11월 30일 3시, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 [완다와 거상]의 프로듀서인 켄지 카이도씨와 디렉터 및 게임 디자이너를 맡은 후미토 우에다씨와의 기자 간담회가 있었습니다. 간담회의 진행은 카이도씨와 우에다씨의 간단한 인사 후 게임에 대한 전반적인 소개를 하고 각 매체 기자들의 질문을 받는 순서로 이루어졌습니다. [완다와 거상]의 컨셉과 게임 내용, 다른 게임과의 차별성에 대한 이야기로 운을 띄운 후, 켄지씨는 전작인 [이코]가 좋은 평가를 얻었기 때문에 게임 제작에 더 어려움이 있었다는 고충을 이야기하기도 했습니다.
-켄지 카이도씨와 후미토 우에다씨의 [완다와 거상] 소개- 전작인 [이코]가 유저분들에게 좋은 평가를 받았고, 후속작에 대한 기대가 컸지만 [이코] 만큼 굉장한 게임을 만들기는 힘들 것이라는 결론을 내렸습니다. 그 때문에 속편이 아닌 [완다와 거상]이라는 완전히 새로운 신작을 만들게 되었습니다. 게임의 주요 컨셉이라 할 수 있는 거상이라는 거대한 적이 등장하며, 그 거상을 작은 소년이 물리치면서 게임을 진행하게 됩니다. 이전에도 거대한 몬스터가 등장했던 게임은 많았지만 거기에 특별한 의미가 있었던 게임은 없었기 때문에 이런 특이한 컨셉을 잡게 되었습니다. [완다와 거상]에서는 바로 이 거대한 몬스터, 즉 거상의 등장에 의미를 부여하고 싶었습니다. [완다와 거상]의 제작에 걸린 시간은 약 3년 6개월이며, 이는 [ 이코] 발매 이후 [완다와 거상]이 발매되기까지 4년이나 걸린 이유이기도 합니다. [이코]의 제작 스텝이 20여 명이었고 [완다와 거상]의 제작 스텝은 30여 명이었지만 제작에 더 긴 시간이 걸린 것은 그만큼 좋은 게임을 만들고 싶었던 욕심이 컸기 때문입니다. [완다와 거상]의 메인 스토리는 기본적으로 완다라는 이름의 소년이 영혼을 잃은 한 소녀를 되살리기 위해 금단의 땅에 있는 거상들과 싸우는 것입니다. 인간의 흔적을 느낄 수 없는 금단의 땅이 게임의 배경으로, 그곳에는 거상들이 살며 그 한가운데에는 신전이 있습니다. 주인공인 완다는 신전에서 계시를 받아서 거상과 싸움을 시작하게 되는데 거상과의 싸움 방법은 배경에 따라서 여러 가지가 있습니다. 수중에서 싸워야만 하는 거상이 있는가 하면 완다의 애마인 아그로의 도움을 받지 않으면 쓰러트릴 수 없는 거상도 있습니다. 거상이 등장하는 배경에 따른 다양한 공략법이 있으니 그 차이가 주는 갖가지 상황을 재미있게 즐겨주기 바랍니다. 거상의 움직임을 다루는 문제에 대해서는 제작 단계에서부터 많은 고민을 했습니다. 거상 자체가 하나의 움직이는 스테이지이기 때문에 거상에 매달려 휘둘릴 때의 제3자에서 보는 입장을 고려해야 했습니다. 그리고 거상의 유기적인 근육의 움직임이나 대지의 진동 등도 간단하게 표현하기보다는 될 수 있으면 아름답게 보여주려고 했습니다. [완다와 거상]의 필드는 하나로 연결이 되어 있습니다. 모든 거상은 하나의 필드에서 살고 있으며, 필드의 넓이는 직사각형으로 설명한다면 가로 5.4Km,세로 4.5Km에 해당하는 넓이입니다.
Q. [이코]와 [완다와 거상]은 근래 발매되는 게임에 비해서 조작 방법이 비교적 단순한데 특별한 이유라도 있는지요? A. 게임을 평상시에 별로 하지 않는 유저나 어려운 게임에 지친 유저를 위한 것이라고 할 수 있습니다. 특별히 매뉴얼을 보지 않더라도 게임을 쉽게 즐길 수 있게 하고 싶었기 때문입니다.
