할 수 있는 요소가 된다.
다음으로는 편의성 측면이다. 이 편의성은 20년전 원작의 플레이를 훼손하지 않고 약간의 기능적인 측면을 더하는 데에 그친다. 메뉴에 들어가지 않아도 동료를 바로 바꿀 수 있게 되는 동료링 / 사이드 퀘스트를 한 곳에서 수주하도록 만든 구조 / 스테이지 간의 빠른 이동을 지원하는 파이프룸 등 부가적인 기능들이 적용되어 있다. 리메이크 기준으로는 일부 스테이지의 동선이 개선되어 왕복 과정이 줄어드는 등 긍정적인 변화도 적용됐다.
특히, 어둑어둑 마을은 동선이 편해지긴 했다. 그래도 힘든 편이기는 하지만 말이다
이외에도 ZL을 누르면 굼벨라가 힌트를 주는 기능이라거나. 캐릭터의 목소리(여느 닌텐도 타이틀에서 캐릭터들이 옹알거리는 그러한 형태의 것들이다) 추가 / 사운드 트랙 추가 / 전투 튜토리얼 및 연습 추가 / 힌트 메모로 확인을 지원하는 기능 등 소소한 것들도 들어가 있다.
콘텐츠 측면에서는 100층 던전은 유지되어 있지만, 게임 오버 되더라도 해당 층부터 다시금 시작하는 것으로 개편되었으며, 예상하지 못했던 캐릭터가 새로운 보스로 추가되어 엔딩 이후에도 도전할 수 있는 거리를 제공하고 있는 상태다. 여기에 수집 요소 -별의 파편 / 샤인-을 전부 모으면 해당 스테이지의 갤러리가 개방되어, 100% 클리어 보상도 추가되어 엔딩 이후 파고들 수 있는 거리들을 제공한다.
숏컷 같은 편의성과 함께, 파고들기 콘텐츠로 엔드 콘텐츠 이후에도 즐길 거리를 제공한다
● 명작을 더욱 가치 있게 만든 리메이크 - 페이퍼 마리오 1000년의 문
정리하자면, 이번 1000년의 문 리메이크는 원작이 보여준 게임 플레이와 가치를 고스란히 유지하는 데에 초점을 맞춘다. 다만, 비주얼 측면이나 일부 편의성을 개선하는 것을 통해서 원작보다 조금 더 원활하고 덜 스트레스를 받는 플레이가 가능하다. 동선의 개선과 함께 배경 비주얼도 변화했으며, 이를 통해서 플레이어가 겪는 모험을 더욱 각별하고 인상에 남는 것으로 만든다.
이러한 일면은 1000년의 문이 보여주는 경험과 재미를 더욱 강화시킨다. 개선이 되었음에도 근본적인 뼈대는 20년 전의 그것이라 일부 불편함이 남아있기는 하지만, 왜 명작으로 언급이 되는지. 20년이 지난 세월 동안 시리즈 팬들이 이 작품을 그리워하고 추억하는지를 증명하는 결과물로 완성됐다.
다 끝내고 드는 생각은 하나다. 아련함 그 자체다
원작의 60fps와 달리 전반적인 프레임이 30fps로 고정된 것은 아쉬운 일이지만, 그럼에도 1000년의 문이 보여준 가치는 여전히 유지되고 있다. 때때로 유머러스하고. 각 스테이지는 모험을 하는 경험을 전달하며. 무대를 활용한 전투와 커맨드 액션은 시리즈가 꾸준히 보여주는 가치에 뿌리를 둔다.
그렇기에 왜 이 작품이 여전히 회자되고 있는지. 페이퍼 마리오 시리즈가 초창기에 보여줬던 가치는 어땠는지. 혹은 예전 게임 큐브 시절의 추억을 확인하고 싶은 사람들에게는 ‘페이퍼 마리오 1000년의 문’ 리메이크는 아주 좋은 선택이 될 것이다. 시대를 감안한 약간의 반복적 동선을 제외하면 1000년의 문은 시간이 지났음에도 충분히 가치가 있으며 시간을 들여 플레이 하기에 충분한 가치 있는 경험을 제공할 것이 분명하다.