Q. 게임의 핵심인 거상의 컨셉은 어떻게 제작되었습니까? A. [완다와 거상]에는 총 16종류의 거상이 등장합니다. 초기에는 24종류의 거상을 준비했지만 스케줄의 문제와 더 완성도가 높은 게임을 보여주려는 마음에 그 중에서 완성도가 높은 16종류의 거상을 선별했습니다. 그리고 [완다와 거상]이 [이코]의 직계 속편은 아니지만 아무래도 같은 제작 스탭이 제작한 만큼 [이코]에 대해서 전혀 신경을 쓰지 않을 수는 없었습니다. [이코]에서는 보스전이라고 할 만한 큰 전투가 많지 않습니다. 그래서 [완다와 거상]에서는 보스전의 메들리 같은 것은 어떨까? 라는 생각을 하게 되었고 이렇게 게임을 만들게 되었습니다.
Q. [완다와 거상]의 사운드 작업은 어떻게 이루어졌는지요? A. 사운드 면에서도 [이코]와 비교를 하지 않을 수가 없었습니다. [이코]가 남녀노소를 구별하지 않고 즐길 수 있는 성격의 게임이라면 [완다와 거상]은 그것보다 좁은 범위인 남성을 주요 타깃으로 잡았습니다. 그렇기 때문에 [이코]보다 좀 더 웅장한 배경 음악을 들려주려고 했습니다.
Q. [완다와 거상]을 저프레임으로 제작한 이유는? A. 의도적으로 저프레임으로 제작을 했습니다. 그 이유는 근래 나오는 깔끔하고 부드러운 그래픽의 게임과는 다른 점을 보여주고 싶었기 때문입니다. 물론 프레임을 높여서 최근 출시되는 게임과 같은 수준의 화면을 구현할 수 있었겠지만 다른 게임과 그다지 다를 바 없는 화면을 보여줄 뿐이라고 생각합니다. 하나 더 덧붙인다면, 프레임을 늘려 깔끔한 그래픽을 보여주는 것은 [완다와 거상]의 이미지와는 그다지 어울리지 않는다고 생각했기 때문입니다.
Q. 거상을 테마로 한 특별한 이유라도 있습니까? A. 실제로 지구상에 존재했었던 공룡을 등장시킬 수도 있었겠지만 실제 존재했던 생명체를 등장시키면 아무래도 게임 프레이를 하는 도안 살아 있는 생명체를 잡는 듯한 느낌을 주기 때문에 싫었습니다. 게다가 이미 다른 게임에서도 무수히 등장했었기 때문에 [완다와 거상]만의 차별화를 위해서 거상을 따로 제작했습니다.
Q. PS3로 나올 다음 타이틀의 계획은 어떻게 진행 중인가요? A. 아직은 [완다와 거상]의 작업도 완전히 끝나지 않았습니다. 일본, 북미판을 거쳐서 한글판의 작업이 이제야 끝났기 때문에 한숨을 돌리고 있는 상태이며, 앞으로 발매할 유럽판도 준비해야 하기 때문입니다. 그러기 때문에 차기작에 대한 이야기를 꺼내기는 힘든 상황입니다. 물론 다음 작품에 대한 몇 가지 아이디어는 있지만 아직 구체적으로 결정된 것은 없습니다. [이코]나 [완다와 거상]에서 소년 소녀가 주인공으로 등장했다고 해서 다음 작품도 반드시 그런 게임을 만들 것이라는 보장은 없습니다. 사실 [이코]나 [완다와 거상] 둘 다 처음부터 소년 소녀를 주인공으로 할 예정은 아니었습니다.
Q. [완다와 거상]의 발매와 함께 [이코]의 판매량도 늘고 있는 점에 대해서 제작자로서 어떻게 생각하십니까? A. 판매량이 늘고 있는 것은 일본도 마찬가지로, [완다와 거상]의 발매와 함께 [이코]의 베스트판의 판매량도 늘었습니다. 열심히 만든 게임이 시간이 지난 지금까지도 좋은 평가를 받는다는 것은 [이코]의 제작자로서 무척이나 기쁜 일이며, 큰 보람을 느끼게 됩니다.
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[인터뷰] [PS2] 완다와 거상 제작자 인터뷰
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완다와 거상 빨리 나와라. 열심히 해줄게^^
프레임은 성능이 딸려서 그런게 아니고 의도적으로 만들었다ㅡㅅㅡ;
프레임예기는 좀 이해하기힘들구만......어째꺼나 예약완료!어여 와랏!
훔...게임에도 리미티드 기법이...
왠지 희뿌연게 게임 분위기와 잘 맞는 것 같은...
일부러 저하시킨지는 모르겠지만 좀 지저분한??곳에서 거상을 잡는모습보곤 잘어울리는듯하더군요..
완다의 거상 기대됩니다.
이해됩니다.땅이 울리거나 할때 격동적인 모습을 보여주려면 프레임을 줄이는 게 더 효과적일 듯 합니다. 땅이 부드럽게 울리면 느낌이 안살것 같아요.
너는 예약되어 있다:)
니코나 만들지....
라퓌셸//-_-^
아직 해보지는 않았지만 일부러 저프레임으로 만들다니.. 뭔가 다른걸 보여주고 싶었다지만 프레임이 단점으로 꼽히지 않나? 저프레임은 실수라고 생각
역동적인 모습은 많은 프레임에서도 그 부분만 짧게 충분히 가능할텐데
이 가로 5.4Km,세로 4.5Km 크기의 개념이 좀 애매하네요.. 실제 게임상에서의 실제 1m (완다의 달리기 한보폭)인가?
제작사가 순하게 생기셨네요...그래서 순한만큼 이코와 완다와 거상이 탄생한것인가?...물론 순한거나 게임이나 상관이 없는 얘기지만요...^^;
완다와 거상이 니코인디요.... 개발시 코드네임 니코..
이런 제작자들이 국내엔 없는건가 아니면 환경때문에 빛을 못보는 건가.....
니코는 이코 후속작 만들려다가 그만둔 제목 아닌가요?
저는 저프레임의 이유를 이해할거같네요. 완다와 거상의 배경시대를 생각하자면 너무 부드러운 움직임보다는 약간은 끊기는 움직임이 더 잘 어울릴거라 생각되요.
행사제작자 개념없네..한글 팜플렛에 한글로 상이라 쓰다니 바본가? 당연히 씨로 써야 할 것을..쯧쯧쯧....
팜플렛이 아니라 플래카드죠.
프레임에 대한 이야기는 꿈보다 해몽이 더 좋네요. 그래봤자 핑계지만... 플스2로 정말 용썼음...
니코는 개코
20~30여명의 스탭으로 이렇게 멋진 작품이 완성되었다고 하니 굉장하네요. 사람이란,,,
아이러브캡콤//환경때문에 그런걸껍니다. 우리나라를 무시하지 마시길-_-+
-_-; 대체 여기서도 활발한 악플러들은...
예판 오기까지 기다리는것....
그러면 저프레임이라도 꾸준하게 유지가 되어야 정상인데.. 특정부분에선 더 끊기는 이유가 뭐란 말인가.. 핑계를 대도 좀 수긍이 가는 핑계를 대야지..-_-
Q. [완다와 거상]을 저프레임으로 제작한 이유는? 이런 질문은 빼도 박도 못함-- 퀄러티를 살리려다 보니 어쩔수 없이 프레임이 떨어지더군여 이렇게 말하는 사람 절대 없겠죠 바하4 같은 이식작이면 모를까 역동적인 액션 부분에서 끊기는 거 빼고는 렌즈 상태에 따라 프레임도 변하더군여.. 대표적으로 다리 건널때.. 첨엔 상태 좋았는데 렌즈 많이 굴렸더니 프레임이 떨어지더라는--
어떤 음악은 음질이 낮으면 분위기가 살아나는 것 같은 느낌이 들게 만드는 곡도 있지만 비주얼 같은 경우 저프레임에 어떤 메리트가 존재하는지 그건 모르겠군요..하긴,프레임을 높여 최신 게임같이 만들면 그것도 나름대로 안어울릴 것 같다는 생각이 들긴 하군요..
성능한계입니다. 변명의 여지가 없음... 그래픽에 중점을 두면 당연히 프레임은 떨어지죠..
위에서 두번째 제작자 사진에서 뒤에 표지가 걸리적거리네요. 굳이 카이도상/ 우에다상 이라고 표시할 필요가 있었을런지..
일부러 거<상>우에다<상>카이도<상> 맞춘거 같은데요?....나만 그렇게 생각하나?