취향차이니까요..ㅎ 마리오, 젤다 시리즈가 인생게임이라 한편도 빼놓지 않고 즐기고 있지만 오히려 명작이라고 불리는 엘든링, 블본 같이 소울류 게임이 저하곤 안맞아서 ㅠ
리얼명작
굼벨라 좋아
아.....저도 스위치 독점작들 취향에 맞았으면 좋겠네요. 왜 죄 다 내 취향이 아닌거냐 ~~ㅠㅠ 마리오시리즈, 젤다시리즈 등이 다 잼이가 없삼 저는 ㅠㅠ 명작이라는데.... 왜 재미가 없냐 나는...에혀~
레이븐2 리뷰 보다가 이거 보니 속이 후련하네
굼벨라 좋아
리얼명작
레이븐2 리뷰 보다가 이거 보니 속이 후련하네
아.....저도 스위치 독점작들 취향에 맞았으면 좋겠네요. 왜 죄 다 내 취향이 아닌거냐 ~~ㅠㅠ 마리오시리즈, 젤다시리즈 등이 다 잼이가 없삼 저는 ㅠㅠ 명작이라는데.... 왜 재미가 없냐 나는...에혀~
저랑 비슷하시네요.
곰빠더
취향차이니까요..ㅎ 마리오, 젤다 시리즈가 인생게임이라 한편도 빼놓지 않고 즐기고 있지만 오히려 명작이라고 불리는 엘든링, 블본 같이 소울류 게임이 저하곤 안맞아서 ㅠ
94년생 저도 여기서 그렇게 칭찬 마다않는 일본게임들 전부 별로였습니다. 어렸을 때 부터 헐리우드영화에 미국 드라마, 팝송, 온라인게임, 패키지게임 접해서 그런지.. 리뷰 말미에 아련함이라 하셨는데 뭐 일본 문화에 크게 추억이 없어서 그런 것 같아요.
오..저하고는 완전 반대의 취향이시군요. ^^제가 말씀하신 딱 그것들이 취향이네요. 님이 좋아하시는 것들이 아무리 해 봐도....초반에 하다보면...내가 이것을 왜 하고 있는 건지 의문이 들 정도로 안맞아요 ^^;;; 취향이라는게 이렇게 다르구나...새삼 느낍니다. ㅎㅎ
취향 : 위쳐 레데리2 젤다 턴제RPG 오픈월드 등 비취향 : 마리오 엘든링 모든 소울류 어중간 : GTA 전 먼가 취향이 한결같지 않네요 ㅋㅋㅋ
오직 취향입니다. 남들 갓겜해도 내가 재미없으면 내게는 그저 그런 게임이지요. 반대로 내가 갓겜이라도 해도 남들이 그저 그럴수도 있지요. 100명이 있으면 100명 다 틀립니다.
저 이거 뭔지알아요 전 일단 일본문화에 대한 추억이 없는데요 마리오 시리즈는 게임으로서 주는 재미만 콕 찝어서 만들어 주고요 미국 게임 패키지겜들은 뭐랄까 하나의 작품으로서 게임을 하다보면 희노애락을 주면서 그로부터 오는 감정전달이 주인 느낌?? 말주변이 없어서 이해하기 힘들어보이는데 다시 말해보자면 스위치 퍼스트는 농구 골을 성공하는 기쁨 그 자체를 주고싶다면 여타 패키지는 역전하는 감동, 같이 성장하는 과정 등을 공을 넣는 기쁨과 버무려 주는 느낌이랄까요
개인적인 의견으로는, 리메이크를 통해서 이번 동료들간의 서사라던가 대화 컷신같은게 더 추가됐었으면 좀 더 좋았을텐데 싶었습니다. 비비안이 마담클라우드 목걸이 건으로 서로 만났을때 대화라던가, 배우 출신인 마담클라우드가 자기 팬인 키노피오 만났을때 코멘트나 셀럽 마을인 트윙키 힐즈 갔을때 한컷정도 할애한다던가, 최종전 들어가기 직전 동료들이 다같이 나와서 한마디씩 한다던가 등등.. 몬스터 정보 수집 때문에 거의 굼벨라를 데리고 다니다보니, '어? 이거 이 장면에서 얘를 데리고 있었으면 뭔가 추가대사가 있었겠는걸?'싶은 경우가 종종 있었습니다. 욕심이긴한데 만약 그랬으면 좀 더 다같이 모험하는 분위기가 살지 않았을까..싶었네요. 하지만 확실히 명작이긴 하네요. 사람들이 왜 입에 오르내리는지 알거 같아요.
갓갓
겜큐브가 없어서 슈퍼페이퍼마리오부터 즐겨왔는데 항상 페이퍼마리오는 천년의문과 비교당해서 어떤게임인가 궁금했음 이번에 리메이크작을 해보니 20년전 게임이라는걸 못느낄만큼 수작이었다는걸 느낌
다운 프레임이라고? 여러모로 대단한 이식이네
개인적으로 남들 플스살때 혼자 겜큡사서 나름 만족했지만 안한글때문에 못한겜들중 하나인 페이퍼마리오를 할수있게 되어서 기대를 엄청했는데 해보니 역시나 잼났네요 종이접기킹도 잼나게했는데 이것도 퇴근하고 애들재우고 짬짬이 할생각에 밤이 기다려지네요