그래도 15프레임은 좀 너무했다..--
다 깼음 패스 ㅋㅋㅋ
프레임 떨어지는건 당연 스팩이 안되니 그런거고, 개인적으로 xbox로도 나왔었음... 이젠 ps3 및 xbox360으로도 다시 나와주었으면 하는 정말 대작
화면을 가득 매우는 큼직큼직한 몬스터가 돌아다니는 상황을 재현했기에 15프래임은 이해하겠습니다. 저런 연출이 다음 차세대기에서는 많이 나오지 않을까~ 싶네요 ^^
헐 15스레임...그래도 뭐 재미만 있다면!!
별로 중요하지도 않은걸 가지고 딴지 걸긴... 꼭 가리키는 물건은 보지도 않고 가리키는 손가락만 보고있어요...
프레임 상관없이 필구입이지만... 저 답변은 좀 아니다싶네요;;
그래도 재밌어보이는;
엑박으론 소니망하기 전까지 못나옴.....소니서 만든 겜인디.....ㅡ
그래도 15프레임은 -ㅛ-;;
일본 로봇 애니에서 사용된 프레임은 초당 몇프레임일까요? 대개는 4-12 프레임입니다. 로봇등이 합체하거나 출격해서 폼잡는 씬 같은 경우는 오히려 프레임수가 적은 쪽이 더 박력있고 스피디하게 보이는 경우가 많습니다. 물론 이제 슬슬 PS2도 하드웨어 성능에 한계가 오기 시작한 것이 맞긴 합니다만, 무조건 프레임수가 많다고 좋은 화면이 나오지는 않아요. 건담시드와 디즈니 애니메이션 중 어느쪽이 더 박력있는 화면이 나왔었는지를 한번 상기해보세요. 참고로, 건담시드는 8~12프레임 이였고, 디즈니애니메이션은 거의 항상 24프레임 풀입니다.
전 그래픽 좋아도 움직임이 부드럽지 않은겜은 별로라고 생각해왓는데요....완다는 어떨지....암튼 기대는 하고있습니다.
저는 재미있으면.된거라고..
소니가 만든 거니까.. 믿고 플래이 해본다!!
저는 이코먼저 해야되는데 ^ㅡ^/ 할 게임이 너무 많아서 ㅠ_ㅠ
재 미 있 을 라 나 ? ? ?
애니의 프레임과 게임 에서의 프레임은 의미 하는바 가 살짝 다른듯 합니다.게임 이나 애니 에서의 프레임이 재미를 느끼는 결정적 요소는 아니라고 봅니다만...
두번째사진서 느껴지는 엄청난 거부반응. 준비한 인간의 신감각적 X빠 센스가 돋보이는 '상'의 압붸르크. 상관없는 기사까지 중간서 내려버렸다. '씨'라고 갖다붙혀도 이상한것을 무려 '상'을 달았으니.. 저거 준비한 인간이 정신 있는건지 없는건지. 맨마지막 현수막도 그러네. 거 환타지개념일세.
정말 즐겁게 플레이한 작품입니다. 움직임이 부드럽다 못해 현실적입니다. 그리고 16상의 거상을 쓰러뜨리는 재미하나 만큼은 정말 짜릿합니다. 플레이 안해보면 모르는 게임이라고 생각될 정도입니다. 솔직히 이코부터 해보려다가 질러버렸는데 짧은 시간안에 무지 즐겁게 플레이했습니다. 꼭 즐겨보시길 바라는 추천작 ^^
재미있어요 ^^ 특히 우리 무적의 말인 아그로가..... 푸하하하
そよ風 // 일본에서 존칭으로 쓰는 "さん" 은 분명 한국어 중에 "씨" 와 비슷한 뜻으로 보고 있지만 똑같지는 않죠. 게다가 "상" 으로 번역해도 대부분의 사람들이 의미를 알 수 있을 단어이구요. "씨"로 번역하지 않고 "상"으로 번역한 것은 "상"이라는 글자의 뉘앙스를 충분히 살리기위한 선택이 아닌가 싶네요.
이거 진짜 물건입니다. 연휴내내 이거만 붙들고 있었거던여 일단은 해보세여.
재밋어보이는~>~:;
재밋어보이는~>~:;
악으로 화이팅!!!!!!!
재밌겠당
さん은 높임 말이죠.
재미있겠다..
조이온 거상인줄 알았다는~~
절어
명작이지